仁王2精力机制系统详解
仁王2精力机制系统详解

作为一个动作游戏,战斗始终是非常重要核心的事情。仁王2作为一个极其优秀的动作游戏,在市面上出现了大批具备了精力条的动作游戏中脱颖而出,和它自身独特的精力系统有着很大的关系。接下来我们就详细讲一讲它和其他精力机制到底不同在哪里。
一、先把战斗的核心理念搞懂!——不是为了削精而削精!
绝大多数的动作游戏的系统在战斗上都有一个基本的逻辑——击杀或者击败敌人。而正常情况下,除去极个别的例子外(比如支撑一定时间不死亡),大多数的实现途径都是削减敌人的生命值从而达成;这里额外需要提及一下的是,这里还隐藏着另一个条件——即默认玩家是存活的,大部分情况下同归于尽是不会判定为成功的(至少游戏判定你结束时存活)。
那么基于以上两个条件,我们稍微延申一下。清空血条也就是你要对敌人造成足量的伤害;而存活则代表自己的生命不被清空。这里为了符合我个人的一贯习惯,我会默认一个条件——即敌人的攻击和各种伤害在常态下都是有办法保证可闪避/格挡处理的(熟练情况下可以无伤)。在满足可熟练后无伤的条件下,我们想要无伤就一般会有三个类型的达成方式:1、敌人来不及出手(数值达成碾压,我一刀秒了)2、不让敌人出手(即控制衔接,打断敌人前摇保证敌人不会造成伤害)3、闪避敌人攻击(也就是正常的立回)
弄清这两个基础后,我们再来看我们的核心——精力系统。
为什么有了血条还要搞一个精力条呢?简单来讲,就是为了丰富战斗的体验,从这个目的而言,精力条就必须和血条发生足够强的关系,不然精力机制就是失败的。如果说的通俗一点的话,就是削精是为了更好的输出(削血)。
二、先把精力系统的理念先搞懂!这是精力条不是架势条!
首先我们要先理解精力条和架势条的区别。精力条的特点是:
1、动作消耗精力(包括攻击、闪避、防御等);
2、动作结束后随时间回复精力=K(速率)*时间+C(剩余精力)
3、空精后被攻击会有空精惩罚(但是非即死)
而架势条的特点则不一样:
1、攻击、闪避不消耗,但是防御、受击会消耗架势条
2、非动作状态下回复架势(不攻击、闪避、跑步) 长按防御不受击可以回复架势条(以只狼为例)
3、空架势条后可触发处决(即死)
搞清楚这两个的区别后我们可以思考一个问题:为什么要区分这两者,他俩的区别会带给玩家怎样的差异化体验?
我这里给出我个人的答案和思考。
从以上三点来看,精力系统对玩家的约束更大,因为防御和闪避消耗精力的关系,玩家的立回受到了很大的限制,意味着玩家的攻击往往不能消耗全部的精力,给玩家在精力这一个资源上设立了一个策略优先级,让玩家一边打一边考虑该如何分配精力的使用;而架势条由于闪避和攻击不消耗精力,所以玩家更多的重点放在了防御身上,而不用担心攻击的问题,可以不用担心攻击的资源消耗,更容易放开手脚,打的自由一些。
同时考虑到架势条是以防御、弹反为核心的消耗资源,所以游戏的核心大概率是是高速的攻防交换,而不是攻闪(只狼和FFO都是典型例子)。当然今年的新作SIFU例外,因为他们用特殊的段位闪避来回复架势条,实现了新的系统构建。但是理论上游戏仍然可以只靠弹反防御进行(因为他们的完美弹反不会崩条)
