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FGO单挑玩法Q&A #3:进阶篇

2020-06-26 01:01 作者:一块失意冰  | 我要投稿


前言:

        这个篇章会涉及大量相对硬核的游戏机制,且越往后东西越硬,恕在下笔力不够,无法做到深入浅出的表达,冰某在此感谢每一位耐着性子看完的朋友。

                                                                (幽灵分割线)

一,射程论·我的主手在第几层?

        虽说单挑的环境多种多样,但从者本身的数据是固定的,越强大的个人能力往往就意味着越广泛的环境适应力。举个例子,满配泳装小玉在面对男性boss时,生存九回合能打出170万的白字总输出,那么即使面对城门高文这种“逆克制+50%减伤”的超级劣势,她也拥有一战之力。为什么?因为她的“射程”即使在除以4之后,仍然略微超过高文的血量。

        单挑——尤其是传统的短线单挑,其实就是一个在自己最大生存回合数之内打死对面的过程,所以在入门篇中提到过输出对于这个类型的单挑手十分重要。输出能力和生存能力二者同为构成单挑强度的因数,无论哪一边偏低,二者的积都会受到影响。而这个“极限生存回合数”与“极限DPT(回合平均输出)”的积,我们称之为“射程”。射程可被大致看作一个单挑手的强度标杆,比如三星大狗的生存比黑狗强,但正是因为输出差了黑狗太多,其射程远低于黑狗,才导致其在各种极限单挑中出场率并不高;而雪B正是因为11回合的射程加起来还没死艺B叔9回合射程高,才不被各个对单挑了解较深的玩家看好(当然其实这方面也有点矫枉过正的嫌疑,毕竟实际算下来雪B的射程并没有差死B太多,差距主要在两方面,一是雪B打法不能兼容倍卡,而死B打法可以;二是雪B要达到极限射程需要呆毛服的供星和红魔放,而这样会放弃有解弱体技能的cd服,间接降低弱体应对能力。但雪B也在多血条车轮战和应对带强化解除的boss上比死B更有优势)。

        但为什么说射程是单挑强度的“大致标杆”,而不是完全标准,还是那句话:环境是多种多样的。由于策划的设计理念,这游戏不存在完美的单挑手,每个从者都有自身的擅长领域和限制,不同的人、不同的本,要达到极限射程的难度也是高低不一。最基本的职阶克制就不说了,天地人星兽之间的阵营克制(不要小看这10%,基数够大时10%的系数引起的变化也很大了)、从者打星打np能力、集星权重(星权越低,随机权重影响就越大,也就越容易出现“100%绿卡”这种单卡集星的情况)、受击np率、敌方伤害、敌方hit数、气条长度、np补正、技能频率、特殊机制(必中/无敌贯通、闪避/无敌、强化解除、成堆的debuff等)……一切细节都有可能影响单挑手的发挥。满配黑贞射程高达180万白字,但要达到这个射程的条件是所有平a全部暴击,这就意味着在实战中几乎不可能达到;莉莉丝对下三1.5倍红字射程只有150万,但强大的打星打np能力让她要达到这个射程比黑贞容易太多了,可一旦对面存在一个上三职阶的敌人,她就难受了。


职阶系数一览
集星权重一览

        此外对于中长线和电池单挑,按照极限算的话你会发现他们的射程高到离谱,光迦摩的白字射程就有220万往上,而各种电池单挑一旦形成稳定循环,构成射程的其中一个因数:生存回合数,可以视为无限。但这类单挑手往往比短线单挑手更吃细节,比如靠魅惑生存的迦摩一旦遇到车轮战,优势会被大大降低,或者对面带个弱体无效,迦摩直接废一大半;甚至作为T0幻神的始皇帝,也尤其怕np打不够的情况,因为他将近80%的强度都在那个宝具上,自身蓝卡性能却算不上好,若是遇到蓝卡性能和np率debuff、对面蓝卡耐性、低hit数不充电、对面狂阶、抽星抽np机制,以上每一项都会限制始皇的发挥(当然始皇毕竟是幻神,单独一项是难不住他的)。至于电池单挑,除了白贞这个又有盾又有无敌又有自回血甚至还有控的是真正称得上万能外,别的基本上都有自己的硬伤:梅林没盾而且无敌cd长达7回合,缺乏应对宝具的能力;学妹小牛怕敌方加攻怕降防debuff,更怕对面hit数低不充电;刑部姬没法完美叠盾,怕对面DPT太高超过她的宝具自回血效率(而且她的回复方式是HP上限提升,吃不到狐狸纹章)。由于电池单挑手普遍输出较低,一旦遇到劣势环境,多半就不是“射程降低”那么简单了,直接导致整个剧本无法完成都是常态。

