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Christos Marmeris 打造科幻城市概念艺术

2022-09-18 21:09 作者:CGStaion  | 我要投稿

探索 Christos Marmeris 创建引人入胜的环境概念设计的分步过程。

通常,概念艺术家会被赋予具有严格指导的特定任务;其他时候,预期结果背后的想法更加模糊,因此艺术家的自由和创造力被要求付诸行动。在这两种情况下,一些基本的基本规则,如构图、颜色、光线、情绪和讲故事都是绝对必要的,它们必须在概念创造的最初阶段就建立起来。在本文中,我将指导您完成一个我认为非常有效的问题解决过程,希望对您也有帮助。

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从基本组成开始

当我开始这个项目时,主要概念在我脑海中非常模糊。我只知道我想在一种荒芜的环境中创造一个废弃的科幻城市。所以第一步是找到一些很酷的形状和构图来填充我的图像。抽象是这里的主要关键。我认为是前景、中景、背景以及大、中、小形状。我尽量保持图形化,多样化,避免均匀。

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开发

在把我的想法弄干之后,我选择了三幅我最喜欢的作品,并开始稍微发展它们,给它们一些基本的,但仍然是粗略的形式。在这个阶段,抽象慢慢开始演变成体量。我必须找到创造性的方法来证明我在前一阶段制作的形状是正确的。当然,如果需要,我会稍微调整一下。

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充实概念

当我有足够的信息来判断我最喜欢哪个图像并且最有潜力时,我会选择其中一个并尝试解决所有可能的问题。我试图清楚地定义几乎每一个基本方面。我还处于草图阶段,还没有细节,但我将概念、光线、情绪和一些基本的设计语言尽可能清晰地表达出来。在这个阶段结束时,我确切地知道我正在寻找哪些设计。

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建立你的设计语言

现在是我收集参考资料的时候了。在这一点上,我知道我想要一个具有工业/科幻外观的沙石地形来建造我的建筑物;我的场景的颜色将是温暖的橙黄色;光线将来自左上角,以精确定位我的主要主题;理想的心情介于 Tatooine、Arrakis 和 Blade Runner Las Vegas 之间。考虑到这些,我尝试收集少量但准确的参考来进一步开发设计语言。我只是尽量减少它,否则我会迷失在这个阶段没有用的想法和细节中。


在 Blender 中制作资产

为了屏蔽主要构图,我要么在网上找到预先制作的资产,要么创建自己的。我通常在一个文件中建模和收集我的资产,以便将它们全部放在一个集合中。然后我将它们导入我的场景并在需要时进一步调整它们。我对它们进行了很多变换、组合、缩放、改造、修改甚至重新纹理化,所以我会得到我想要的形状。我尝试使构图尽可能接近 2D 草图,因此我将 3D 带到 Photoshop 并一对一比较形状。

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添加一个简单的角色

说到这个角色,我知道他会在远处,我不需要花时间在很多细节上,所以我粗略地给了他一件阿拉伯风格的斗篷和一把枪,这对于这个案子来说已经绰绰有余了 . 我通常的角色创建过程通过 Character Creator、Marvelous Designer 和 Blender,您可以在此链接的分步教程中找到它:https://bit.ly/3pEcVdj

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设置照明

在这一点上,我开始更好地定义我的照明。我从带有 HDR 图像和太阳的遮挡阶段进行了粗略的设置。在这个初始设置中,它们都来自大致相同的角度,但现在我需要更准确地设置它们并使用更多聚光灯和遮阳板来为场景添加一些戏剧性。接下来,我添加了一些体积来增强深度和氛围,并实现我想要的色彩氛围。我还直接在我的焦点建筑上添加了一个强大的关键聚光灯。

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分享你的作品

寻求一些反馈始终是这个过程中非常重要的一步。它给了我新鲜的眼睛和不同的视角!通过这种方式,我意识到我的构图中最有趣和最有影响力的形状是中心的这个球体,所以我需要努力强调它。所以,我决定把它作为我的主要对象并重复它,让它在场景中变得重要和有凝聚力。我玩了很多构图,以便以支持它们的方式重新排列球体周围的所有形状。

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完善作品

在第二轮反馈之后,我意识到这个黑暗的框架不知何故使构图窒息,所以我决定打破它。所以,我打破了顶部的桥,让一些光线穿过地面上的阴影。通过这种方式,我在前景和中景之间建立了更好的连接。我微调灯光、音量和遮阳板,以满足我的需要。

我一直在考虑大中小形状、前景-中景-背景以及光与影(对比度)。我试图保持一些有趣的形状,打破均匀性和对称性,分离深度层次,并将视线引向我构图的主要主题。每条线条、形状和光线都以某种方式将观众的眼睛带回到这个中心的球形。

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Photoshop 中润色

最后一步是将最终渲染的图像从 Blender 带到 Photoshop。我增强了光线,并尝试通过对主要焦点之外的区域进行照片处理和模糊细节来打破 3D 效果。我添加了一些骨骼来增强讲故事的效果,并试图使 S 形路径——将眼睛从前景引导到背景——更加突出。最后的润色总是颜色分级和添加一些噪点以将纹理放在一起并使图像看起来无缝。 

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