对于空条的处理也不同,空精的奖励和惩罚往往是利于战斗而不是结束战斗,通俗点说,精力是一种硬直的可视化机制,玩家通过削减精力同时达到控制敌人的效果,掌握更多的主动权来实现对敌人的输出效率提高。除此之外,空精往往会有可以造成处决伤害(非即死处决)的机会,直接造成大量的伤害,给玩家以极高的奖励。在战斗彻底结束之前我们会一直重复这个过程。而架势条则不同,游戏的核心是双方的架势条的此消彼长,通过累计架势条最终做到即死化的处决,所以一般会认为成另一种形式的血条(可以被弹反消耗的血条),当架势条处决后就会结束当前的阶段。
仁王的系统的特殊性在于敌我系统的基本架构是一致的,和隔壁的魂系列不同,魂系列的主角有精力的限制,但是敌人则是韧性系统,主角依靠的是削韧来制造高伤害的处决,结合弹反、背刺等手法。仁王则是人形敌人和主角都是同样的精力系统。同时可视化了血条和精力条,给玩家直接在策略上的直观计算能力,让玩家可以根据敌人的精力安排自己的行动。此外敌我的空精惩罚都是一致的,同样的空精喘气大硬直惩罚和可以被处决的巨额伤害。
三、先把差异化精力系统的理念先搞懂!先把残心流转的理念先搞懂!(终于进入正题了)
要明白仁王的精力机制为何在一众机制中如此亮眼。我们先必须明白仁王不同于其他精力机制中的特色设计——残心(流转)。残心流转本质上是使用了增加一个专门的键位的代价换取了我们的后摇取消和额外精力回复。同时最最亮眼的也是它修改了原本的计算公式
变成了更为复杂的设计,其近似公式为:
M=M0 + N * R +K1 * delta T+K2 *(T - delta T)
解释一下这个公式:M代表每次残心或者流转后的精力数值。M0为释放攻击前精力剩余量。N为流转次数(0、1、2),R为流转奖励精力值(非常量,和残心最大值和精力值总数貌似有关系),K1代表后摇可残心过程白条的回复速率,delta T为 残心后摇等待时间,但是取近似考虑(因为二代残心明显后延,导致即使白条覆盖满后一段时间也不会结束残心后摇阶段,即delta T存在上限,达到上限后取最大值)。K2为常态精力回复系数,T为残心流转结束后的时间。
其中精力回复速度可以通过结界符、御神水等手段获得buff提升,以及“勇”的属性加点来提高。这项的提高对于K1、K2都有提升。此外便是delta T的时间控制和流转次数。由于K2的速率一般比K1要大,所以后期往往我们不会考虑式子中的K1* delta T ,但是前期这部分是很重要的一点,因为前期常态K1大于K2,所以更多依赖残心的等待时间来提高回复效率,结合流转维持精力;但是后期的数据提升,导致K2远高于K1,所以跳过原本残心的等待时间用之后更高的速率K2来回复精力保证需求。这就是不同情况下的两种最大化收益处理。
说完我方精力机制,再说敌人,绝大多数敌人杂兵不具备残心,即他们无法取消动作后摇,精英敌人则会具备残心,但是他们的残心仅仅是取消后摇,并没有额外的精力回复,同时也不会具备流转的额外精力奖励,即便他们有流转的专门动作。
所以综合来看,流转残心系统给了玩家取消后摇的优先级,流转后摇甚至比残心还要快,同时还给了玩家残心的额外精力回复,达成主角对敌人的性能压制,但是又不是简单的伤害高导致的,敌人对我们的伤害远比我们对敌人的伤害要高,但是我们却可以凭借性能的压制来对敌人降维打击。
四、先把精力影响伤害的理念先搞懂!通过怎样的机制影响伤害的输出?