 

二,剧本·如何成为一名策士?

        剧本,两个字听起来很牛b很高大上,就仿佛有了这玩意儿,就能肆意操控敌人,运筹帷幄之中,决胜千里之外。

        但是,如果剧本真有这么神,那就没有老福、醉剑这些体感单挑人的事了。

        在学会写剧本之前,首先得了解一点:这游戏是个运气游戏,各种意义上都是。认清了这点,你才能放平心态,以明镜止水的眼光看对面的演员换下一批又一批,而不至于在一次次重开的过程中精神崩溃。从发牌到分星,到暴击,到伤害波动,到概率类技能/宝具效果,再到敌方技能释放,到敌方攻击方式、到敌方伤害波动,到敌方暴击,到敌方概率类buff/debuff触发情况,甚至被动弱体耐性(对·魔·力·D),以上一切,都会有演员从中作梗。说得浮夸点,没被发牌员暴击阈值伤害波动和技能演员教育过都不能叫会玩单挑。

        但这也并不是说剧本完全没有意义。开局主手三连概率无非1/10(T2只有两个人在场,概率增加至1/2),伤害波动无非±10%,敌方攻击方式无非单体/AOE和红绿蓝三色卡,敌方也会存在特殊情况必放技能的机制(比如最常见的,残血开闪避、战续、回血之类的生存技能),需要让概率类debuff不中的情况往往是纹章吃紧的时候,也就是说,虽然这游戏处处都存在随机,但至少单挑过程中,这些随机在某种意义上是可控的。

敌方基础暴击率一览

        要写出一个合格的单挑剧本,首先你得知道你的主手能活几回合——以常规单生存技能(标准6cd闪避/无敌)从者携带礼装二神三足为例,前两回合送嘲讽,第三回合开生存技能,衣服减cd,第四、五回合视情况决定血条扛揍和衣服无敌的先后顺序,第六回合二神三足的战续触发,第七回合生存技能转好,第八回合最后一轮输出。基本的生存套路——也就相当于剧本大纲——决定了,接下来要做的就是将内容“每个特定的回合能打多少伤害”填进去了。这个过程则需要考虑每个回合的出牌、暴击情况、buff覆盖、np状态和np需求。听起来或许有点复杂,但以上任何一项数据,都是你进图按照之前写好的剧本大纲打个几次,翻几次车就能了解个大概的(如果运气够好、图够简单,或许这个过程中你已经过了)。

        当然,如果你心里还是没底,想算出每一步的具体数字,那我推荐使用Mooncell的指令卡计算器:

https://fgo.wiki/w/%E6%8C%87%E4%BB%A4%E5%8D%A1%E8%AE%A1%E7%AE%97%E5%99%A8

        以上为最简单的“单个boss,无任何特殊机制”的情况。实际上仅一个已经被玩烂的城门高文,都会存在“每回合多充一格能、宝具附带技能封印、半血开战续+自充”这样的特殊机制,更不要说各大高难那些千奇百怪的机制了,总想着以不变应万变,在单挑的过程中是会吃大亏的(没错,说的就是某些听到单挑就“用雪B啊”的人)。譬如遇到短气条/高频自充的无敌贯通宝具,就得考虑让嘲讽带虫爷给对面贴宝具封印,将吃宝具触发战续的时机尽量往后拖;遇到一到两轮输出下去还差两三万血才能破血条从而白浪费一回合的情况,就要考虑下一次如何调整输出节奏,尽量将伤害控制在正好两回合击杀这条血,或者将buff真空期留到这里然后三回合击杀这条血;遇到算完加起来发现伤害打不够的情况,就需要想想如何才能多活一回合,并不是所有敌人都是第七章困难羽蛇神或者2.4神黑鸭,而且还可以主动控制血条扛揍的回合将对面压至半血(或者有的是1/3)让对面开生存技能从而减少攻击次数;遇到单体拆车轮的情况,就要尽量算好如何以最小的代价将对面其中两个压到平a斩杀线(为手动光炮做准备)、是否可以在生存不吃紧的情况下放弃cd服改带初始服/呆毛服、能否携带鲤鱼图嘲讽并提前交输出buff开幕雷击……

        切忌“以不变应万变”,对每一个副本不同机制、不同细节的处理,才是写剧本的乐趣所在。

 

三,NP·碰瓷该怎么玩?

        从者的战斗方式千奇百怪,但大多数从者相对还是比较看重宝具的,就算是最不吃宝具的B叔,五宝之下一发宝具轰过去也能赶超一轮三红的输出,更不要说那些本来就以宝具连发为主要输出/生存手段的单挑手们了。

        主动手打np的计算是比较复杂的,牵涉到从者自身的np率、配卡、hit数、首蓝加成、指令卡所在顺位、蓝魔放和np率buff、攻击目标的职阶(骑阶×1.1,术阶和MC×1.2,杀阶×0.9,狂阶×0.8)、敌方是否为死灵(死灵×1.2)、是否暴击、是否鞭尸等。如果写剧本涉及较为严格的np计算,这里还是建议用Mooncell上的指令卡计算器解决问题。但并不是说所有的np都需要你一步步手打,因为当从者被攻击时也是会获取np的,而单挑时场上就主手一个人,敌方每一次攻击所附赠的np都能完完整整吃到,何不想想如何利用这种“碰瓷手段”以调整剧本的宝具频率呢?

        通常来说,敌方hit数越高,“碰瓷”的效率也就越高(小盆友们喜闻乐见的盖总充电宝)。但不同的从者本身也有不同的受击np率——通常是按照职阶进行设定的:

受击np一览

        其中仇阶还因为被动技能“复仇者”的存在,实际受击np会更高,比如黑贞受击np就有足足5.9np/hit,将近普通职阶的两倍。此外还有骑阿福这个特例,受击仅1np/hit,为全游唯一充电宝都救不了的“奇葩”。

        我这么讲,新入坑的朋友们是不是会觉得“受击np”这个数字是固定不变的?实则不然,这一项数据一样会受到提升你手打np效率的“黄金律”效果影响,伯爵为什么能叫碰瓷王者,正因为他除了仇阶高基础受击np外,还有被动复仇者和主动技能“黄金律A”,黄金律覆盖的那两回合内,其碰瓷np能高到8.5np/hit——为啥是两回合?黄金律不是三回合持续么?因为这个技能本是作为加成主动攻击的buff设计的,就跟加攻一样,仅覆盖到第三回合你攻击结束就消失了,所以第三回合你被攻击时相当于已经在覆盖回合之外。这也是学妹不能靠三技能“钻石律”碰瓷的原因,这个buff仅持续到学妹当回合攻击结束,并不覆盖受击的时候。但这种“黄金律类”buff的特点,可以被我们利用到礼装上,带上苍玉之福尔摩斯魔法少女、星辰大海、救生员这种带有np率buff的礼装,相当于在一场单挑中全程增加碰瓷np。

        除此之外,前面提到敌方职阶和种类会影响你手打np,这个影响在敌方打你时同样存在,术阶敌人摸到你的B叔,B叔的受击np会从5变成6(而如果是狂阶敌人,则降低为4)。手打np可以利用的“鞭尸bug”同样也对受击np生效。

