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【回忆杀】《三国杀纵横》白皮书(一)

2021-03-02 16:15 作者:小小布莱莱  | 我要投稿

前排向三国杀纵横致敬!

三国杀纵横logo

*正文:

目录



一、游戏
100.一般规则
101.开始游戏
102.输赢
103.最高原则
104.数字与符号
二、游戏详解
200.一般规则
201.纵横特征
202.卡牌特征
203.卡牌名称
204.资源费用
205.图片
206.类别、所属、属性
207.提升栏
208.效果栏
209.部队战力与生命
210.组牌限制
211.技能限制
212.主将牌
213.部队牌
214.锦囊牌
215.缓速技能,快速技能
216.游戏区域
三、回合结构
300.回合构成
301.回合开始
302.重置阶段
303.维持阶段
304.摸牌阶段
305.行动阶段
306.战斗阶段
307.布阵阶段
308.宣布攻击阶段
309.伤害结算阶段
310.战斗结束
311.回合结束
四、卡牌、技能、效果
400.一般规则
401.技能
402.主动技能
403.被动技能
404.锁定技能
405.加入及移除技能
406.提升技能
407.卡牌及技能的时间顺序
408.使用卡牌及主动技能
409.处理被动技能
410.处理锁定技能
411.结算卡牌及技能
412.打断卡牌及技能
413.有目标的卡牌及技能
414.效果
415.一次性效果
416.持续性效果
417.代替性及防止性效果
418.依状态而生的效果
419.处理非法动作
五、关键词
500.关键词技能

一、游戏
100.一般规则
100.1
以下《三国杀·纵横》规则只适用于二人对战。其它的多人对战规则并不在此处讨论,你可以到《三国杀·纵横》的官网(www.sanguosha-zh.com)查阅这些规则:

100.2【构筑卡牌】
100.2a
在预先构组赛中,每位玩家需要准备自己的套牌,且数量不能少于30张,多于50张;另外,玩家还需准备能够当做指示物或援军的物品(一般情况下使用官方提供的指示物和援军牌为准),以及能够清楚记录主将总生命的工具(如官方提供的生命计血器)。玩家还需要自行准备3张初始资源卡牌(资源卡牌不计算在构筑卡牌的数量中)。预先构组赛的套牌中,中文名称相同的卡牌不能超过3张。特例的卡牌需按照组牌限制进行组牌。

100.2b
构筑赛中每位玩家必须有一张武将牌作为游戏时的主将,不能不使用武将进行构筑赛。


100.3.【现开、轮抽】
在现开及轮抽赛中,一副套牌只需要25张牌,且不受只能有3张同名牌的限制。玩家仍需准备能够当做指示物或援军的物品(一般情况下使用官方提供的指示物和援军为准),能够清楚记录主将总生命的工具,以及3张初始资源卡牌。

100.4
大部分的《三国杀·纵横》比赛都有一些特殊的规则(不包括在本规则中)并限制使用某些牌,包括禁用一些旧系列或核心的牌。详情以最新版本的赛场基本规则为准。

100.5【认输】
玩家可以随时认输。认输的玩家将立刻离开,并输掉开本局游戏。

101.开始游戏
101.1【切洗牌库】
在一局游戏开始时,每位玩家将自己的套牌洗牌,使其呈随机顺序排列。之后每位玩家可以将对手的套牌洗牌。之后,套牌便分别成为该玩家的牌库。

101.2【决定顺序】
在洗牌之后,玩家必须以双方都同意的方式来决定初始玩家(如掷硬币、掷骰子等)。双方完成“调度”(详见101.3)后,再由初始玩家决定谁为先手玩家。在同一场中,当一局游戏结束后,上一局的输家成为初始玩家。若上一局游戏为平局,由上一局游戏初始玩家继续决定本局先后手。

101.3【起始手牌,调度手牌】
选定初始玩家后,每位玩家从牌库顶摸5张牌作为起始手牌。若玩家对起始手牌不满意,可以进行一次“调度”—— 将任意数量的手牌置于一旁,并从牌库顶将手牌补至5张。然后将置于一旁的牌放回牌库并洗匀,每位玩家每局限一次。

101.4【选择武将、调整血量】
初始玩家决定了出牌先后顺序,然后双方玩家各自亮出主将并放置在其武将区。每位玩家需按所选择的主将,将计算血量工具上的生命值调整至主将牌面上的生命数值并放置在主将牌旁。

101.5【首个回合】
将手牌和主将血量调整之后,先手玩家便可以开始首个回合(游戏开始,先手玩家的第一个回合)。先手玩家跳过首个回合的重置阶段和维持阶段,摸牌阶段只能摸一张牌,且该回合不能提升;后手玩家首个回合不能支付资源。之后回合按正常规则执行。

102.输赢
102.1
若玩家(即主将)的生命值为0或更少,在下一次产生优先权时,他便输掉本局游戏。(详见418依状态而生的效果)

102.2【游戏结束】
当某位玩家赢或输,或是平局(详见102.3)时,这局游戏立刻结束。

102.3【平局】
当两个玩家同时输掉,这局游戏便为平局。

102.4
若某玩家同时赢及输,则他输了这局游戏。

102.5
若游戏中出现了“循环”(即一连串无法停止的连续事件),这局游戏便为平局。若“循环”中包含可选择的动作,便不会导致平局。

102.6
认输的玩家将立刻离开,并输掉本局游戏。

103.最高原则
103.1.
当游戏规则与卡牌间的描述产生冲突时,以卡牌上的描述为优先。这张牌只能在该特殊状况下取代其所抵触的规则。唯一的例外是:不论牌上面描述了什么,玩家都可以随时认输。(详见100.5认输)