1、武技系统
游戏的伤害来源形式基本可以分成四个系统,四个系统之间并非完全独立,而是相互联系,相辅相成。
首先是武技系统,武技系统是一代就有的核心系统。仁王的伟大创举之一就在于它的残心机制和段构系统的联系,两个系统形成了宛如WT和OFFSET一般的默契,简直是天才一般的想法组合。
那么它的武技系统设计究竟厉害在哪里呢?(扯点题外话)
残心我们前面已经解释的很清楚了,给了玩家在精力系统的这个大前提下,优于敌人的精力回复和后摇取消性能,而在段构的加成下,残心的进阶版——流转出现了,更多的精力回复和更快的后摇取消,提升操作量的同时,给了玩家更加丰厚的回报。同时玩家开发出的预切段操作也进一步开发了游戏的上限,再次提升操作量的同时,也进一步强化了人物的性能(比如上段武技使用之后可以预切段使用下段闪避流水)。
而段构本身的设计也可以说是动作游戏现代史的精彩设计之一。首先我们要理解,为什么要设计一个看起来很麻烦的段构系统。三个段位加上特殊的收刀位。本身代表了三种不同的风格,偏向低伤害、高速度的、灵活的下段;伤害速度中等但是弹反防反性能优异的中段;伤害高、速度慢的上段。三种风格解决了起手的轻重(快慢)攻击的选择问题以及机动性问题。适应游戏本身敌人的不同情况,高速立回则是以下段为主,结合中段。敌人处于硬直我们输出时则是主要依赖上段。
另外,仁王还解决了一个困扰了动作游戏许久的问题——搓招。搓招是一个动作游戏不可避免的问题,能极大丰富玩家的操作的同时,还会给人更强的动作体验。但是搓招常用的一般是C/Y技(比如XXYYY这种类型);部分还会结合方向键(传统的格斗游戏流传的习惯);或者复合键位(比如鬼泣的风格键位);。但是他们往往都有自己的很多缺陷。
最常用的C/Y技,非常容易出现长连段废招的情况。正常来讲,一个连招越长,那么你的风险越高,那么收益就应该越大,最后一招的强度就应该很高。但是其实很多时候你打不完这个连招。比如一个5指令的技能,你要不被打断的情况下打出五个动作在一个高速的动作游戏中是非常非常困难的,特别是一对多的时候,典型代表就是忍龙2原版中的大量废招,由于断肢率的设计核心理念,如果长连招断肢率为主,那么你压根没机会断肢,但是短指令强断肢(比如前Y,360Y等)就更没必要去做长指令了。忍龙3刀锋的处理是在一些招式中穿插了无敌帧,这才导致这些长连招得以使用(这也是为啥爪子在刀锋3里是最最垃圾的武器,因为它的长招式非常多都没有无敌帧,即便有神薙,也救不了这把武器)。
那么C/Y技有没有处理的办法呢?有的,既然你搓招中间被打或者闪避会中断,那我就给你闪避后可以继续打出连招的能力。于是魔女代表的OFFSET就出现了,通过操作可以让玩家自己选择是否要保留当前的操作指令在闪避之后继续打完整套连招。也有一些类似的系统,比如新战神的垫步后会保留之前的指令,翻滚会取消。但是相对不如OFFSET系统自由。
结合方向键位的系统也有,但是一般不会太多,忍龙2中一部分招式得以实用也是借此。但是一般不会太多,多以前Y 和360Y或者前前Y为主,不能保证足够的数量。还有比如FFO(最终幻想起源)中的是结合了方向键的C技释放,但是游戏中能打出C3这样的四层动作的机会也屈指可数,而C1、C2普遍性能都比较弱,方向派生的选择范围也和C1 C2基本一致,实际情况并不理想。(数量和使用范围有限)
复合键位是现在很常见的一种处理方式,比如很典型的鬼泣5中大量的复合键位,比如同时要按四个键位的尼禄大招这种。整体而言,虽然可以容纳的技能更多了,同时满足了过多的非前置必要等待时间。但是缺点是操作量真的太大了,手柄的键位就那么多,玩起来基本和八爪鱼一样,上手门槛太高。另外就是鬼泣中使用了停顿模式来区分技能,即便没有轻重攻击的分别,也解决了搓招的部分问题。鬼泣5基本就是以停顿 方向键 复合键 切换武器等方法硬是解决了庞大的技能搓招问题。但是学习成本也是相当复杂的。
