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游戏设计学习笔记-关卡设计011/如何设计解谜游戏

2023-08-26 13:54 作者:鱼仔SAKANA  | 我要投稿

/*参考文章:

【GDC】谜题设计的30节课

【游戏制作工具箱】谜题设计之道

【游戏制作工具箱】How Baba Is You Works GMTK Most Innovative 2019

游戏制作工具箱|让游戏“自己设计自己”

【How to make good puzzles】https://www.youtube.com/watch?v=zsjC6fa_YBg&list=PLc38fcMFcV_t6cVUpPXYnooVe1r_C0_4f&index=13

【Elyot Grant - 30 Puzzle Design Lessons, Extended Director's Cut】https://youtu.be/oCHciE9CYfA

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1.解谜游戏的定义与分类

  总体而言,解谜游戏是以谜题为核心思路;以解开谜题,推动游戏发展为核心玩法的游戏。在这个大体的分类标准之下,解谜游戏又可以分为“规则式解谜”和“点击式解谜”。

  • “点击式解谜”类似于一个找钥匙的过程,核心在于在场景中通过对所有元素的尝试、观察和组合来进行破解谜题,谜题与谜题之间的行为逻辑并不相同也不能复刻;在点击解谜中通常会有以下一些解谜元素,点击、拖、拉等等。

    例如《绣湖》系列、《机械迷城》等游戏。

《rusty lake:birthday》中,让收音机播放、让爷爷开心等等一系列谜题的解谜思路并不一样;比方说给爷爷从冰箱里找冰块、用俄罗斯方块的思路消除大厦等
《机械迷城》的谜题基本上都是依靠玩家的小物品栏内的东西解开
  • “规则式解谜”更加类似于由一个可复现的、核心的规则所驱动的解谜过程,更加考验玩家的一个逻辑思维能力和想象力,对游戏系统的理解和接受能力。游戏的解谜元素通常是与游戏本身的系统高度相关的。

    例如《baba is you》《snakebird》《史蒂文的香肠卷》《传送门1 2》等游戏。

《baba is you》所依靠的程序逻辑,均依靠名词组合来解谜

《史蒂文的香肠卷》的3d推箱子解谜


《snakebird》的推箱子


2.两类解谜的特点/优缺点




3.解谜游戏设计的基石——Eureka/Wow Moment

  Eureka Moment:尤里卡时刻/顿悟时刻。是一种突然的、愉悦的、流畅的、自信的顿悟感觉。

  Wow/Aha Moment:产品学概念,指用户使用某个功能时发出wow/aha那种惊叹的瞬间。

  那么这些瞬间从何而来呢?

  • 在游戏中通常会放置几个有点困难但是却思路精巧的解密

  • 这些解密就需要给玩家带来这种Wa—moment,让玩家对这个谜题是设计感到精妙

  • 这样即使玩家是通过提示解开的谜题,仍然会有一种恍然大悟的感觉


    注意:

  • 区分eureka和Fiero

  • Fiero:意大利语,指克服困难挑战后的感觉(The emotion of overcoming a tough challenge)。

    区别:

  • Eureka——更类似于“我知道怎么做了!”,更强调那个顿悟时刻,玩家知道怎么做的瞬间便一定能解开这个谜题,快乐来自于”发现“;

  • Fiero——更类似于“我做到了!”,这种感觉更常见于魂系或者魂like一类考验操作的游戏中;一般而言,玩家知道怎么做,却没办法做到,成就感来自反复试验后最终达到成功的瞬间。

  • eureka的好处在于可以分享这种喜悦,fiero的喜悦与成就感往往是不可分享的,例如《蔚蓝celeste》的成就感来自于自己亲手通关;Eureka Moment是不可能被破坏的——剧透能够传递Eureka,而不是破坏;能够破坏的是Fiero。


4.谜题的sparkle&如何最大化谜题的 sparkle

  •   sparkle:灵光一现、谜题的闪光点。

  Eureka的Sparkle体现在以下两点:

  • 答案的趣味性

  • 谜题的巧妙性

  总体而言,刚开始给人的感觉“这不可能”“这不应该”等谜题,都能够放大Sparkle。

  举例:

  • 让玩家尝试在游戏中已有经验的拓展——如《Portal》中的速度累积的反复运用,从单次传送的速度,到两次传送速度的积累,到传送速度的无限积累;玩家最终通过无限下坠让方块或者自己飞跃本来无法达到的平台。


5.如何设计一个谜题

5.1 总体方法论

  首先,谜题本身需要做什么应该是非常明确的,这个需要完整的呈现给玩家。同时需要抓住谜题的关键点——那就是矛盾。谜题的答案似乎是不可能做到的,或者说似乎是矛盾的。设计者需要给玩家一种矛盾感,”两件事情似乎相互冲突“。

