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NEXT Studios的故事(一)——创意才是驱动游戏行业向前的动力

2019-02-15 16:05 作者:NExTStudios  | 我要投稿

作者简介:顾煜,NEXT Studios助理总经理


NEXT Story-新生

NEXT Studios是一个新的互娱游戏团队,有一些不同的人,在做一些不同的事。这是一个新生的工作室,依然默默无闻,仅在小圈子里面被讨论,被谬赞,或是被误解。这也是一个复杂的工作室,即使身在其中,也很难看见全貌,无法了解它的前世和今生。

为了消除信息的不确定性,需要用更多的信息。希望此文能提供更多的幕后,让大家更多了解NEXT Studios。

人和事太难分开,本文中我尽量多谈事情,少谈人,毕竟太多事情发生不久,大家很难心平气和去看,也许多年以后,很多淤积的结才能解开。

先从NEXT Studios从哪里来讲起。

  • 收集

2016年,我还和黎叔(沈黎,NEXT Studios副总经理)在互娱另一个部门,做VR,做新技术的探索。这也是一份很有意思的工作,老板Nice,压力不大,自主性够强,也能经常有机会开拓眼界。唯一的遗憾是,这个部门是支持性部门,不希望我们直接做游戏,而是希望我们能输出技术,支持其他工作室项目。

支持本没有问题,《天涯明月刀》早中期的开发,也的确是这个部门为其投入了巨大的力量,参与了引擎开发。在互娱内部,我们团队也参与了多个项目的引擎开发支持工作。这些工作有成功,有失败,总体来说,还是能得到其他游戏团队的认可。

只是再多的理由,都熬不过内心的渴望。纯技术的存在感不足,的确是一个无法回避的问题,即使有一流的技术,我们也需要一流的产品来承载。

我们需要一个机会,需要能做游戏产品的机会。

下半年的时候,黎叔说,他要接手《怪物猎人》团队了。当时我的心中一震,这并不是一个容易的工作,困难很多。体量越大的产品,越难掉头。

没过多久,黎叔又说,他要接手智能玩具团队。好吧,不熟悉的团队,不做评价,但当时智能玩具大环境也很明显,显然也不是好做的事情。

再过了一阵,黎叔又带来了惊吓,他说,智能小车项目也要合并进来。

你要干什么?你要收集悲情团队吗?集满七个能召唤神龙吗?

  • 团队

《死神来了》游戏场景—恶趣味的生和死

    是的,这些团队构成了最初的NEXT,NEXT Studios来自数个失败过的团队

    《怪物猎人OL》花了7年,历经各种坎坷,终于上线,却没有达到预期的成绩。一地鸡毛的背后,我们看见了一些极具能力的组员,和整体能力不足的团队。《怪物猎人》的金字招牌,吸引了非常多优秀的开发者加入。但非常遗憾,团队能力并不是个人能力的总和,作为一个团队,《怪物猎人》团队的能力是有很多短板的。新败的团队和低落的士气,无论怎么看,都是不易收拾的残局。

    智能玩具业务经历了轰轰烈烈,喧嚣过后,不过也是一场泡影。无人机、智能玩具车,市场的容量似乎没有那么大,我们的研发也没有那么顺,很多积累的鸿沟不能轻易跨过。疲惫的团队,孤独无依,不知道何去何从。

    成功的公司,也有失败的团队,在一个竞争激烈的市场,失败更是常态。所幸在腾讯,大家还能有新的机会。大家说,失败的项目没有成功的个人,可是失败并非全无价值,它提供了成长的养分。望过沉舟,是千帆远影,越过病树,是整个春天

    • 起名

    黎叔最终是要整合这些团队,成立一个新的部门。

    我们需要给这个部门起一个名字,这个名字既要好念,又要好懂,既要直白,又要深意。

    起名历来不是我的长项,我擅长把简单的事情搞复杂,能用10个字说清的事情,我一定要用100个字,辅以时态变化,点缀诸多修辞。名字这种文学体裁,太短,承载不了我的天马行空。

    黎叔擅长起名字,出概念。他喜欢化繁为简,用简单的概括,道出问题实质。起个名字,信息密度高,长度短,不需要修辞,不需要想象。

    生活和工作中总有意外,看上去我必败无疑,但这次我灵光乍现,提议了NEXT这个名字。来源于微软某篇文档,New Experience and Technology的缩写,表明我们在尝试新体验和技术

    这个名字,是我和NEXT Studios的初次接触。

    旋律没开始,却中断,而此后的数月,组织变动,我渐渐远离,作为一个旁观者,见证了NEXT的最初大半年,看到了一个团队的挣扎和转型。

NEXT Story - 生存游戏

注:从这段开始,诸多细节,可能有时间线上前后误差。毕竟我只是旁观者,很多事情没有亲历,也时常苦恼于记忆并不可靠,后悔于没有偷偷记下笔记。


新的团队该做什么,始终是一个问题。

  • 更好和不同

在竞技中,最有效的第一名策略,往往是复制。通过拷贝第二名的策略,依靠已有的优势来碾压。而作为后发者,需要依靠的,是不同的策略,找准定位,趁其不备,从弯道超车。

NEXT面临了这样一种局面:作为大厂团队,我们在能力和资源上有优势。但作为企业中的弱势团队,我们哪方面都无法和工作室匹敌。我们不是不想做得更好,而是我们做不到。我们看自己,是人才,是栋梁,要为组织长脸;旁人看我们,是补给,是食物,早点砍掉,好空出资源。要生存下来,并不容易。