103.2【游戏原则】
103.2a
当游戏的规则与某张卡牌产生冲突时,按以下优先级执行:
游戏牌效果>基本游戏规则
游戏牌包括了:主将牌、部队牌、锦囊牌、援军牌等。

103.2b
当某个规则或效果令你可以做或只能做某事,而另一个效果说你不能做或无法做某事,则以「不能」和「无法」的效果为优先。
例如①:若卡牌某效果描述为「本回合可以额外提升一次」,而另一个效果描述为「本回合不能提升」,则以「本回合不能提升」的效果为优先。
例如②:在此规则下,若敌方角色的某个部队的技能效果描述为「令目标敌方部队无法被重置,直到本部队离场」,而你的另一张卡牌(部队或其他卡牌)的效果描述为「重置目标部队」,按103.2【游戏原则】,则你不能重置该目标我方部队。

103.2c
若任何指示要求作出不可能的动作时,则省略该动作。(通常来说,牌上会特别提出此情况的处置方法;如果没有的话,它便纯粹不产生效果。)
例如:某个横置的敌方部队,你使用〖过河拆桥〗(横置目标部队),指定该目标部队,虽然目标合法,但无法再次横置,则省略该动作,但并列的其他可行性效果生效,所以对其造成1点伤害。

103.2d
①卡牌描述中若有「必须」,则必须发动该卡牌的效果。(若使用该卡牌前,不满足发动的条件,则不能使用该卡牌)
②卡牌描述中若有「可以」/「可」,则选择是否发动该卡牌的效果。(即该卡牌使用前一定满足发动的条件,但是可以选择不发动)
③卡牌描述中若无「必须」,「可以」/「可」,则在满足条件时,必须发动该卡牌的效果。

103.4【并发处理】
若某个效果令双方同时发起动作,则先由主动玩家(即该回合行动的玩家)作决定,再由非主动玩家作决定;之后这些动作同时发生。(此规则称为“并发处理”)
例如:某张牌描述为「每名角色各牺牲一个部队」,则先由主动玩家先选择一个由他操控的部队,再由非主动玩家选择一个由他操控的部队。然后,这些部队会同时牺牲。

104.数字与符号
104.1
《三国杀·纵横》的游戏中只使用整数,不使用分数或小数;例如,分配伤害时不能分配非整数的伤害。当技能会产生出的数值不能被平分时,都会告诉你如何取整。

104.2【单数、双数】
若卡牌中描述的「单数」即奇数,「双数」即偶数。0在本游戏中不算做「双数」,“判定”时若无说明则不产生任何效果。

104.3【变量符号】
①若卡牌中出现变量符号,如字母“X”,则由其操控者决定该变量的数值,该数值通常都会在卡牌中标明如何计算。
②若拼点或判定时出现了变量符号,则不会检测该变量符号在该卡牌内代表的数值,通常情况拥有“拼点”技能的卡牌中都会有说明;“判定”时,若无说明,则不产生任何效果。

104.4【横置符号】
【横置符号】,表示「横置本卡牌」(视为支付费用的一种方式),已横置的卡牌无法用来横置,也就不能用来横置以支付费用。

104.5【特殊符号】
「∞」为无限符号。通常在卡牌右上角用来代表一种组牌限制,意为你可以在牌组中加入任意数量的该卡牌。
【觉醒】意为觉醒翻面。只在觉醒武将的正面技能描述中,当武将觉醒条件满足觉醒值时,若玩家选择觉醒,则立即将武将牌翻置背面,并立即发动(触发)觉醒技。

二、游戏详解
200.一般规则
200.1
当规则或牌上的内文叙述提到「牌」,则意指拥有《三国杀·纵横》牌面及牌背的游戏牌。

200.2【拥有者、操控者】
拥有者:泛指卡牌所在卡组的拥有者,称为该卡牌的拥有者。
操控者:泛指操控当前卡牌的角色,称为该部队的操控者。

200.3【玩家、角色】
玩家:是指进行游戏的人。
(主动玩家是轮到该回合的玩家;而另一位便是非主动玩家。)

敌方角色:即双人游戏中的另一个玩家,泛指敌方卡牌操控者。
你:泛指我方卡牌操控者。

200.4【回合】
首个回合:游戏开始,先手玩家的第一个回合。
一个回合:指一名角色从回合开始直到回合结束。

200.5【进场、离场、回手】
进场:卡牌从手牌、坟场等其他区域进入战场。(一般情况下,部队正面朝上横置进场)
离场:战场区的卡牌,以任意方式(被消灭、被放逐、牺牲等)离开战场(进入坟场、放逐区、回归手牌等)。
回手:该牌移回拥有者手牌。

200.6【伤害来源、分配伤害、转嫁伤害】
伤害来源:造成伤害的目标来源(可以是部队、武将)即是该伤害的伤害来源。伤害来源可以是多个目标。
☆若角色使用锦囊牌或技能造成伤害,则该角色即是该伤害的伤害来源。
分配伤害:将该伤害分摊至多个目标,也可以将所有伤害分配至同一个目标上。
转嫁伤害:当目标部队或武将受到伤害时,可以发动相应技能,将受到的伤害转移给指定的目标部队或武将(伤害类型、属性、来源不因转嫁而改变)。

200.7【部队死亡、牺牲、消灭】
部队死亡:当某一部队受到的伤害大于等于该部队当前的生命时,或某一部队的生命减少至低于该部队当前的生命时,称为本部队死亡。死亡后的部队技能效果消失,通常情况下死亡的部队置入坟场。
牺牲:将一个我方部队置入坟场。
消灭:令部队进入坟场的一种行为。可以是部队被消灭直接进入坟场,也可以是对部队造成伤害,令其死亡后进入坟场。
参与消灭:消灭目标的伤害来源之一。