        所谓“鞭尸bug”并不是说“鞭尸会触发的bug”,其实这个bug更准确的叫法是“过半加成”,具体内容是:一回合中,你对敌方一个目标造成的伤害超过当回合开始时他的血量的一半时,你剩下的攻击打在他身上全视为鞭尸(即np获取×1.5,掉星率+30%)。举个例子,对面机械大碧池还剩20万血,莉莉丝一个宝具转掉了她10万血,则宝具后两张绿卡打上去全部享受鞭尸加成。而这个鞭尸bug对受击np一样适用。

        还是拿莉莉丝举例,本回合莉莉丝只能回收45np,需要碰瓷54np以上才能在下回合连发,假设机械大碧池打莉莉丝三动总共12hit(一次攻击4hit 2000伤害,骑阶1.1补正,此时莉莉丝单hit受击为4.4np/hit),此时莉莉丝8000hp,而你手里还保留着初始服的闪避,那这回合你是选择交衣服闪避还是血条扛揍呢?

        如果你选择交衣服闪避,那么恭喜你,下回合喜提98np。但如果你选择血条扛揍,机械大碧池平均每次攻击2000伤害,第二次攻击便会将莉莉丝压到这回合开始时的一半hp,第三次攻击,莉莉丝的受击np全部享受“鞭尸bug加成”,最终受击np变为4.4×4×(2+1×1.5)=61.6,足够下回合连发了。

 

四,S&L·“捷径”应该怎么走?

        SL,全称是Save and Load,即“保存与读取”,在FGO中体现为:当你在一回合执行某一个行动的过程中,按home键强退杀进程,然后重新登录游戏并加载进入战斗,你会回到该动作执行前的状态。举个例子,你这回合本来想打红红蓝攒np,手一滑点成三红了,趁着对面攻击你的动作还没结束,按下home键切回手机主界面,然后从后台把FGO关了,再重新进入游戏,你会发现你回到当回合你点下“攻击”键之前的状态了(没错,这游戏中从你点下攻击到对面攻击你结束,整个过程算一个阶段,在这之间任一时间点执行SL操作)。

        重点来了,此时你若是手继续滑,又点成三红了,你会发现你的每一张卡打出的伤害数字,都跟你SL之前那次一模一样,分毫不差,如果你SL时退晚一点,仔细看敌方的动作,你还能发现SL之后如果你还打三红,对方的技能情况、攻击动作甚至伤害数字也跟之前一模一样。对SL的过程更详细的介绍和研究过程,请自行百度“FGO SL”或者上NGA寻找数据大佬们的相关贴子。这里直接说结论:想要通过SL改变“世界线”——或者说人话就是改变伤害波动、宝具概率类效果触发、暴击情况、敌方行动等“随机事件”,只有通过更改出牌、开个从者技能/衣服技能、用个令咒,这几种方式。

        为什么说这是条“捷径”呢?强退再重进的加载过程不枯燥么?是很枯燥,但跟你可能获得的收获来看,就是芝麻相比西瓜了。假如你好不容易刷了个开局两回合主手三连,按照剧本顺顺利利打到中间,突然对面一个抽风暴击直接给你打成二级残废,礼装战续白给,此刻你是选择硬着头皮打下去,还是选择在对方身位还没回到原处时快速强退SL,换种出牌或者开个技能继续打?选择前者,极有可能就是你这把崩盘,然后又辛辛苦苦刷它大半天的发牌,被发牌员和分星员演到心态爆炸。而选择后者,虽然可能本回合你无法打出理想出牌了,但基本的生存节奏得以保住,至于后面怎么操作,成功率至少比顶着战续触发之后的1滴血硬上要高得多——前提是你正在打的不是“莉莉丝单挑1000kp小杀生院(BV1bK41177Uw)”或者“老福单挑三档迦摩(BV1D5411x7oS)”这种死亡剧本。何为死亡剧本?如果其中某一回合或几回合,你必须要用固定出牌达到固定的暴击要求,还要对面有特定的行动甚至特定的概率类效果触发情况,否则就会导致下回合伤害不足/np不够/被debuff限制,从而导致整个剧本崩盘,这种成功率极低且毫无SL空间、达不到要求就只有从头再来的剧本,就叫死亡剧本。