与其更好,不如不同。

差异化是黎叔的答案。

他从目的出发,找了几个标杆游戏,思考我们需要什么样的机制,才能做出这样的产品

无疑,我们要放弃一些东西,比如传统的项目,比如商业化的可能,去寻找一个完全不同的定位。什么都要,就是什么都得不到。具体来说,创意品类的游戏,是一个切入点。

  • 旗杆

《彩虹坠入》游戏场景——光影斑驳

    大家的第一个疑虑是,我们真能做创意游戏吗?

    这个问题很难回答,因为绝大多数人是做商业游戏入行的,借鉴多于创意,执行大于思考,耳濡目染久了,初心早已失落。我们不知道自己想不想做创意游戏,不知道自己能不能做创意游戏,不知道该做什么样的创意游戏。

    一个清晰的Guideline是非常重要的,我们要回答一个问题:什么样的游戏,是NEXT希望能做出的。我们当然可以简单的打开Steam,挑出各个品类的Top5,表示我们要这个质量的。但太宏大的目标,无助于执行,团队能力有限,而我们不想直接抄袭,更给能力打了折扣。

    黎叔细化了一下规则,画了个圈,切分五个维度,比如叙事、美术等。我们要做的不是一个各方面均衡的游戏,我们的产品,在这五个维度上,至少需要有一个维度的长版。传统商业游戏是木桶原则,强调补齐最短板;我们看旗杆原则,重新树立了标杆。

    今后的两年,NEXT一直按照这个原则,筛选着产品。我们可以接受缺陷,但不能容忍平庸。

    • 进击的程序员

《彩虹坠入》——原画主创的自我表达

    老板总是英明的,战略总是正确的。如何落地执行,又是个复杂的事。

    黎叔要控制总体方向,但他毕竟不能直接驱动如此多的团队。管理的要义,是置身事外,远离细节纷扰,又时时关注,对结果负责。

    都说程序员喜欢重造轮子,NEXT管理团队应该是有些工程师文化,作为前英佩CTO,黎叔久未Coding,不免手痒。腾讯已有的管理制度、开发流程已经非常成熟,但也多有弊端,并不适合创意游戏孵化。于是,他就开始重构起开发文化,流程制度。

    这是一个可怕的决定。多年以后我回忆当年《天涯明月刀》的引擎开发决定,想到那些通红的双眼和不眠的夜,只会感慨,如果回到过去,知道这事情这么复杂,未必敢做此决定。同样的,一个组织管理的重构,也会带来无数的Bug,我们不停发现问题,不停修正改进,迭代调试,高密度的Debug持续了大半年。最近,眼看整个系统慢慢稳定,我们又开始蠢蠢欲动,酝酿着下一波调整。

    作为一个互联网企业,我们向往于Google的20%,Supercell的自底向上,Spotify的敏捷文化。轮到我们自己了,有那么一小块试验田,于是,我们决定兼而有之,融合各种管理文化

    这是一场轰轰烈烈的管理实验,黎叔称之为,NEXTopia,下一个乌托邦

NEXT Story - 创意来源

    NEXT还没有发布太多的产品。

    但已经公布的产品,展现了极大的多样性,以至于在参加游戏展览时,被国外从业人员认为是发行商,因为展出游戏的玩法各不相同,美术风格天差地别。在他们的理解里,Studios要有多任性,才能这样放飞自我?这无疑是发行商。

    可是,NEXT Studios就是一个任性的存在,不能简单以常理判断。我们可以不重用资源,我们可以不做续作,我们可以不统一风格,只为完成令人满意的自我表达。

    后续的篇章将体系化说说NEXT的研发理念和一些管理流程实践,这些流程并非一蹴而就,而是在这两年的时间内逐渐被建立。这些流程也非一成不变,我们随时愿意打破常规,对昨天说No,对明天说Hi。

    • 原点

《彩虹坠入》游戏场景——黑和白的世界

    黎叔定义了我们需要做什么样的游戏,接下来就需要解决怎么做的问题。早年间的游戏开发,比如FC(红白机)年代,有极强的自我表达可能性,品类之间界限模糊,开发成本也很低,开发者有足够的空间试错,一不小心就定义出一个新的流派。在那样一个机制大发现的年代,我们的确看见了百花齐放的玩法爆发。

    而次世代游戏兴起,在我记忆中,已经是世嘉土星和Sony Playstation的时代了。在那个年代,游戏的研发成本已经越来越高,而品类也被大致定义。除了少数才华横溢的制作人,多数产品,已经退化成续作优先。定义游戏世界的豪情,也慢慢退化成优化玩法系统的琐碎。