200.8【搜寻】
搜寻:通常指在某个区域(牌库、坟场、放逐区)中搜寻指定的牌。
☆若指定搜寻的目标为牌库,则搜寻后需将你的牌库洗牌。
☆若指定搜寻某种类型、属性、所属的牌,则你搜寻后需展示。

200.9【展示、亮出】
展示:将牌翻至正面,令所有玩家都能确认。通常情况下展示后的牌会变回先前状态。
亮出:将牌翻至正面,令所有玩家都能确认。通常情况下亮出后的牌通常会置入坟场。

200.10【判定、拼点】
判定:亮出自己牌库顶的一张牌,该牌所印制的费用数即为判定结果。判定后将该牌置入坟场。
拼点:双方玩家各暗置一张手牌,然后同时亮出,牌面上所印制的费用大的一方获胜。拼点后将该牌置入坟场。
☆不能和自己拼点。
☆不能和没有手牌的其他角色拼点。
☆若拼点双方的点数相同,或某一张卡牌出现变量符号,如X,通常会在卡牌上注明如何处理。

200.11【援军】
援军:放置在一旁待用的公共部队牌。(援军部队离场时放回到援军牌堆)

200.12【觉醒】
觉醒前:武将的初始状态均为未觉醒,使用技能和普通武将相同。未觉醒时,每发动一次主动技能,便获得一个“武魂”。当“武魂”达到觉醒所需数量时,在其维持阶段,可以将武将牌翻面,视为武将觉醒。
觉醒时:武将觉醒时,(可以)立即发动/触发觉醒技(104.5特殊符号)。然后使用觉醒后武将的技能进行游戏。
觉醒后:武将觉醒后,“武魂”仍然存在,使用技能时消耗“武魂”,而非支付资源。且发动技能后不增加“武魂”。觉醒后的武将受到伤害时,优先扣除“武魂”,若当前“武魂”数小于受到的伤害值,则再扣除减去武魂数后的血量。(当“武魂”数量为0时,立即将武将牌翻面,回到未觉醒状态;武将可以多次觉醒。)

200.13【放逐】
放逐:将卡牌直接置入放逐区。

200.14【重置、横置、竖置】
重置:将横置状态的牌变为竖置的状态。(302重置阶段)
横置:①指与竖置相对的卡牌的一种状态;②将竖置状态的牌变为横置的状态,通常情况下视为一种支付费用的方式。(104.4横置符号,308宣布攻击阶段)
竖置:指与横置相对的卡牌的一种状态。

200.15【指示物】
伤害指示物:置于部队上,用于代表该部队受到的伤害数。
☆受伤:受到伤害的一个状态,受伤的部队,不一定是受伤部队。
☆受伤部队:其上有伤害指示物的部队。只有受伤部队才能恢复生命。
标识指示物:包括官方提供的自定义指示物(任意图案),随身携带的硬币或小道具等,置于卡牌上用于玩家根据需求和喜好代表不同的状态和效果。
☆当一张卡牌离场时,将牌上的所有的指示物移除。
临时生命:指部队或武将获得的临时性护甲。需用标示指示物表示,当受到伤害时,优先扣除临时生命,临时生命无法恢复。
使用区分:游戏中提及“伤害”、“临时生命”、“放置XX指示物……”需使用指示物。
“战力+1,直到回合结束”,或因某个部队在场导致的“战力/生命+1”(如,流民义士、步兵十夫长)等效果,则不使用指示物。

200.16【弃置、置入、放置、置于、暗置】
弃置:通常指将牌置入坟场。
置入:将某个区域的牌放入到其他区域里(如置入放逐区,置入坟场)。
放置:专指将指示物放在部队/武将上;或将部队牌放进战场。(被放置的指示物或牌,会立即被赋予内容或产生效果)
置于:专指将“……牌”置于牌库顶(底)或武将旁。(该牌不会立即产生效果)
暗置:将牌以背面朝下的状态置入某个区域。

200.17【目标】
目标:卡牌描述中,若出现“目标XX……”而未标明数量,则默认为指定一个目标单位。
(目标我方部队指你操控的一个部队,目标敌方部队指敌方操控的一个部队,目标部队指场上的一个部队。)

200.18【打断、无效】
打断:停止当前卡牌或技能的效果。
无效:不产生伤害或技能效果。

201.纵横特征
201.1【卡牌分类】
纵横现环境下有:主将牌、部队牌、锦囊牌、援军牌。
201.2
卡牌类别在卡牌资源费用之下,用字体来标示;援军以图标标示;主将牌整体的风格都有别与其他卡牌,且没有资源费用,其所属势力位于卡牌右上角。

202.卡牌特征
202.1【卡牌总特征】
纵横所有卡牌都会注明画师,卡牌收集编号等。在某些牌上,这些部分的内容可能不只一个。

202.2【主将牌特征】
202.2a 
普通主将牌的牌面包括:插图,姓名或名称,字,武将所属势力,武将类别,初始生命,技能效果栏。在一般的情况下普通主将牌的牌背为全幅插画,并不对游戏产生任何影响。某些武将拥有翻面技能,翻置背面时,原有技能效果栏中的技能失去效用。

202.2b
觉醒主将牌的正面增加了一项:觉醒值(位于觉醒主将左上角的数值)。当达到觉醒值或某项条件的情况下,才可翻面视为觉醒。(200.12觉醒)