而仁王(终于进入正题),厉害的地方在于在段构的基础上解决了搓招的问题。C技的优异指出在于操作简单,招式表可以很丰富。但是不可避免的长连段以及前置连段的代价往往不利于游戏的对战。明明只想要最后一下的效果但是要打很长的前摇。而仁王通过段构系统,可以放置三个段位不同类型的武技,同时结合残心键位的方式,释放不同的武技,除去基本的C1 Y1;还有借助防御键的防御轻和防御重以及部分防御闪避;长按轻、重;前闪;推摇杆残心;残心后释放等等类型。统一的形式都是简短,可以直接打出或者随轻重攻击直接派生,打出你需要的效果,并且释放的操作简单,没有复合键位和推摇杆键位,这一切的代价只有段构这一个新增的系统。
接下来是正题,武技系统如何和精力以及输出联系起来。
武技系统的本质其实可以通过武技的属性特点来看。每一个武技所具备的数值主要为伤害、削精、妖力回复(回妖)、上属性效率(属性重伤效果累计量)。除去这些数值上的东西,还有武技动作本身优异的模组,比如错位,绕背,低身位,控制等等,统称为交互效果,但是一般来讲,交互效果的研究更偏向ACT的内容,更为复杂,这里我们不会做太多的赘述。单从数值的角度来看,四个数值承担了不同的任务,伤害是对敌人直接造成输出的因素;削精(崩解)是对敌人精力系统的核心要素;回妖则是和二代新增加的妖怪技挂钩的数值,影响到我们释放强力的妖怪技能的频率和技能种类强度;而属性(水火雷净妖毒麻)则是兼具了很多的要素(水、火、毒的本质是伤害,净、妖则是精力;麻痹则比较特殊,影响到了敌人的阶段机制,是一种优先级极高的控制能力),属性除去本身的效果外,还可以造成特殊的debuff效果(仅限水火雷净妖)——混沌,混沌是精力系统中的优秀的BUFF设计,可以对人造成精力回复减慢的效果,对妖造成空精不转阶段效果,同时提升对敌人的伤害(+50%),限制敌人精力的同时增加对敌人的输出。因此上属性的效率也会和输出、削精间接挂钩。
以上就是武技系统上和精力、伤害的关系。
这里我们再稍微拓展一下,段构系统的武技分配和弹刀系统的改变。
众所周知,三段中,正常来讲(大太刀这类武器特例)上段不弹刀,中下段攻击遇到防御弹刀,弹刀本身是一种惩罚机制,会给玩家较小的硬直惩罚,高级的AI甚至会趁这个机会反击你。而在一代是有不弹刀的词条的,二代中这个词条反而消失了,很多玩家都对这点有所抵触,但是官方也没有修改,这是为什么呢?
其实本质很简单,这是一个段位的平衡处理,本身中下段的攻击偏快,可以先手敌人,同时中下段的攻击伤害较低,但是削精为主,崩解较次,而上段的技能中,伤害高,速度慢,崩解居高。但是不弹刀词条直接将起手变得过于轻松,凭借着又快又不弹刀,又高削精的能力,很容易就轻松对敌人造成压制,反而上段的高削精崩解武技没有了意义。这一切的本质都是对于技能段位的武技放置安排,下段快,伤害低,一般至少有一个削精系的武技,中等崩解的武技和一些高机动性的交互武技组成。中段则是伤害中等,削精也会有,同时一般会有专门的防反武技;上段则是高崩解,高伤害,削精相对一般,速度偏慢。这种设计把武技的类型错落分开,不会出现满足全部优秀性能的武技,避免玩家复读造成游戏枯燥。不弹刀词条破坏了这一点,所以才会被删除。
2、妖怪技系统
