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一点愚见——《艾尔登法环》中隐藏门捷径的意义

2022-04-07 19:41 作者:东青石湖  | 我要投稿

——只是很主观的想法不要太在意

 

       说起来可能会被喷(如果想喷我请尽情喷我),我是在分析完《原神》2.6版本的新地图后看了看其他人的分析。很多人都提到这次新地图有“环味”,然后对地图评价很高。我能理解为什么人们会这样想,具体来说这次的新地图与《艾尔登法环》的地图有一定的共同点:他们都设置了遇见了会亮出带有说明性短句的名字(例如:诺克史黛拉的龙人士兵、“黄金律法”拉达冈)以及贯穿屏幕的大血条的敌人;他们都贯彻了“名义上开放,实则线性”的思想;以及他们都有隐藏捷径。

       其实我一开始并不在意,说实话除了线性流程确实做的不错以外,我会认为其他做法其实并不成功,不过却让我在思考一个问题,那就是《环》里面为什么要设计捷径这个东西。

       我之前看过一篇长篇大论评价《环》的文章,里面各式各样的对比把《空洞骑士》等“类魂”游戏(其实我在想《空洞骑士》不是银河恶魔城类嘛?还是说我学识短浅)进行了对比然后用各种图论知识计算了各种数值。我得说这篇文章确实厉害,但关于捷径的功能我想给它定性思考而不是定量。

       首先,这种设计只见于线性流程里,因此我画个图:

      


       我认为,捷径的第一个作用是当支线探索完之后,能过很流畅地回到主要探索路线继续探索,如图所示:

      


       这里不得不说到一个问题,那就是存在传送点,当支线探索完之后可以直接传送回去,那为什么还要有捷径回去呢?

       原因在于,过多的使用传送点传送会很大程度上破坏探索的连续体验。我这里举个例子:《数码宝贝物语:电脑侦探》,这款游戏本身有很多零碎的小地图,使得玩家要做什么任务的时候往往就是传送来传送去,而且地图之间根本不联通,只能传送。这种设计大大切割了游戏过程,使得剧情、探索的体验极其糟糕。

       因此,探索完分支路线之后,用一个捷径回到主要探索线路能够让探索体验连续。

       其次,捷径能够分割探索线路,通过无形自然的方法在比较自由的流程中实现关卡功能。


       首先这个图让我们聚焦于右侧,可以看见,捷径能将分支探索路线分为多个部分,而这多个部分就可以被设计为多个关卡,即便整个分支都没有恢复点传送点。值得一提的是,往往玩家是很难发现这种情况,因为这种设计确实非常自然。当然,最后是需要一个传送点或者捷径回去的。

       其次这种捷径也能在主要探索线路上有所应用,在上图左侧,可以看见捷径同样也可以做到分割主要探索线路的能力,并且为boss战提供了便利。



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