202.3【部队牌特征】
部队牌的牌面包括:插图,名称,组牌限制图标,资源费用,部队类别栏,部队所属栏,资源提升栏,技能效果栏,战力与生命值。

202.4【锦囊牌特征】
锦囊牌的牌面包括:插图、名称,组牌限制图标,资源费用,锦囊类别栏,锦囊属性栏,资源提升栏,技能效果栏。

202.5【援军牌特征】
援军牌的牌面包括:插图,名称,部队类别栏,部队所属栏,技能效果栏,战力与生命值。

203.卡牌名称
203.1
部队牌,锦囊牌,援军牌,三种牌的名称印制在卡牌中间置顶。

203.2 
主将牌的姓名(或名称)印制在主将牌的中间居左。姓在前,名在后,下方为其表字。某些主将则以名称来为主将命名。
例如:陈宫,姓陈,名宫,字公台。

203.3 
如果两张牌的中文版牌名相同,不论牌上是否印有其它文字,这两张牌皆被视为同名卡牌。在一局游戏中玩家自己的副将不能和自己的主将为同姓名的武将,即便是该主将或副将有不同称号,不同技能,自己的主副将也不可以为同一个人。

203.4 
若物体(通常为卡牌)上的效果栏描述提到本身的名称或姓名,则会被响应。若未提及该物体的名称或姓名,通常情况下会描述本部队,或本武将。 

204.资源费用
204.1 资源费用通常以数值来表示,位于卡牌的左上角。除非有特别说明,否则援军的资源费用视为“0”。支付某物体的资源费用时,必须完全支付该物体所需的资源费用。(详见204.2支付费用)
竖置状态的资源牌视为可被支付的资源牌;横置状态的资源牌视为已被支付的资源牌。

204.2【支付费用】
204.2a
支付资源:将竖置状态的资源牌横置,视为支付该资源。

204.2b
意为“横置本卡牌”,也是支付费用的一种方式。

204.2c
额外支付:描述中的“额外支付……/额外……”,某物体(牌)的描述中列出的额外费用,受效果影响而需额外支付的费用,均不算入其资源费用中。即额外支付费用是一个可选项,须在支付其本身费用时一起支付。(详见408使用卡牌及主动技能)

204.2d
少支付:“少支付……”会改变某物体(牌)的所需资源费用,支付时只需支付在改变后的所需资源费用。
(例如:弓箭军需官【3,2,2】——你可以少支付X,X为你操控的弓兵数量。若你招募弓箭军需官时,你场上拥有并操控两个弓兵,便少支付2招募本部队,即只需支付1招募弓箭军需官。)

205.图片
进行游戏时,卡牌插图与游戏并无关联。如,部队的类型是否为骑兵取决于其部队类型栏中的描述,与其图片无关。

206.类别、所属、属性
206.1
卡牌都具有类别、副类别。部队牌拥有所属,锦囊牌拥有属性。技能的分类则是以其它的方式来分类。(详见401技能)

206.2【类别】
牌的类别在资源费用下面,包括:锦囊、部队等。主将牌没有类别用来表示,但和其他牌差别显而易见。

206.3【副类别】
部队牌的副类别在类别之下,用单字表示,包扩:步、骑、弓、戟、方、谋等。
锦囊牌的副类别在类别之下,用图标表示,分为:快速锦囊、缓速锦囊。
武将牌的副类别在卡牌的中部居右以图标表示。
注:卡牌描述中,步兵则专指步兵部队,而不包括武将。步主将则表示,步兵类别的主将。

206.4【所属、属性】
部队牌的所属在副类别下,以内含文字的长条形表示,是该部队的一种部队势力所属。如,东汉官军,黄巾军等。部队有时会具有多种所属。
(例如:一个部队同时拥有「东汉官军」「影」两个长条形,意指该部队同时具有东汉官军和影两个所属的部队。)
锦囊牌的属性在副类别之下,用单子表示,包括:金、木、水、火、土。

206.5 
类别、副类别、所属等会被卡牌中的效果所影响,只要提及某个类别,副类别,所属等,在执行效果时以对应的卡牌所示为准。若某指示要你选择一个类别,副类别,所属等,你必须选择正好一个类别,副类别,所属,且必须实际存在,并属于适当的类别,副类别,所属。举例来说,若某指示要你选择一个部队类别,你便不能选择锦囊类别。
例如:弓箭军需官——你可以少支付X资源招募本部队,X为你操控的弓兵数量。若你招募弓箭军需官时,你场上拥有并操控两个弓兵,便可减少2资源招募弓箭军需官。若你在招募弓箭军需官时,你场上拥有并操控的弓兵部队被改变了部队类别,则无法减少招募的资源。
 207.提升栏

207.1
提升栏在卡牌中央位置并有提升字样,某些卡牌并不具有提升效果。玩家可以在自己回合的行动阶段(详见305行动阶段),拥有优先权,且堆叠空着时,将一张手牌以正面朝上的方式竖置放进资源区,称为「提升」。没有提升栏的卡牌提升时也以正面朝上的方式竖置放进资源区。

207.2 【提升】
207.2a 
玩家每回合只能提升一张资源牌,且只能在自己回合的行动阶段之中使用。若某效果禁止玩家提升,则玩家不能提升。

207.2b
某些效果会允许玩家可以额外提升。依此效果提升后,并不会影响到玩家每回合正常提升一张资源的动作。玩家提升资源时,他必须宣布自己是否执行「每回合一次的提升」之动作;否则,他必须说明是哪一个效果允许他额外提升此资源。

