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杀戮尖塔魔理沙mod介绍

2019-11-12 17:34 作者:东游鉴  | 我要投稿

作者:@无逸流水

这次介绍一个前段时间很火的卡牌游戏——Slay the spire,玩家们一般称之为杀戮尖塔(官方译名尖塔奇兵),开发商为Mega Crit Games,制作团队主要成员有两位(暂且称呼为安东尼和矢野),安东尼为策划设计,矢野为程序与早期作画(无论是被各个mod作者糟糕程序还是被外包替换的图片素材都被吐槽很多次了)

 

在地图中规划路线,选择战斗、事件、商店、篝火以及boss的一层一层爬塔过程中,向初始牌组中添加遇到的更强大的卡牌,删除不需要的卡牌,获得为战斗提供各种效果的遗物,不断提高卡组强度的过程,最终爬上顶层。本质上依然是Roguelike游戏,每一把都能遇到不一样的卡牌与遗物(当然也可能死活不遇到某一张),不断提升自己卡组强度对付越来越强大的敌人

 

爬塔的角色mod中有一大批东方角色的mod,其中一部分国产的mod出自胡博士组织的一个爬塔mod群(東方絕頂特訓班:198611598),其中不乏有很多优秀的mod:

 

要说热度最高的mod,从订阅排行看,前三位分别是开启mod必须的MTS和basemod以及提供mod模板代码的stslib,在这些mod开发工具之后,排名第一的角色mod则是魔理沙了

 

为什么魔理沙mod能做到排名第一?凭借的单单是厨力?其实有不少原因,mod上架时间早,更新频繁,热度持续时间长。当然这不是最重要的,与其他mod相比,魔理沙mod的体验有三点是其他mod难以达到的:


(1)美术:魔理沙mod的所有卡牌插画是mod制作团队一张一张画出来的,在贴合官方卡牌画风的同时依然做到了精致,是花费了其他mod难以达到的时间与精力。其次魔理沙的战斗立绘也有过多个版本,细致的动态立绘,给玩家带来的游戏体验都是十分舒适的

 


原站立版本,现飞行版本(飞行立绘中的影子是扫把+判定点x)

 

(2)平衡性:魔理沙mod整体偏向伤害强化型,初始遗物是每打出一张牌蓄力一次,蓄力8层伤害翻倍一次的八卦炉,和官方角色相比有着更强大的伤害手段,也就意味着在游戏过程中有着区别于官方角色的全新游戏体验,不过由于出牌获得蓄力的原因,魔理沙的过牌能力会相对较弱,相对的却拥有官方角色所远不及净化卡组的能力。

 

在游戏数据平衡方面,修改了原来很多复杂的卡牌设计,让玩家更加方便理解,提升游戏体验。其次魔理沙mod的强度介于观者与猎人之间,比战士和机器人强度差不少(这里指进阶20),在高进阶难度中会显现出防御能力疲软的一面,喜欢挑战高难度的玩家可以去尝试一下哦。

(改版前后的能量反冲)


 

(3)游戏性:首先不否认其他mod也有极其出彩的游戏性,但就魔理沙mod而言,卡组构筑思路有很多,做到解决众多mod难以解决的一个通病,就是存在一些卡组构筑的流派强度过弱,导致收集到能够打combo的几张卡之后却难以应对不同的敌人的情况,最后变成只往一两个方向发展的结果导致游戏体验过于单一或者缺乏成就感,而魔理沙mod至少存在增伤,印卡,增幅,火花,蓄力,经济,灼烧等各具特色的流派,甚至还有其他单卡、单遗物作为核心的流派,虽然不可避免的会出现各个流派的强度各异,但也可以体验到将多个流派组合起来达到1+1>2的快乐。

虽然说目前正式版本中魔理沙的小卡组构筑(增伤流)相比其他流派的卡组构筑强势不少,而且游玩体验就是类似观者一样计算伤害倍率来计算这回合是否能够杀掉对方,在卡组不够强势的所需的运算量比一般的角色高一点点,而且缺乏回复能力需要尽量避免战损,在刚接触魔理沙时往往出现连续几场战斗下来血量越来越少难以继续的情况,不过尽可能接触并慢慢了解清楚游戏机制之后就能很快的知道要如何构筑卡组,获得更大的收益,得到更好的游戏体验。

(快乐抢钱的经济局)



 

 

简单的游戏游玩介绍:

 魔理沙的初始卡组为:

4张简易火花(简易火花:1费,造成6点伤害)

4张防御(防御:1费,获得5点格挡)

1张升龙帚(升龙帚:0费,造成4点伤害,获得一层蓄力)

1张极限火花(1费,造成8点伤害,增幅1,造成15点伤害)