  例如,《传送门》最基本的第一关,”玩家走向门“与”玩家需要压住开关“变成了互相冲突的事。

  而谜题的机制应该从一个好的想法创意开始——这可以是独立的解谜游戏的创意,也可以是依附于原本游戏的核心机制进行拓展的。

  但是,需要注意的是,每一个创意单独拿出来都都需要方便玩家上手,不能有太高的学习成本。思考方向可以如下:

物理规则:现实中的物理规则运用在游戏中,玩家可以很快理解游戏的原理

例如:割绳子、小鳄鱼、愤怒的小鸟

社会规则:将相对复杂的社会规则,例如:人际关系、事件发生顺序等。运用在游戏中,可以让玩家快速理解一个复杂系统

例如:机械迷城、tiny thief

简单的抽象规则:对一个想法进行简单的抽象,让玩家在游戏中快速理解游戏的核心逻辑

例如:纪念碑谷、Lara Croft GO、baba is you、fez、笼中窥梦  

  而谜题设计本身的思路,可以有两种基本的思路:

  • 打乱事件发生的顺序

  • 重新思考空间位置

5.2 具体技巧

  • 《baba is you》的设计思路:用“逆向工程”设置玩家“你不能做什么”

    首先,设计者可以从一个灵光一现的核心点子出发,去设计一个围绕这个谜题出发的唯一解。

作者19年的ign演讲,tekari将这种思维方式称为“逆向工程”

  相出本关的核心解法后,设计师需要同时去限制玩家,将玩家的简单解法给刻意屏蔽掉——笔者的经验是,在一个关卡结束设计时,设计师可以尝试/找人来试玩查看本关是否拥有一个极其简单的解法,如果有,那么需要特意修改此处的设计(增加限制),从而让本关的解法变少;否则,一个开放式的谜题,可能会让本关卡变得过于简单。

《baba is you》中被设计师故意放在角落、无法推动的箱子

  简单来说,设计师需要先设计“谜底”(核心技巧),再去设计“谜题/谜面”(关卡呈现),同时屏蔽掉简单解;或者直接设计“谜底”,再一步步添加限制。tekari称这种设计思路为“逆向工程”。

  例如《baba is you》中的关卡《Baba is not responsed》:

首先设置了flag is win在门外,为了阻碍玩家,将“reed is defeat”刚好卡在“door is shut and open”之后,让玩家不能那么容易地到达目的地
设置核心谜题“baba is not responsed”,用移动的baba推动字块帮助keke到达终点
为move设置双层障碍——将move堆积在左下角迫使玩家必须在左下角完成谜题;设置方块卡住baba迫使玩家为其规划路线,需要手动设置更长的路径
  • 《baba is you》的设计思路:在核心设计完成后添加迷惑性的阻碍

      在完成本关的核心设计后,为了增加难度再次添加上迷惑性但实际上与谜题毫无关联的阻碍。

  • 《baba is you》的设计思路:用关卡教会玩家技巧

      设计师应该尽量把关卡引导融合在关卡本身中,例如《baba is you》第一关设置了一个无比简单的技巧,首先拆开“wall is stop”,之后组合“flag is win”——让玩家明白了这个游戏的基本玩法,拆分与组合。

《baba is you》的第一关 

  之后再沿用了第二关,第二关的布局与第一关一模一样,但是所有的元素都被替换了,让玩家明白元素并非定式,元素没有固定含义——至此,这个游戏的核心玩法已经都被导出了,拆解、组合、元素错位。

《baba is you》的第二关

  这个做法贯穿始终,就是通过解法向玩家展示基本概念。

is 可以连接两个句子
  • 《baba is you》的设计思路:设置教学关的技巧——让新机制成为本关的关键

  • 设置功能不重复的机制

      如果两个功能之间相互类似,容易让玩家感到厌倦且疲惫。

  • 《时空幻境》的设计思路:通过试玩让核心机制产生更多的谜题与玩法设计

      《时空幻境》的一个核心机制是,你可以任意的回溯时间。而游戏的开发过程就是逐渐发现这个核心机制的新玩法。

      每个被玩家发现(或者说被找到的早已存在的解法)新玩法就成为了独特规则。然后设计师再进行试玩,看看这样的规则可以产生怎么样的影响。最后把这些规则整合起来,以迷题的形式来展现这些现象。

      玩家解开迷题的过程,本质就是体会设计师发现的这些“影响”。

  换句话说,“让游戏自己设计自己”,让谜题成为这些玩法的展现。

  (来自《时空幻境》作者2011年的GDC演讲)