同样的,我们依然按照和武技的类似方式来看妖怪技,妖怪技作为一个消耗妖力资源的释放技能,不同于随时间回复的精力,妖力很珍贵,所以一般消耗妖力的技能都比武技要强不少。妖怪技的特点也可以拆分为 伤害、削精、回精、上属性、上BUFF、硬直、交互(理论上来讲,硬直也能算交互)。大部分妖怪技能的输出并不算太优秀,个别妖怪技比如火车、牛头、三明剑、会有较高的输出,但是一般并不是主要的输出手段;削精上,妖怪技也有削精和崩解,需要根据情况使用;但是需要提及的是,对于妖怪的精力条,精力条上限则是比较难靠武技削减的,而不削减完就不能处决,妖怪技的削减上限效果就比武技要显著的多。这也是妖怪技的一大核心用途。再就是上属性和混沌效果,这一点和武技一样,间接和伤害、精力挂钩。然后是回复精力的效果,算是反哺武技的一个效果,当你精力不足时释放妖怪技,就可以打断当前武技的同时回复精力,作为一个很不错的补救手段跳过了流转残心,这俩系统算是一定程度上形成了相互转化的效果。然后是上BUFF,部分妖怪技能释放后会给自身增加有用的buff,比如肉瘤怪的增伤BUFF,火车的BUFF等等。最后是交互,比如大锤、牛头、长臂姬的打断效果,猥裸的缩地效果,猴哥的起飞效果等等,功能性为主。
这里再额外补充一下妖反,妖反系统是特例的妖怪技能系统,消耗较少的妖力,对敌人的特定攻击进行反击,对妖怪造成精力和上限的大量削减;对人造成回复精力减慢的DEBUFF效果,算是收益极高的反技,分成了迅、幻、猛三种类型,各有各自的特色和长处缺点,根据需要玩家可以选择和切换来应对情况。对于妖怪和部分精英人类敌人的反技进行了处理来避免二代大量妖怪的加入导致的武技反技能显得太薄弱。
3、忍术、阴阳术系统
虽然是两个系统,但是本质来讲其实差不太多,所以放到一起讲。忍术阴阳本质的分类区分可以分成,伤害类、BUFF数值类、上属性类、交互机制类这几种。
伤害类比如忍术炸弹、羽毛、阴阳术弹等。更多的其实是BUFF类,强化数值,包括精力回复,伤害、削精能力、回复妖力速度、防御能力,精华量获取、移动速度等等。本质是数值强化。少部分是偏向机制,比如替身术、透波(隐身)等。还有很多具备属性的特点,比如提到过的羽毛和术弹、还有从符和净缠符等。(需要额外提及的是,武器的属性附武(净缠、妖念、鬼火的附武)在机制上属于BUFF类,会被净属性抹除效果)剩下的少数部分是交互机制类,比如埋火可以让敌人倒地,烟幕弹的消除仇恨等。
如果我们稍微总结一下这几个系统的特色,除去本身武技和妖怪技能的回复。他们都围绕着伤害本身、精力削减(还略有区分)、上属性这几点展开。所以可以说这三点就是游戏的核心逻辑要素。玩家要通过选择什么样的方式达成这三者。
五、先把敌人的设计理念先搞懂!知己知彼才能百战不殆!
一般来讲,敌人可以大致分类为人形和妖怪形。除去个例的臭弟弟(斋藤义龙)是人妖(迫真)外,其他都是可以这么分的。需要说的是这里的人妖定义不是人形妖怪,如妖形态藤吉郎、小六等,他们的本身定义还是妖怪类,核心在于他们都是妖怪的紫精力条,且有精力上限条(而斋藤义龙更像是开了99的妖怪条,没有妖怪的精力上限,属于极个别的特例)。
1、人形
首先我们妖明白人形敌人的特点才能对症下药,人形的特色是什么呢?可以概括成三点,很大程度上和主角本身一样。
1、精力常态自动回复,动作消耗精力
2、防御、挨打有硬直且硬直期间不回复精力(单防御回复速度降低,防御移动不回复精力)
3、空精喘气硬直处罚 倒地三段起身
这里我们主要说一下第三点喘气惩罚会让敌人陷入极大的硬直,可以上前近身刺击处决,也可受击击倒后倒地追击,造成不俗的伤害。
倒地三段起身则指的是,玩家陷入空精喘气硬直后,受击1HIT会倒地,2HIT会延长倒地时间,3HIT会强制把怪物打至起身。这个系统特点导致了两种处理结果。
因为这3HIT是敌人完全不会防御闪避的(相当于白嫖的稳定三次攻击),所以你可以选择两种方式,一个是打出三下极高的输出,将之前的削精转化为伤害收益。比如常见的连续两次居合或者十字斩,然后接倒地追击处决。又或者是选择继续削精,让敌人起身后又再次空精陷入循环的被动,达成连续的精力压制效果。