相比官方角色,魔理沙的初始卡组相对精简,简易火花相当于官方角色的打击,而魔理沙作为攻击强化型的mod角色定位,之后遇到的攻击卡远远会比手上的打击强,所以在各位游玩的时候请随意移除手中的简易火花,卡牌构筑难度不大,需要移除的初始卡牌属于官方角色故障机器人的水平。

 

刚接触魔理沙的时候就不可避免的遇到的两个机制,蓄力和增幅:

第一个机制是蓄力

和这个机制密切相关的是 初始遗物八卦炉,每打出一张牌获得1层蓄力,这个遗物本身十分强力,相当于魔理沙的主要输出手段,所以在涅奥的选择中往往不会替换初始遗物(除非你想尝试没有八卦炉带来的高难度)

而蓄力的作用也很简单粗暴,每拥有8层蓄力,打出的攻击牌伤害翻倍,即8层2倍伤害,16层4倍伤害,24层8倍伤害的指数叠加;

但打出攻击牌则会把蓄力消耗8的倍数层蓄力打出翻倍效果,也就是说想攒到更高层数的蓄力,在8层蓄力之后就不能使用攻击卡了;

作为平衡性的一环,魔理沙的防御能力(更多的回合)和过牌能力(每回合的出牌数目)都不出众,蓄力的高收益同时伴随着一定的风险

 

第二个机制是增幅

这个机制与卡牌相关了,有部分卡是带有增幅字段的

当你的能量在打出此牌后还有额外的能量足以满足卡牌中增幅效果所需的能量,那就会额外消耗那部分能量打出额外的效果

例如初始卡牌中的极限火花(1费,造成8点伤害,增幅1,造成15点伤害),当你只要1点能量的时候打出,伤害为8,但你在打出时有2点及以上的能量,就会额外消耗1点能量,伤害替换为15,这张卡就相当于1费打8,2费打15

 

增幅和蓄力带来的影响很明显就是优化牌序带来的收益极大

 

蓄力的牌序计算

例如在7层蓄力的时候,下一张打出之后就会变成8层蓄力,这时要把输出更高的牌留到拥有8层蓄力时再打可以获得更高的收益,除非足够击败敌方或者你需要叠更高的蓄力。

 

而增幅的牌序计算就比较灵活了:

比如一层遇到双史莱姆(一中一小)的组合,小的血量是11,意图为6点伤害,大的血量是30,意图为10点伤害。此时你抽到的牌为防御,防御,极限火花,升龙帚,简易火花,费用为初始3点:

 

(以下是最优解,请思考片刻下翻,初始卡牌的效果在上面有提到过)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

先双防御叠10格挡,极限火花+升龙帚打掉小的史莱姆

这里体现出了增幅的低费用法,简易火花(打击)作为游戏中最弱的卡,一般的增幅卡的低费效果会更强力一些,而增幅的效果有时可能会溢出,为了节省费用会先打出其他卡,留下足够打出卡牌的能量就足够了,也许有人认为此处直接增幅极限火花+防御+升龙帚是最优解,是没有考虑到伤害实际上是有略微溢出的。

 

而且增幅和蓄力之间,本身就有轻微的矛盾,增幅需要的是更多的能量,相对打出的牌数量就少,而蓄力的收益由于初始遗物八卦炉的原因,是打出的牌数量越多越合算。所以更多的时候是在做选择,是要通过增幅获得短暂的额外收益,还是放弃增幅获得更多的蓄力来提升伤害。

 

卡牌组成的问题:

魔理沙相较于其他角色,缺乏过牌能力,却因为魔力对流的缘故有极强的净化卡组能力,可以在战斗中消耗到不需要的卡牌迅速压缩卡组,让每回合都抓到几张能打出有效combo的卡牌,即使在缺乏过牌的能力之下,也能达成极高的收益,而魔理沙压缩卡组达成高效率的combo也有很多,例如魔法星弹,增伤尻击等。

而现如今的beta版本中试图改善强力的小卡组流派过于出众问题,加强魔理沙的过牌能力,相对应的削弱了增幅核心卡,并普遍加强了增幅卡的数据:


并且一定程度上大大削弱了魔理沙过于强大的净化卡组的能力,并且重新设计了魔力对流,让其能在小卡组以外的位置一展身手

 

 

想体验魔理沙beta版本可以加q群一起讨论游玩:198611598(东方绝顶特训班)

 

最后是制作杀戮尖塔魔理沙mod的staff名单,感谢这些默默付出的staff们,因为你们对东方,对杀戮尖塔的热爱,才让我们玩到这么好玩的作品:

策划 地狱猫燐

程序 Flynn

美术 samsara、和莱

尖塔沉睡了,那我也要睡了,感谢您的游玩~


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