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[不吐不快08]谈一谈Apex的体验缺陷

2022-03-24 19:05 作者:老大鸽鸽了  | 我要投稿

之前的几篇不吐不快里,几乎是从各个方面夸赞了Apex的好的设计,如果你让我讲哪里设计得好,我可以跟你说上30分钟,但是你突然问我哪里设计得不好,我就会一时语塞了。

Apex体验上确实有不少小问题,服务器,着色器,莫名其妙卡顿的大厅,武器bug之类,但我不认为这是“设计”上产生的问题,更多的是一些运营,版本质量控制导致的问题。本文中,我讲尝试去谈一谈Apex中设计上导致的一个体验的问题,也是最为严重的问题。

这个体验的问题源自它的核心玩法:大逃杀模式。这个模式的规则注定了赢家远少于输家,在一群玩家中,能获得胜利的正面反馈的数量远小于失败而得到负面反馈的玩家,总是失败的玩家的游戏热情就会不断消磨,逐渐放弃这款游戏。毕竟每个人的游戏时间是有限的,为什么不去玩一些胜负能够五五开的游戏呢?

这就是大逃杀游戏的固有体验缺陷。面对如何平衡胜者与败者的体验的问题,Apex引入了一个不太一样的排位系统,以排位的分数、段位作为对局的奖励,激励玩家不断游玩下去。

在排位赛中,玩家之前的一个困难的目标:吃鸡,被转换成了一个简单的目标:上分。

只要你的分数还在不断上升,就有理由说服自己继续游玩下去,谁不想到更高的段位去呢?这会显得自己很厉害

在Apex中,排位的分数是由多个部分组成的:

(击杀数+助攻数)×敌人段位×剩余队伍数量+剩余队伍数量奖励-段位参赛消耗。


从分数的构成可以发现:

  • 由于击杀和助攻的权重是一样的,战斗时并不需要完全消灭敌人,只要蹭到一些伤害,只要队友强力地消灭了他,你也可以获得分数,保证了一些操作比较弱/和队友比没那么强的玩家也有机会得分。

  • 存活得久也可以获得分数,同样是保护操作比较弱的玩家,让他们通过苟的战术来上分

  • 击杀/助攻获得的奖励与剩余小队数量有关,鼓励玩家主动发生战斗,虽然苟能上分,但是主动战斗消灭敌人上分更快。

  • 段位参赛消耗不同,越高的段位消耗越多,青铜不消耗,白银消耗12分,黄金消耗24分……以此类推。为苟的战术设定了上限,如果只靠苟到前几名就上不动了,必须消灭敌人拿人头/助攻。
    这样的排位系统即有利于水平高的玩家,他们能通过自己的实力获得更多的分数,也有利于水平较低的玩家,他们能够通过蹭助攻/苟分的方式上分,对于上分的目标,同样都是实现了的,尽管他们中只有很少的人最终吃了鸡,但大多都上了分。也就达到了让赢家更多的目的,改善了这个大逃杀游戏的固有缺陷。

那么我为什么说这个排位机制有点特殊呢?因为其有一部分作用是作为奖励机制,由此而产生的部分设计实际上破坏了排位赛原本的区分不同强度的玩家,让水平相近的玩家发生战斗的功能。

以CSGO的官匹为例,玩家在经历过10场战胜的排位赛后,就会获得自己的段位,与从分数上看水平相近的玩家进行战斗。这样的对局起码是公平的,胜负率大概对半开。如果由于一些时候的超常发挥,进入超过自己平均能力的段位时,总会因为更多的失败而掉段,最终进入一个胜负对半开的平衡的段位,始终维持一个比较不错的游戏体验。

但是在Apex中,由于掉段保护的存在,玩家无法掉落一个大段,而分数的获得不完全与玩家的战斗能力挂钩:可能是有几个可靠的队友,亦或者是会苟分。导致大量的水平不到这个段位平均能力的玩家堆积在譬如白金四这样的大段末尾(我也是其中一员),造成整个段位匹配到的队友水平都良莠不齐,游戏体验直线下降。

请看这样一张图:

图源:https://apexlegendsstatus.com/game-stats/ranked-distribution

图上是各个分段玩家所占总玩家的比例。第一个灰的是没参加过排位赛的玩家的比例。

从奖励机制的角度出发,这是一个比较成功的设计,可见大部分的玩家都参与到了排位赛中。而且,在奖励的角度,设置大段的段位保护也是无可厚非的,反而是如果直接挪用其他游戏的排位赛,比如说先定级,然后分配到一个合适的段位,再去上分,这样反而会破坏排位赛的奖励效果。

但是,从数据上可以看到,在经过几天到几周的充分上分之后,会在白金4和钻石4产生明显的玩家堆积,路人局的游戏体验会显著下降,也就是说,这个奖励机制在实质上已经失效了,堆积在那些段位的大部分玩家分数无法提升,由于实力不匹配游戏体验甚至比之前段位的对局还要差。

这或许也是重生将赛季一分为二的原因之一,需要通过定时的有限段位重置,让这个奖励机制重新运转起来。

下图是竞技场的排位段位分布,相对显得比较正常,但是有58%的玩家没有参加过竞技场排位。

图源同上

对于普通玩家,在段位重置后总能有一段快乐甜美的上分时期,这或许是Apex期望做到的体验。时间长短由自己的实力决定,撞上实在上不了分的段位瓶颈奖励机制失效,游戏动力极具下滑。或许是白金四(我),也可能是钻石四,当然,如果你足够牛逼,可以直冲大师,当我没说,你已经是少部分顶尖玩家了,不太需要这种适合普通玩家的奖励机制了。

如果让我选择一个舒适的段位,我会选择呆在白银。

我们可以假想一下瓶颈期的痛苦过程:

假如一个玩家的能力上限是黄金局,上赛季在强力队友的开黑带动下上到了白金段,赛季初由于分数重置掉到了白银二,由于白银的分数获取机制,他花了一些努力来到了黄金,但是在黄金局他将要与最高钻石水平的玩家竞争(已经高过他的能力两个大段),不过没关系,他还有两个钻石水平的朋友,能够带他上分,但是钻石水平的朋友击杀更多,上分更快,很快就上到了白金局,如果要继续和他们开黑,就会与最高水平位猎杀的玩家竞争,哪怕是与钻石水平的朋友开黑,也上不动了,战绩也很差,两个钻石水平的朋友很快找了另一个钻石水平的朋友,上了钻石,而他则被永久地留在了白金四,他很希望能上钻石,也很努力,但是单排到的队友水平不稳定,最好的时候能上到白金一,但过几局也会很快掉下来,这就是他遇到的瓶颈期。

据我的观察,身边的玩家一般到达某个段位之后就不太会碰排位,甚至不太会碰Apex了,可能就是每天领个宝藏包,或者赛季末打打通行证,除非个别人有强烈的上分欲望。

这就是我想说的Apex的体验缺陷,通过排位机制弥补了大逃杀游戏“赢少输多”固有缺陷,但是这个改变并不完美,会逐渐失效。那么有什么办法去改变呢?我在此也就不咸吃萝卜淡操心地去写了,想了解的话可以去我的个人博客(maxlinqaq.github.io)看看。(草,打个广告 

在Apex英雄游戏分析(1)界定核心体验 那篇的最后。

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