207.2c
某些效果也允许玩家将卡牌置入资源区。这与「提升」不同,且玩家不算是执行「每回合一次的提升资源」之动作,但在此动作之下,提升效果不能被触发。

207.3【提升效果】
207.3a
若卡牌上有提升栏,提升时可以选择是否发动(触发)其效果。提升不属于使用卡牌,因此提升不进入堆叠,并且触发资源牌上的提升效果时,因为资源牌不进入堆叠,因此玩家不能使用快速技能(详见215.快速技能)响应它。

207.3b
提升栏文字描述中若有“必须”、“可以”等,或没有“必须”、“可以”等在提升时依据游戏原则发动(触发)。(详见103.2d)

207.3c
若某个提升效果中含「支付X」,此效果只能执行一次,并非多次。、

208.效果栏
208.1 
效果栏在牌的下半部;通常包括了一些规则描述,用以定义此牌的技能。
208.2
效果栏也可能包含以正体印刷的规则提示(以括号夹住),或以带有注解文字的提示,用来概述此牌的规则;以及用特殊字体印刷,与游戏并无关联的小传描述。

209.部队战力与生命
209.1 
部队牌的左下角为战力(攻击或反击时能够造成的基础伤害数值),右下角为生命值(承受伤害的上限)。举例来说,部队的左下角数值为2,右下角数值为5,代表这个部队的战力为2,生命为5。有些效果会改变或设定战力与生命的数值。

209.2 
某些物体的战力、生命为变量符号,如“X”,“X”的数值由该物体的技能所决定。只要该物体在场,其技能便会设定X的数值。若该物体不在场,则不检测“X”的具体数值。(详见104.3变量符号)

210.组牌限制
组牌限制位于卡牌的右上角,用来表示组建卡牌时特殊限制。在组建卡牌时,你只有操控该势力/类型的主将才能将其加入你的牌组中。
l 组牌张数限制(「∞」意为可以在卡组中加入任意张本卡牌)(详见104.5特殊符号)
l 主将势力组牌限制(魏、蜀、吴、群、袁等)
l 主将类型组牌限制(弓、骑、步、戟、方等)

211.技能限制
卡牌的技能限制,在技能栏的描述中。你只有操控该势力/类型的主将才能发动该技能。
l 主将势力技能限定(魏、蜀、吴、群、袁等)
l 主将类型技能限定(弓、骑、步、戟、方等)

212.主将牌
212.1【主将势力】
普通武将和觉醒武将的所属势力位于卡牌的右上角:以魏,蜀,吴,袁,群等来进行表示。

212.2【主将生命】
212.2a
主将的初始生命值位于卡牌的中间居右,通常情况下,当主将生命值为“0”时,该玩家便输掉本局游戏。
212.2b
玩家亮将后,需将计血工具调整至本局使用主将的初始生命数值。主将的初始生命是一个可以被增加的变量,在游戏过程中没有上限。
例如:WJ-008吕布的初始生命值为35,若使用某张卡牌使其生命+2,则吕布生命变为37(35+2)。

212.3【觉醒值】
觉醒武将的正反面插画不同,觉醒值位于觉醒武将牌正面的左上角,用来表示觉醒的条件,当到达觉醒值时,你可以选择是否在你的维持阶段把主将翻至背面觉醒。(详见200.12觉醒)


213.部队牌
213.1【招募部队】
玩家可以在自己回合的行动阶段,拥有优先权,并且堆叠空着时,从他手上使用(招募)部队牌。以部队牌的方式来使用部队时,会用到堆叠。(详见408使用卡牌及主动技能)
213.1a招募部队的两个步骤:
①支付资源:支付你要招募部队的所需资源。
②进入战场:将招募的部队牌以横置状态进入战场(某些部队进场时,会触发其被动技或锁定技)。
213.2 部队牌(招募)结算时,其操控者将其放置进场,并由该玩家操控。
213.4【部队技能】
213.4a
部队技能分为:主动技、被动技、锁定技
主动技:主动支付费用(如 【横置符号】 、支付资源)才能发动的技能。在任意阶段(除重置阶段和具体限制外)都可以发动(可重复发动,描述仅限一次的除外)。
只有竖置的部队才能横置自身;只有竖置的部队才能宣布攻击。(308宣布攻击阶段)
被动技:满足条件时,触发效果。
锁定技:效果始终存在,且不进入堆叠结算,直到该部队离场。
214.锦囊牌
214.1【快速锦囊牌】 
214.1a玩家可以在拥有优先权时,从他手上使用快速锦囊牌(带红色闪电图标的牌)。以使用卡牌方式来使用「快速技能」时,会用到堆叠。(详见408使用卡牌及主动技能)

214.1b 快速锦囊牌结算时,便依照其上的规则描述执行各项动作。然后它便进入其拥有者的坟场。

214.1c 锦囊牌不会进场。若发生这种情况,则它改为留在原本的区域中。

214.2【缓速锦囊牌】
214.2a 
玩家可以在自己回合的行动阶段,拥有优先权,并且堆叠空着时,从他手上使用快速或缓速锦囊牌(带黑色向下箭头图标的牌)。以卡牌的方式来使用缓速锦囊牌时,会用到堆叠。(详见408使用卡牌及主动技能)

214.2b锦囊牌结算时,便依照其上的规则描述执行各项动作。然后它便进入其拥有者的坟场。

215.缓速技能,快速技能
在纵横的游戏中,所有的卡牌都有快速与缓速之分;武将主动技能、缓速锦囊都称为「缓速技能」(缓速技能只能在行动阶段,拥有优先权,并且堆叠空着时才能使用);部队主动技能、快速锦囊都称为「快速技能」(快速技能可在拥有优先权时使用)。