        那么问题又来了,如果连换几种甚至十几种出牌,都无法达到这回合的要求怎么办?这时点开衣服技能一看,吗的一片黑,凉凉,打出GG然后重开吧。所以衣服技能——尤其是cd服的减cd,这种在两轮技能回合之间啥时候放都无所谓的技能,能晚放尽量晚放,等到哪回合遇上各种出牌都换完了,实在穷途末路了,你还可以用它来SL更改世界线。

        至于令咒SL,我个人是比较抵触(因为我用令咒SL就特么没成功过,就算当回合走到了正确的世界线,之后也会莫名其妙地翻车),但客观上来讲,令咒如果仅作为更改世界线使用,不涉及“在np不满时用令咒强行开宝具”或“残血时用令咒回血强撑一回合”,这种是可以被接受的。

 

五,随机数·这玩意儿的双亲在何方?

        经常听各路单挑、竞速玩家说“xxx随机数要求太高”、“xxx随机数又没roll够”、“玛德xxx伤害太低了roll个居数可能才够”,以上“随机数”其实是指±10%的伤害波动。但在FGO的机制中,广义上的“随机数”并不仅局限于伤害波动,而是充满并影响着战斗中的每一个细节。


随便roll个1.1以上的随居数吧

        作为解包人的暗姓up主以前说过,这游戏的战斗开始时,会由一颗“种子”生成一长串随机数,游戏中每一个需要概率判定的节点都会消耗一个随机数,包括伤害波动、概率类技能命中率、暴击阈值、发牌、敌方行动等等。看起来由于我们看不见随机数,似乎也无法操纵随机数的走向,实则可以通过SL,在一定范围内操纵随机数的消耗个数,从而达到改变世界线的效果

        SL次数比较多的老杂技玩家们应该已经发现了,某一回合如果一开始出牌是红蓝蓝,把出牌变成蓝红蓝或者蓝蓝红,三条世界线的敌方行动和伤害会完全一样。这是为什么呢?因为同样是这三张牌,不管顺序怎么变,它们消耗的随机数总量是一样的,这就会导致敌方行动时消耗的随机数还会是固定顺序那几个,也就导致后两条世界线的敌方行动完美复刻第一条世界线了。此时通过使用技能/令咒,提前消耗随机数,再以同样的红蓝蓝打出去,敌方行动才会发生变化。

        但如果我不想用令咒(或者令咒有故事了),又没技能可放,要怎么更改出牌才能改变随机数消耗?

        在回答这个问题之前,首先请明晰:一张指令卡打下去之后,我们会获得什么信息?答案是伤害、np获取、暴击星掉落。其中每一hit的伤害和np获取都是固定的,不会出现“2hit的卡打过去,SL之前第一hit打30血,第二hit打60血;SL之后换个位置第一hit打10血,第二hit打80血”这种情况。这两个数据是每一张卡直接消耗两个随机数就可以决定,所有卡都是一样的,而我们要找的是差异,能引发改变的差异。所以我们把目光放到第三种数据“暴击星掉落”上。跟前两种数据不同的是,“掉星率”这个属性是每一hit单独判定的,同样一张2hit的卡,SL之前可能第一hit掉一个星,第二hit不掉,SL之后换个位置,可能两hit都不掉,也可能第一hit不掉,第二hit掉一个星……具体情况涉及你游的掉星率计算公式:

职阶固有掉星率+色卡掉星率×(1 + 色卡性能buff - 敌方色卡耐性)+首绿补正(20%)+掉星率buff+敌方补正+暴击补正(20%)+鞭尸补正(30%)

职阶固有掉星率简表:

敌方掉星率补正简表:

色卡掉星率简表:

EX卡掉星率为100%

        这游戏掉星判定机制:掉星率在100%以下为消耗一个随机数,是百分之几就有百分之几的几率掉星;在100%以上则消耗两个随机数,必定掉一个星,然后用减去100%后的概率判定是否掉第二个星;在200%以上则消耗三个随机数,必掉两个星,用减去200%后的概率判定是否掉第三个星。每一hit的上限为掉三个星,消耗随机数的上限也是三个

        所以就会这种情况:你用一个红卡和蓝卡hit数相同的从者单挑(比如nobu、藤乃),打红蓝绿和红红绿、蓝蓝绿,这三种情况即使你已经更改了出牌,敌方行动还是一模一样。因为红卡与蓝卡的色卡掉星率非常低,改变顺位带来的掉星率变化也非常低(尤其蓝卡三个位置都是0),正常情况下无论怎么改,它们的掉星率都很难突破100%,所以每hit一般固定只消耗一个随机数。而如果该从者红卡和蓝卡hit数相同,不管你怎么换,消耗的随机数总量始终是一样的,最终世界线也就不会产生变化

        重点来了:绿卡要改变掉星率是非常容易的,因为它每往后一个顺位,掉星率变化都会达到50%,实际SL过程中很容易就能让它在整百上下反复横跳,尤其作为首绿的时候,自己染色自己就能达到至少100%掉星率,以实现每hit至少消耗两个随机数。所以,结论就是,当你感觉世界线收束的时候,不妨尝试SL改变绿卡的顺位,你往往会收获惊喜。

        就随机数的研究接着进行下去,笔者还发现了意外之喜,比如一个蓝卡hit数是绿卡两倍的从者(比如nobu、小黑),在不上掉星率buff情况下分别SL打蓝红蓝和绿红蓝,两条世界线后面两张卡的伤害和暴击情况一模一样,经分析是因为在掉星率方面,首绿每hit消耗两个随机数,首蓝每hit只消耗一个随机数,而蓝卡hit数又是绿卡两倍,最终导致首蓝和首绿消耗的随机数总量相同了——这个研究表明,每张卡消耗的随机数总量还会影响到后面的卡。所以得出结论:如果想SL更改后面的卡暴击情况,请把该卡之前的卡换掉并保证随机数消耗不同。如果想改同一张首卡的暴击情况,改后面的卡是没有意义的,只能使用技能/令咒;同样宝具的伤害波动、概率类副效果触发情况,放在首位是无法通过改后面的卡而改变的,只能将宝具放在二号位或三号位,通过改变首卡来改变随机数

        另外再附上由@Hazon6 提供的纹章消耗随机数情况:

        增加属性的纹章(比如各种特攻纹章)不消耗随机数;

        需要攻击到对方才触发某一个效果的纹章(比如各种回血纹章)消耗一个随机数;

        BB老虎机、需要攻击到对方才触发某两个效果的纹章(比如天使之床、樱的令印)消耗两个随机数。

        所以打纹章的时候,相同色卡最好是打这三类纹章中不同类别的,这样在SL时可能实现更改同色卡SL出不同世界线。还有二星“闪耀”和三星“人理的纹章”(效果都是加掉星率),如果打在红卡上,能增加尾红触发鞭尸bug使掉星率破整百的成功率,从而实现“把红卡从二号位换三号位”导致世界线变化的操作。

        讲了这么一大串,实际上我们还是无法从根源上掌控随机数,只能在一个有限的范围内选择随机数消耗量。放眼全局,我们仍是被随机数玩弄于股掌之间的,遇上这玩意儿一个心情不好,世界线收束,前面你打得再顺再好,还是只有老老实实点下退出键,老老实实花个几分钟到几小时刷助战、进图、看发牌、退出……

        总结:随机数没有双亲,它只是无情的数字

        由衷感谢每一位认真读到这里的人,并由衷敬佩每一位默默坚持改良剧本和打法与随机数斗智斗勇的单挑人、竞速人、低星挑战者。前路漫漫,与诸君共勉。

数据信息来源:

Mooncell (https://fgo.wiki/w/%E6%B8%B8%E6%88%8F%E6%95%B0%E6%8D%AE%E5%9F%BA%E7%A1%80)

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