    国内又是另一番光景。国内完美避过了AAA游戏这一波,能力不足是最大的原因。但国内团队在商业化上做到了新的高度,网游和手游,以成熟的商业化模式,打开了另一种可能性。核心玩法越来越成为一个从属的属性,商业化套路和各种留存数据成为开发者讨论的热点。

      那都是很好很好的,可是我偏偏不喜欢。 ——金庸,《白马啸西风》


    我们想要回归原点,我们想要做自己喜欢的游戏。

    黎叔有个定义,所谓好的游戏,就是多年以后回忆,不后悔自己为了玩这个游戏而付出的时间。更具体一点说,游戏中不仅需要商业化套路,也需要带给玩家更多Memoriable Moment(难忘的瞬间)

    迪克牛仔在一首歌中更准确、清晰地定义了这个Memoriable Moment:可以反复播映的回忆。

    回忆 像一直开着的机器
    趁我不注意 慢慢地清晰反覆播映
    迪克牛仔,《三万英尺》

    为了做出让自己骄傲的游戏,显然不能直接借鉴其他流程。具体来说,我们需要解决三个问题:创意来源,筛选流程,确保落地

    这三个领域,在各类不同的游戏工作室,都有不同的方法论。比如商业手机游戏团队,创意靠借鉴成熟游戏,筛选看上线测试数据,落地执行依赖巨大团队和拼肝拼肾。又比如AAA团队,创意靠对续作挤牙膏,筛选看市场调研,落地执行也依赖巨大资源投入。

    而我们发现,为了达成我们的目标,我们需要一些不同的做法。

    这篇我们先谈谈创意来源。

    • 套路

    一个好的提议,显然是游戏开发的第一步。

    在NEXT Studios,我们有众多的实践方法来发动大家,提出好的创意。

    工作室成立伊始,我们就发现,商业游戏开发者,习惯了自上而下的管理体系,听从上级安排,缺乏独立思考。对于创意这个事情,还是习惯性看领导眼色。对于成熟的商业游戏,这样做无可厚非,套路总是那些,老板定个方向,员工做做执行即可。

    可是,我们想做的游戏如此特殊,特殊到老板也不知道究竟想要什么。自上而下的指挥,扼杀了太多的可能性。

    于是我们就打散了团队,自下而上开始做创意,员工发起创意,自由组队落实。

    我们做了很多工作来促进创意的产生。比如让员工用20%的时间孵化想法;由总监带领团队做主题学习,帮助打开思路;和行业更多交流,邀请独立游戏开发者做交流。而不久后举办的第一次Idea++比赛,就是一种鼓励创意的方法。

    乌托邦的蓝图已被勾勒,传统组织边界被打散,一切,都只为寻找更好的创意。

    • Idea++

    《彩虹坠入》游戏场景——诡异的氛围

      为了尽快产生可以做的项目,我们组织了被称之为Idea++的比赛,顾名思义,这就是一个创意比拼。所有人带着创意,带着Demo,参加比赛,通过评审。

      我们心里没有底气,大家究竟能不能带来好的创意,好的创意是否可能被高效的识别出来?

      一群做惯商业游戏的人,开始自由组队,孵化创意产品。

      想法自由生长,组织没有边界,人们因为创意而聚拢,尝试失败后解散,投入下一次尝试。员工三三两两,带着狐疑,打量身边的小伙伴,判断着对方是否靠谱。能将人聚拢的同学,便有可能成为新的核心,实现自己的想法。是的,Social能力也是一种生产力。

      一切的谜题,都在Idea++比赛当天揭晓。

      经过数周孵化,几十个提案被提交,让人眼花缭乱。有PPT提案,简单明了;有Demo提案,诚意十足。我们组织了一轮评审,选出最好的提案,让团队进一步完善,参加复赛。一个月后,我们顺利选出了最受欢迎的提案。

      在这次活动前,我一直没有想通怎么判断一个游戏创意好不好,这是一个天大的难题。因为很多时候,一个想法或者Demo的综合价值,是很难一眼看清楚的,它的价值,往往和画面、技术、完成度纠缠在一起,不投入一定的资源开发,就无法判断价值,但那时候成本往往又已经过高。

      毕竟,有趣的想法千千万,靠谱的创意却寥寥

      而经过两届Idea++比赛,我们发现,对于很多普通的创意,或许有分歧,而有些创意,生来卓越,就是为了迎接众人一致的点赞。

        像你这样出色的男人,无论在什么地方,都像漆黑中的萤火虫一样,那样的鲜明,那样的出众。——周星驰,《国产凌凌漆》

      对于游戏人,或许已经麻木于同质化的产品,而真正的好想法,依然具有穿透力,煽动着人心,为之澎湃。

      第一届比赛的冠军,就是《死神来了》。而第二届比赛的冠军,还在研发中,即将在2019年中上市。

      也许,创意,才是驱动游戏行业向前的动力

      ·未完待续·

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