216.游戏区域
216.1
区域即为各物体在游戏中放置的地方。目前有:牌库,手牌,坟场,战场,放逐区援军牌堆,堆叠,以及移出游戏;每位玩家都有自己的牌库,手牌,坟场,战场,放逐区;其它区域则由所有玩家共享。

216.1a 
若某物体将移到非其拥有者的牌库,坟墓场,或是手牌中,则将改为移到其拥有者的相应区域。

216.1b
除非任何效果允许,否则牌库,坟场,以及堆叠中的卡牌顺序不能改变。在其它区域的物体(牌),则可以由其拥有者任意安排顺序;然而它们由谁操控,是否横置等,都必须清楚展示给双方。

216.1c 
当物体(牌)从一个区域移到另一个时,它便视为新的物体(牌)。

216.1d 
若物体(牌)被移出游戏,则它便是在游戏之外。但是并没有「游戏之外」这个区域。援军牌堆处于游戏之外,需要用到时,将对应的援军放置进场(加入游戏)。

216.2【牌库】
216.2a 
当一盘游戏开始时,每位玩家的套牌便各别成为其牌库,你的牌库的牌最多不能超过50张,最少不能少于30张。(详见100.2构筑卡牌;209. 组牌限制)

216.2b 
牌库需单独放成一叠,且须保持面朝下的状态放置在牌库区。一般情况下,玩家不可查看或改变牌库的顺序。

216.2c
玩家随时都可以清点任何牌库的牌张数量。

216.2d
若某效果同时将两张或更多的牌放在同一个牌库的顶部或底部,这些牌的拥有者可将它们依任意顺序排列。该牌库的拥有者不需展示这些牌进入牌库的顺序。

216.3【手牌】
216.3a
玩家已抓取但尚未使用的牌,都会保留在手牌中。在一盘游戏开始时,每位玩家各摸5张手牌。(101.3起始手牌,调度手牌)

216.3b
玩家的手牌上限默认为7张。当玩家手牌数量超过手牌上限时,立即将多余的手牌弃置。

216.3c
玩家可以用任意方式整理、摆放、观看其手牌。玩家不可以看其它玩家的手牌,但随时可以清点任何玩家的手牌数量。

216.4【坟场】
216.4a 
坟场即弃牌区。通常情况下,任何被消灭、牺牲、弃置的牌,结算完毕的锦囊牌皆置于其拥有者的坟场顶端。每位玩家的坟场一开始时都是空的。

216.4b 
坟场的牌需单独放成一叠,且其中的牌必须保持牌面朝上的状态。玩家可以随时检视任何玩家坟场中的牌,但不能改变其顺序。

216.4c 
若某技能效果或战斗阶段结束时,同时将两张或更多的牌置入同一个坟场,这些牌的拥有者可将它们依任意顺序排列。

216.5【放逐区】
216.5a 
放逐区是放置被特定效果置入的区域。通常情况下,只有被放逐的牌,或明确描述置入放逐区的牌,才能放置在放逐区。每有一张牌进入放逐区,皆以正面朝上的状态放置在放逐区牌堆的顶端。每位玩家的放逐区一开始时都是空的。

216.5b 
放逐区的牌需单独放成一叠,且其中的牌必须保持牌面朝上的状态。玩家可以随时检视任何玩家放逐区中的牌,但不能改变其顺序。

216.5c 
若某技能效果同时将两张或更多的牌置入同一个放逐区,这些牌的拥有者可将它们依任意顺序排列。


216.6【战场】
216.6a 
玩家的战场一开始是空的。由玩家操控的物体(如部队)皆放在自己的战场上。

216.6b
除非特别指定某玩家或其它区域,否则技能只会影响战场上的物体。

216.6c
每当物体(牌)进场时,它便是一个全新的物体(牌)。

216.6d
以任何方式离开战场便是离场,位于战场外的物体(牌)便是不在场上,并且没有横置或竖置之分。不在场上,又不在堆叠中的物体没有操控者。

216.7【堆叠】
216.7a 
使用锦囊牌后,这张实体的牌便进入堆叠。使用主动技能后,此技能便进入堆叠(因状态而改变的技能除外),且没有任何牌用来代表它。(详见408.使用卡牌及主动技能)
216.7b 
堆叠记录着卡牌、技能加入的顺序。每次有物体或技能进入堆叠时,就会放在所有先前已在该处的物体上面。(详见407.卡牌及技能的时间顺序)

216.7c
技能具有用来代表它的牌之所有特征;堆叠中的主动技或被动技能唯一具有的特征,便是创造它的技能之内文叙述。技能的操控者为使用该技能的人;主动技的操控者为使用该主动技能的玩家。被动技的操控者为该技能触发时,该被动技能的来源的操控者。

216.7d
当双方连续让过时,便开始结算堆叠最顶端的(最后使用的)卡牌或技能。若两位玩家皆略过且堆叠空着,此阶段或步骤便结束,并开始下一个。

216.7e
战斗伤害也会用到堆叠,方式与其它物体相同。

216.8【移出游戏】
216.8a
物体(牌)会因效果的影响而移出游戏,通常使用「移出游戏」,「放在一旁」等。有些效果会提供让移除游戏的物体(牌)回到场上的方法。

216.8b 
被移出游戏的牌必须正面朝上,且任何玩家随时都可以检视。除非有指示的许可,任何玩家皆不能检视「牌面朝下移出游戏」的牌。

216.8c 
被移出游戏且正面朝上的牌,其技能不产生效果。

216.8d 
应把有可能回到场上的牌分开放,用以区分各种不同的回场方式。

216.9【主将区】
216.9a
主将为游戏一开始所选择的武将牌。选择好的武将放置在主将区,主将区亦同场上;同样能被场上的效果所影响。

216.9b
若某物体效果未准确提及主将或副将,只提及「武将」,即该效果可影响主将或副将。
例如;「对目标武将造成1点伤害」,则该效果可以选择主将或副将造成1点伤害。

