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Rodrigo Bolsoni 制作赛博朋克人物角色

2023-01-05 22:56 作者:CGStaion  | 我要投稿

大家好,我叫 Rodrigo Bolsoni,来自加拿大温哥华。

我一直在创建个人项目,因此我可以学习新技巧、探索设计并提高我的技能,我发现实时管道是我表达艺术的完美媒体。

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大多数时候我都在思考某种形式的艺术(音乐、雕塑、插图、摄影、电影、游戏……),我学习了数字雕刻和 3D 建模,以此作为表达我的艺术思想的平台。

对于每一个新作品,我的目标是改进一些可以在以前的项目上完成但我当时不具备的技能。我喜欢与现实主义一起工作,并混合一点程式化和幻想,我对这个项目所做的事情从一个简单的半身像开始,然后我不断改变为更个性化和令人愉快的东西,赋予角色更多个性。

作为主要目标,我想改善我的皮肤细节雕刻、纹理、发卡和设计。

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参考

我将这个项目分为 4 个部分:头部、设计、夹克和头发。所有这4个应该是和谐的。

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头部:我使用了真实的角色模型,称为 Kamui T。他的脸具有如此独特的特征,我认为将其用作方向是完美的。请记住,这不是一个肖像项目。

头发:年轻清新。

夹克:旧皮,我想这个角色已经有很长时间了这件夹克

设计:硬表面增强,并探索我自己的干净可信的设计。


白模

对于头部,我从主要形式开始,然后慢慢调整模型,直到我对它足够满意为止。检查所有面部标志是必须的,因此使用 Dynamesh 和非常低的分辨率,我雕刻并仅在模型的那个阶段没有其他可调整的情况下添加更多密度,以相同的分辨率尽可能地走得更远。

对于夹克、衬衫和眼镜,我在 Maya 中制作了一个块并将其导出到 Zbrush。

对于琴颈,Dynamesh 和 Zremesher 帮助我找到了正确的设计,既简洁又可信。

对于头发,我首先使用 Dynamesh 提取的网格作为初始外观,然后使用 CurveTube 笔刷为设计创建深度。在我遵循最终设计之前,对头发进行了大量探索。

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重新拓扑和 UV

完成分块后,我开始重新拓扑资产和 UV,使其干净并尽可能使用最多的空间。

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高模

在完成所有 UV 和重新拓扑工作后,我开始细化网格。对于头部,我使用 3D Scan Store 免费头部模型在我的网格上投影细节。你可以检查他们的内容。

步骤是:在我的网格上投影 3D 扫描存储 -> 使用模型包内提供的 Ztl 文件创建置换贴图 -> 在网格中使用置换贴图,该置换贴图投影在我的 Dynamesh 模型上,现在我有一个类似的模型 我雕刻但有扫描细节。

在此之后,最后一步,因为对我来说,扫描网格太密集了,所以我在我的高多边形模型上投射了一个我之前在 Maya 中做的较低分辨率的网格。你问我“为什么这么复杂的过程?” 我回答两件事:

这是我发现在我的网格中使用扫描数据的唯一可能方式。

我想在我的网格上使用扫描数据,以便我可以调整它们!如果我简单地使用相同的扫描图,我的模型看起来总是一样的,我想控制创建新的毛孔、皱纹、光滑区域、创建粉刺等。

所有这些细节的网格看起来很酷。

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衣服、领口和配饰有更直接的细分和雕刻细节的过程。

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完成所有细节后,我组织了高多边形和低多边形文件,并按网格名称应用烘焙并为高多边形网格创建 ID。

所有烘焙过程都在 Substance 3D Painter 中完成。


纹理和渲染

与雕刻一起,这是我最喜欢做的地方。

我的纹理化过程需要与渲染来回切换,以检查我的两个软件的视口之间到底发生了什么。

我试图让它们尽可能匹配,但灯光和其他功能让它们看起来有点不同。我开始使用 3D Scan Store 作为底图,喜欢高多边形细节,我调整并添加我的手绘,以及其他特征,如皮肤补丁、发红、调整色区、红色标记、纹身、肿块、疤痕等。我通过烘焙贴图创建的粗糙度、高光、SSS 和法线贴图。

Magdalena Dadela 对皮肤纹理的处理非常出色,我经常将其用作皮肤绘画工作的补充。

这同样适用于夹克、衬衫和配饰。

我应用智能材料并使用蒙版、生成器和其他工具调整它们,直到我得到逼真可信的东西。

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毛发

关于做头发没有一个简短的答案。就我而言,有很多试验和错误,头发特别难以正常工作。首先,我在 Fibershop 中创建纹理,这是一个功能强大的工具,可以轻松调整每条线的我想要的程度。

我导出反照率贴图并将其导入 Maya。我做的是:用厚厚的扁平发卡创建一个打底层,只是为了填充卡片的底部并隐藏头部(我称之为打底层)。

重要的是要将发卡并排放置,不要相互碰撞太多,并且它们应该顺着头发的流动。

分手的头发是你要发光的地方,在这一层上,你将分发你的卡片,这些卡片将对相机可见,并为头发设计。非常重要的一点是:用你的分手卡制作头发块!这将使您的头发更真实,因为在现实生活中,头发会随着流动而深入地形成块状。

Flyaways 只是一些没有附着在任何特定块上的股线,而根部是有助于在头发断裂和皮肤之间形成过渡的发卡。

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渲染

最后,是时候为我们的朋友创建演示文稿了!

这不是从头开始的,因为自从纹理化以来,我一直在检查渲染和创建灯光来修复、测试和改进东西。对于渲染引擎,我使用了 Marmoset Toolbag with Ray Tracing。

我想将 3D 与摄影结合起来,所以我并没有真正使用很多灯光,因为我想创造一个真实的地方环境而不是工作室环境。

着色器也很简单,我希望贴图完成所有工作而无需更改太多着色器——我在着色器中更改的是通过滑块的镜面反射值和发射值,因为贴图只是一个遮罩,说明在哪里会发光, 材料将设置发射的数量和颜色。

真正改变和改进我的渲染的是后期效果设置。下面你可以看到我在这个项目中使用了什么,但不要太执着于我所做的,因为每个项目需要不同的设置,你应该自己尝试新的设置,当然,使用摄影作为参考。

进行渲染并在照片编辑软件中进行更新,这样您就可以检查哪些内容更适合您的演示。

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