但是一个武技例外,就是饭刚落,由于自身回复精力但是敌人不回复精力的特性,还被判定为近身刺击武技的关系,它的出现有些破坏了平衡,兼具了近身刺击的高额伤害以及前田处决破甲效果的加成,导致其兼顾了削精(既然没回复精力就相当于削减了精力)和伤害,算是有些破坏平衡的一个武技设计,个人觉得有些过于强大了。可以循环复读饭刚落对敌人造成连续的压制还具备高伤害。
搞清楚这三点之后,我们自然就要根据这三点类规划我们的策略,在削精上,自然选择的是减少敌人的回复的同时;增加自身的削精能力两方面入手。
具体实现的途径——减少敌人精力回复的方法从BUFF而言是封气buff(封气符、妖反成功)和混沌;从手法层面来讲是让敌人进入防御状态,因为防御会降低敌人的精力回复速度。而大部分敌人的防御逻辑为短时间受击2HIT后进入防御状态,可以利用这一点来压制敌人。
而削减精力上,则主要是依靠净、妖属性BUFF(极少数情况下考虑锁链的BUFF);还有手法,比如将敌人打入防御后使用高崩解武技来提高削精效率和保证自身的安全,以及上面提到过的三段起身对应的削精循环压制方法。(额外提一下,虽然敌人使用技能会减少自身精力,但是BOSS和精英往往不会轻易消耗完自己的精力,低阶小怪则会,小怪可以用适当勾引出招的办法消耗其精力,BOSS就别想了)
当然在这一切的本质上,都是为了更好的输出和更安全的输出环境。对于特殊的人形来说,某些武技有特色的效果,比如长枪回天冲和旋棍的绝招寸劲,可以将敌人打出后滚状态,此时如果命中则会导致敌人直接倒地,我们就可以借助这一点,在直接空精近身刺击后直接蓄力这种突进武技,在敌人起身前直接将其打出后滚然后击倒,再使用居合连击接倒地追击,可以打出巨额的伤害。而之前提到的循环压制则是更加安全的方法,但是输出效率则要低不少。除此之外,还有一个比较少见的处理,来自于一代的PVP开发出的弹反爆头效果。对于逆波、金城这类弹反武技,弹反成功后敌人会后仰,此时掏出弓箭对其爆头会导致敌人直接倒地且可以补一HIT攻击后处决。打出不错的输出。
2、妖怪
妖怪的精力系统则和人形不一样,所以处理方式有所区别。
它也有三个特点:
1、精力不会自动随时间回复,但是动作也不消耗精力。回复精力的办法只有处于常世中自动回复和长按中自动回复(两者可叠加),以及转阶段强制回复精力(但是不会回复满,会根据之前的上限削减保留一部分,只回复到新的上限条附近)。
2、未空精前挨打无硬直,空精后挨打有硬直。(对于人妖藤吉郎、小六等,则是常态防御,受击消耗精力,空精后无法防御,常暗态下基本很少防御,霸体为主。)
3、空精后需要削减上限条结束后才能处决,否则会强制转阶段(过早的大量削减敌人血量也会导致敌人提前转阶段进入常暗或者出常暗,酒吞喝酒也会强制转阶段)
根据以上三条的理论我们可以得出三条针对性的方案
一、消除常世,途径是使用残心或者结界符,但是一般情况下我们都会佩戴结界符,很少单纯靠残心来消除,一来是比较慢,二来是影响节奏。
二、增加我们的削精能力和削减上限能力,方式之前也提到了,就是通过净、妖属性(妖属性会额外增加对妖怪上限的削减),还有我们的手法,比如击破敌人的削精类弱点(敌人的弱点往往分为削精类,伤害硬直类、机制类。削精类比如典型的如怪物们的角、猪猪的牙都是典型的削精类,击破后造成一次性的大量精力伤害和硬直打断,但是大部分不可恢复,只能用一次,特例是土蜘蛛的背会回复多次使用;伤害硬直类比如火车的车轮、真柄的手、浅井长政的羽毛,子泣爷爷的石化角,击中可以造成更高的伤害,同时打断敌人攻击,并且会随着时间逐渐回复,亮起后即可再次破除;机制类是比较特殊的酒吞,如果不即时打断它的葫芦上的精华,他就会喝酒然后狂暴直接进入常暗,打破葫芦就可以避免),借助场景道具交互(比如烟烟罗场景中的柱子,掉落的水会极大的削减精力同时造成硬直;帽子场景中的水桶在她附近踩破会让她掉大量的精力),当然更多的是立回本身的技术考核,见缝插针的在敌人的进攻中削减敌人的精力。最后是使用妖怪技对敌人的精力条和上限进行削减。