三、回合结构
300. 回合构成
300.1【回合主结构】
一个回合指一名角色从回合开始直到回合结束。(详见200.4回合)
一个回合依序分为三大结构:回合开始、回合进行、回合结束。
l 回合开始分为三个阶段;重置阶段、维持阶段、摸牌阶段。
l 回合进行分为三个阶段;第一行动阶段、战斗阶段、第二行动阶段。
战斗阶段又分为4个小阶段;布阵阶段、宣布攻击阶段、伤害结算阶段、战斗结束阶段。
l 回合结束一般情况下为清除部分技能效果。
每个回合都会经过这些阶段,可能某个阶段没有任何事发生,但不代表没有该阶段或跳过该阶段。

300.2【如何结束阶段】
300.2a
若双方连续让过且堆叠空着,则阶段便结束。在回合、阶段之间不会发生游戏事件。阶段不会因为堆叠清空而立即结束;其必要条件是堆叠空着,且两位玩家依序让过。所以,在目前的阶段结束前,每位玩家都会轮流得到可以把东西加入堆叠的机会。

300.2b 
当阶段结束时,所有持续至「直到回合(某阶段)结束」的效果将会消失。
当任何阶段开始时,所有将持续至「直到回合(某阶段)开始」的效果将会消失。
将持续至「直到战斗结束」的效果会在战斗阶段结束时消失,而不是在战斗结算结束的开始时。
将持续至「直到回合结束」的效果则依特别规则执行(详见311)。

300.3【阶段开始】
当一个阶段开始时,任何注明「在“该阶段”开始时触发」的技能均进入堆叠。

300.4【增加/减少回合或阶段】
300.4a
有些效果可以为回合增加阶段;这些额外阶段会接在所指定的阶段之后。若在某个阶段之后出现数个额外阶段,则由最新产生的额外阶段先开始。
300.4b
有些效果会跳过某个阶段或回合;所谓跳过便是将该阶段或回合忽略,就好象它并不存在一样。(详见417.6d与417.6e)

301. 回合开始

301.1
回合开始依序分为三个阶段:【重置阶段】、【维持阶段】和【摸牌摸牌】。

302.重置阶段
302.1
首先,由主动玩家检查由他操控的永久物,若该永久物受“无法被/不能被重置”一类效果影响,则其在重置阶段中不能重置。

302.2
然后,主动玩家决定由他操控的哪些永久物将重置,之后该玩家将它们同时重置(此游戏动作不用到堆叠)。通常玩家的永久物都会重置,但某些效果可能会使得由该玩家操控的某些永久物不能重置(如302.1)。

302.3
玩家在重置阶段都不会得到优先权,所以不能使用或结算任何卡牌或技能。任何在此阶段触发的技能都会暂时保留,直到有玩家将得到优先权时才会处理;这通常会发生在维持阶段中。(详见303维持阶段)

303.维持阶段
303.1 
在维持阶段开始时,将本回合重置阶段中触发的技能,以及在维持阶段开始时触发的技能均进入堆叠。(详见409.处理被动技能)。然后主动玩家得到优先权,且玩家可以使用卡牌及快速技能,或使其满足条件的觉醒武将进行觉醒。

303.2
觉醒武将只能在满足觉醒条件的情况下,于维持阶段开始时选择是否觉醒。觉醒时发动(触发)的武将技能进入堆叠。

304.摸牌阶段
304.1
主动玩家摸两张牌。此游戏动作不进入堆叠。然后在摸牌阶段开始时触发的技能,以及其它已触发的技能进入堆叠。然后主动玩家得到优先权,且玩家可以使用卡牌及技能。

304.2
首个回合,先手玩家只摸一张牌。(101.5首个回合)

305.行动阶段
305.1 
每回合有两个行动阶段。【第一行动阶段】(战斗前的行动阶段)和【第二行动阶段】(战斗后的行动阶段)之间以战斗阶段分隔(详见306战斗阶段)。第一行动阶段和第二行动阶段各自独立,可进行的操作与第一行动阶段相同,两者统称为行动阶段。

305.2 
行动阶段中没有其他小阶段,因此当所有玩家连续让过且堆叠空着时,行动阶段便会结束。

305.3 
于行动阶段开始时,任何在行动阶段开始触发的技能进入堆叠(详见409处理被动技能)。然后主动玩家得到优先权,且玩家可以使用卡牌及技能。(正常状况下,这是玩家唯一可以使用缓速锦囊牌、招募部队、使用武将主动技能的阶段,且只有主动玩家可以使用这些卡牌)

305.4 
在行动阶段中,主动玩家可以在拥有优先权,堆叠空着,且他在此回合中尚未提升资源的情况下提升资源。(详见204.资源费用)此特殊动作不进入堆叠,并且不属于任何卡牌或技能。它不能被打断,且玩家不能使用快速锦囊或主动技能来响应。

306.战斗阶段
306.1
战斗阶段分为4个小阶段:【布阵阶段】、【宣布攻击阶段】、【伤害结算阶段】和【战斗结束】。若宣布攻击者时,没有部队或武将成为被攻击目标时,则略过伤害结算和战斗结束。若攻击部队中有先攻技能部队,则会有两个伤害结算阶段。

306.2
部队在这些状况下会移出战斗:离场(例如被消灭、被放逐或回手等),操控者改变,不再是部队,或是某效果将之移出战斗。移出战斗意指该部队不再是攻击部队或防御部队(详见306.3攻击部队,防御部队)。