  这个方法可以与《baba is you》的“逆向工程”结合,在发现一个机制后去倒推谜题设计,例如《见证者》的划线“机制”引出了切分网格的“规则”,再引出旧线路不再适用的“影响”,最后构成展现如此设计的“谜题”。

  同时,这四部曲的开发过程也说明了很多这些设计并不是开发前就已经深思熟虑的“我想整个这个”,而是在过程中慢慢发现的。

机制→规则→影响→谜题


  • 《时空幻境》的设计思路:延伸你的玩法让一个核心机制更有深度

      《时空幻境》的解决思路,是让机制“可以作用于某些事物”,那么之后也就有了一个机制,那就是让这个机制“不再作用于某些事物”——一些平台不再受到回转的影响。同时,这一思路又做了更大的延伸,不受重力影响的敌人,再到不受影响的门、钥匙、云彩——甚至玩家自己。

      我们可以依照这个思路设计一个依靠重力解谜的游戏的延伸,例如让一部分物体不受重力影响、让重力可以向多个方向改变等等。

不受影响的钥匙
不受倒转影响的生物

  同样的,在《Stephen's Sausage Roll》里,作为一个”推箱子“的延伸玩法游戏,作者为游戏加上了三种推箱子的延伸机制,使得关卡难度大大上升:

1.推箱子的箱子占据一个单元格,香肠卷的“箱子”占据两个单元格。

2.推箱子的箱子只有一个面,不会滚动。香肠卷的“箱子”拥有面的概念,会进行滚动。

3.推箱子的主角只占一个个子,烤香肠卷的史蒂芬占两个格子。

  在后期,又引入了专门针对”香肠“这个背景和”3D推箱子“这两个机制的延伸机制:

4.香肠可以被叉子插。

5.香肠可以相互层叠,场景中增加具有高度元素的空间。

6.香肠可以踩在脚下滚动。

7.叉子可以掉落,让角色从二格变成一格。

  • 《时空幻境》的设计思路:颠覆性的思维方式——通关技巧在于不使用原有机制


《无可挽回》中,通关的技巧恰恰在于不使用倒转能力
本关中需要只打开一扇门才能通关
  • 《时空幻境》的设计思路:作为规则类解谜,设计师需要砍掉那些不符合之前规律的“谜题”

      设计谜题需要一点小小的残忍——割除那些设计出来了但并不好玩的内容;在考虑游戏内容是否充实的同时,设计者也要考虑游戏要被怎样的内容充实。

      一个好的解谜,应该让玩家在解出谜题后觉得“没错就是这样”或者说顿悟“原来这么简单”,而不是“啊?怎么是这样”。 

        从这个结果出发,我们可以推理出,比起那些“你猜猜设计师在想什么”的游戏,刚合适的做法是早期把各种元素展示给你,然后再通过不同设计整合他们的游戏,给玩家的体验会更好;设计师应该避免那些只需要使用一次的元素。

    他只需要你运用之前关卡知道的东西来考察面前的关卡,换个角度思考解决问题,就能够得出答案。正是这种真实又特别,而非随机和烦人的挑战,才有令人有顿悟的成就感。

  • 《时空幻境》的设计思路:避免“随意的思路、复杂的顺序、危险的陷阱、迷惑的机制”

      关卡需要简洁性、明确性,对于一个解谜游戏来说,一旦找到了解决思路,那么遇到危险或者失败的概率就应当是零、执行起来更应该是毫不费力的。


  • 《史蒂文的香肠卷》的设计理念:错误的假设设计

      在谜题一开始时,就引导玩家先做出错误的假设,让玩家快速失败。

  优点:

玩家在游戏开始时最无防备,最容易进入到我们想要的局面

当玩家在沿着错误假设进行解谜时,玩家熟悉了对整个谜题的结构

能确保玩家会输,意味着玩家掉入了我们的圈套 the catch

这意味着玩家收到挫折后也能立刻着眼到谜题最核心的部分

还是以刚才站在按钮上门开了为例。玩家的游戏目标会从“进入这个门”变为“如何在我离开后这个按钮还能被按着”。

“这不是很简单吗”
“嗯?怎么出不去了”

       这个思路同样被运用于《劳拉Go》中的一个小关卡解谜:

       在这个游戏中,部分墙壁拥有”石块破裂“的机制,即玩家或者敌人经过一次后该地块破碎、第二次经过会从此处往下坠落。这个机制第一次出现时,需要玩家吸引蜥蜴追踪在玩家身后,爬上墙随后让蜥蜴掉下。

       在第二次关卡中,设计师故意设计了相同的一个迷惑性关卡,让玩家吸引上方的第一只蜥蜴到达左侧坠落,当玩家以为下方的第二只蜥蜴也只需要故技重施时,实际上本关的技巧在于让玩家自己下坠从而逃脱开蜥蜴的追捕。

       谜题设计师可以刻意设计误导性的、与谜题本身无关的”谜题“,或是在这一关前面去设计截然相反的谜题。以这种方式去误导玩家,”接下来的关卡都是如此“。

       补充迷惑性的装饰种类以及使用注意(此部分来自Elyot Grant的演讲):

  1. 装饰 Dressings。

    1. 一种不必要的、与谜题本身不相关的装饰。

    2. 应该规避或者降低其显眼程度,或是将其作为引导的一部分。

  2. 干扰 Distractors。

    1. 属于线索类的干扰。包括但不限于能力、事物、可供性物体。

    2. 可以使用,但要注意不能让错误的反馈过于后置,玩家需要能够马上意识到这是错误的解法。

  3. 假谜题 Fake puzzles and Ghost puzzles。

    1. 在谜题本身做了让人误会的设计。

    2. 必须规避。

    3. 笔者补充:1是线索性的,4则是误导性的、让玩家以为可行的解法;3更类似于导向一个错误的、误导性的目的。

  4. 混淆 Obfuscation and Misdirection。

    1. 设计一种解法,让玩家误会可能可行。属于解法类的干扰

    2. 可以使用。同样地可以控制其使用,可以达到用一种错误解法突出正确解法的效果

  5. 死胡同 Dead-end。

    1. 给予玩家去做一种错误的行为的权利,但是可以有办法证明这是不可行的。

    2. 可以使用。

    3. 需要主要这个“死胡同”的长度,即不要让玩家走1个小时才发现是死胡同。

  6. 离题万里 Rabbit trails。

    1. 给予玩家去做一种错误的行为的权利,但是无办法证明这是不可行的。

    2. 一定要规避。可以通过负反馈来提早让Rabbit trails变成Dead-end。

       总之,这些误导需要让玩家尝试后迅速明白这是不可行的、或者试错成本极低。

  • Elyot Grant的设计理念:加入秘密和惊喜

    谜题本身蕴含了一种可错过的东西,类似于彩蛋。

    常被设置为某种视觉奖励,如谜题解决后的俯视图看起来是一个有含义的图片。


  • Elyot Grant的设计理念:不要打破与玩家的信任感

  • 不给提示的探索(最典型的没有提示的隐藏平台)

  • 不提示地去逼迫玩家使用新技能和新技巧

  • 前后规则不一致


6.如何简单评判谜题的难度曲线

  最好的方式当然是找到足够的玩家来试玩,因为在设计时,玩家与设计者的思路时常截然相反,一个设计者认为简单的关卡可能会卡住大量的玩家、玩家也可能找到一个设计者所设想的所谓”逃课“的解法;

  当找不到足够多的试玩玩家时,我们可以简单运用SE的《古墓丽影GO》难度评判要素:

  1. 解决方法数量——越多越易

  2. 解决问题步骤——越多越难

  3. 玩家每一步的选择数量——越多越难

  4. 玩家需要动用的机制——越多越难


7.来自Elyot Grant的30堂解谜设计课的简单压缩与罗列

(1)尤里卡(Eureka)时刻是谜题的基本组成部分(原子)
(2)谜题与幽默是同构的
(3)最大限度提高Sparkle(闪光点)
(4)避开无价值的谜题(Chaff)
(5)惊喜是Sparkle的重要源泉
(6)有趣的事实是惊喜的源泉
(7)尤里卡不是Fiero(自豪)
(8)不同解谜者寻求的解谜体验是不尽相同的
(9)尤里卡是可分享的
(10)创造很多尤里卡时刻
(11)创造一个有收获的结局
(12)藏入一些秘密和惊喜
(13)Aporia(困惑)是惊喜的前兆
(14)建立与解谜者之间的信任
(15)当心不透明性
(16)让玩家方便尝试
(17)让解谜者走在正确的道路上
(18)追求系统与规则的深度
(19)了解你的谜题的状态空间
(20)理解你的谜题的解法路径

(21)在与解谜者“交流”中传递乐趣
(22)从正面设计(正向设计)
(23)让谜题的关键步骤可被证明是独一无二的
(24)添加一个主题
(25)不要在解谜者注意不到的地方耍小聪明
(26)形式会改变一切
(27)做辅助记号的过程可以增加深度
(28)当心互动媒介带来的诱惑
(29)打破前面这些规则,有时反常一点
(30)当你主动去寻找好想法时,缘分自然会到来

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