306.3【攻击部队,防御部队】
306.3a【攻击部队】
宣布攻击阶段,主动玩家操控的宣布攻击的部队,称为攻击部队。

306.3b【防御部队】
宣布攻击阶段,攻击部队宣布攻击时指定的部队,称为防御部队。

306.4
部队成为攻击部队或防御部队后,即使用锦囊牌或技能阻止其进行攻击或反击,也不会使该部队移出战斗。

306.5
在战斗阶段中,由主动玩家进行攻击,并称之为攻击角色;非主动玩家则被攻击,称为防御角色。

306.6
若没有其它部队与之同时进行攻击,则此攻击部队便是单独攻击。你不能用没有被该攻击部队宣布进攻的非攻击部队进行反击。

307. 布阵阶段
307.1 于此阶段开始时,所有在布阵阶段时触发的技能加入堆叠(详见409,处理被动技能)。然后主动玩家得到优先权,且玩家可以使用快速牌及快速技能。



308. 宣布攻击阶段
308.1
于该阶段开始时,主动玩家选择未横置(且可进行攻击)的永久物宣布成为攻击部队;将其横置并指定对方的任一可被攻击的永久物成为攻击目标(即防御部队);主将、部队都可成为可被攻击的目标。(此游戏动作不用到堆叠)然后,因宣布攻击者而触发的技能进入堆叠(详见409,处理被动技能)。最后主动玩家得到优先权,且玩家可以使用快速牌及快速技能。

308.2
主动玩家横置所选择的部队。「将攻击部队横置」并不视为发动等同于以主动横置部队为支付费用手段的技能;这仅是因为攻击使部队改变成了横置状态。

308.3 
主动玩家可以选择跳过战斗阶段,跳过战斗阶段即该阶段不存在。直接进行下个阶段,并由主动方获得优先权。

308.4 
主动玩家可以宣布不攻击,或是选择一个或数个由他所操控的部队,并决定这些部队是否可以攻击。只有部队/武将能进行攻击,且以下部队不能进行攻击:已横置的部队(即使是攻击时不须横置的部队),受其它效果影响而不能宣布攻击或受限。(详见308.5攻击合法性)

308.5【攻击合法性】
308.5a
某些效果限制了在战斗中宣告攻击者的动作,有些则要求特定的部队攻击。 称为「限制」的效果会说明除非满足某些条件,否则某部队便不能攻击。而称为「要求」的效果会说明若满足某些条件,某部队便必须攻击,则该部队必须攻击之。

308.5b 
主动玩家宣告攻击者时一并检查所操控的部队,看其中是否有必须攻击,不能攻击,或其它关于攻击的限制或要求。若准备发动的攻击安排抵触任一项限制或要求,则攻击便不合法,主动玩家必须重新安排攻击部队。(已横置的部队以及必须付费才能攻击而又未付费者,均不受要求它们攻击的效果所影响)
例如:某玩家操控一个部队,而这个部队具有“本部队只能攻击敌方部队”的限制。则该部队只能宣布攻击敌方的部队。

308.6【攻击触发的技能】
因部队攻击而触发的技能,只在部队成为进行攻击之状态时才会触发。若部队成为攻击者之后,才改变其特征来试图符合触发条件,也不会触发该技能。
例如:某永久物的技能为「本部队攻击武将时战力+1」若某个部队使用嘲讽技能改变了这个部队的攻击对象,从攻击武将变成了攻击部队,则该技能不会触发。


309. 伤害结算阶段
309.1
于该阶段开始时,主动玩家宣布其攻击部队部队如何分配战斗伤害,一般情况下只能对一个目标防御部队造成伤害。(只有某些部队/武将有特别说明的才能进行战斗伤害分配);然后防御玩家宣布其防御部队反击哪个攻击部队(只有被攻击的防御部队才能进行反击,反击时只能反击宣布攻击的攻击部队)。

伤害结算阶段分为二个步骤来进行结算。若每个结算步骤中触发相应的技能,则加入堆叠中。
第一个步骤:单体部队造成伤害,若触发了技能则进入堆叠。

第二个步骤:最后所有战斗伤害统合成一个单一物体并进入堆叠;因伤害分配而触发的技能进入堆叠(详见409,处理被动技能)。然后主动玩家得到优先权,且玩家可以使用快速卡牌及快速技能。
备注:造成伤害的是每个部队,结算时将所有造成的伤害统一合成一个单一物体。

309.2
攻击和反击伤害受到以下限制;
①若部队在场,战斗伤害的来源即为该部队目前的状态;若它已离场,则为其离场时的状态。
②战力为0的部队,不会造成伤害。
③锦囊牌,或快速技能不能被反击。

309.3 
双方玩家连续让过时,结算堆叠中的所有伤害,结算战斗伤害时并不是一组一组结算,而是统一时刻结算。

310.战斗结束
310.1 
当战斗结束阶段开始时,所有「在战斗结束时」触发的技能进入堆叠(详见409,处理被动技能)。然后主动玩家得到优先权,且玩家可以使用快速卡牌及快速技能。

310.2 
将死亡的部队和已结算的牌,置入进入相应的区域,一般为坟场。

310.3
此阶段一结束,便将所有部队移出战斗。此阶段结束后,战斗阶段随之结束,且战斗后的第二行动阶段开始。



311.回合结束
311.1 
回合结束阶段开始时,将所有「在回合结束时」触发的技能进入堆叠。然后主动玩家得到优先权,且玩家可以使用快速卡牌及快速技能。
311.2
一般情况下,在结束阶段清除一些效果和指示物。
 

(未完待续)

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