三、混沌
混沌的特殊机制设计精彩就精彩在这一点上,他对妖怪的精力条做了专门的设计,极大的加强了精力和伤害之间的联系,做出了和人形不一样的伤害输出逻辑。
混沌对于妖怪来讲强的地方在于它对精力条和上限条的设计做出了深度。和仁王一作为对比的话,一代妖怪没有上限条的设定导致混沌对妖怪过于粗暴,混沌后直接让妖怪空精,导致很多妖怪基本就是活靶子,直接破坏了游戏的战斗逻辑,失去了游戏乐趣。那么怎么既要保证混沌这个DEBUFF的收益但是又不能太过于粗暴让玩家风险太低呢?于是就出现了上限条,上限条基本的出现和原有的混沌机制以及新增的妖怪技能系统配合组成了一个闭环。
二代的修改变成了,将敌人的精力清空后再让敌人陷入混沌会导致敌人无法转阶段,一直处于挨打即硬直的状态,此时他就是输出的靶子状态了,同时可以使用其他的属性刷新混沌时间来延长这个状态。于是就变成了空精前(立回削精)→空精后(混沌延长硬直时间同时输出)→混沌即将结束(妖怪技能清空最后的上限)→处决这样的一个逻辑,既保证了战斗的立回体验,也不会让玩家直能削精立回低输出,而是能通过混沌这个机制延长敌人的硬直受击时间,同时享受到混沌的增伤效果,进一步提高削精后带来的巨额输出奖励,给玩家极大的反馈(有种出了恶气的感觉)。
除去混沌之外,仁王2其实还做了不吃混沌的BOSS,典型的三人组,祸梦鬼、源义经、海入道。三者都不会吃混沌效果,都是只吃净和妖属性,但是净妖不共存不能直接触发混沌。那么按理讲没有混沌的奖励机制玩家岂不是就是吃亏了?忍组竟然用这么粗暴的方式做游戏吗?答案是不是的,这就是忍组厉害的地方,这些怪都是很强的BOSS,但是没了混沌游戏也给了额外你补偿的机会,增加新的机制特色来补足你无法造成混沌的亏损。源义经的机制是常暗状态后他站在杆子上受击会削减极大的精力,归零后会直接无视上限条直接倒地可处决,让玩家即便没有混沌也可以通过这层机制打出处决伤害;而海入道则是会额外增加对火焰的伤害,对他空精后使用火属性的羽毛、给武器附加火属性都会对他造成极高的伤害,也弥补了混沌缺少的那一部分;而祸梦鬼则是可以被空精前的妖反直接打出倒地状态,无视上限条,因此我们可以故意留下一丝精力等待妖反的机会,它的脚每次发光的时候就会准备出现红光给玩家以提示准备,此外,它的倒地距离转阶段的时间极长,足够打满五个居合,填补上了因为混沌落下的输出。因此即便没有混沌机制,游戏也做出了对应机制来补偿玩家,只要你学习明白了这一点,你也可以轻松应对。
这里再细说一下关于处决的问题,处决后的敌人往往有一些特殊的机制,比如常用的麻痹效果,它可以强制中段敌人当前的动作状态,优先级极高,敌人处决之后转接段的动作前摇期间可以使用麻痹导致其直接再次倒地进入可以处决的状态而不是直接转阶段,相当于玩家又白嫖了一次处决。除此之外,还有妖怪化变身和煤球(暗极重波弹)也会对部分怪物比如镰鼬、夜刀神等刷新处决效果。
然后补充一个之前很多人一直看不懂的东西。就是为什么我对妖怪的伤害好低的问题。除了我上面提到的混沌利用外,很主要的一点就是玩家并没有学会偷伤害这个操作。
我个人最近又重新开了旋棍的一个新档打完108来测试旋棍的效率,因为大家都觉得旋棍这把武器伤害太低了,而我个人是基本一千小时只玩了拐,我个人倒是不觉得很明显,所以又试了试。
考虑到很多玩家会很依赖机关旋棍的词条去打炮输出。确实打炮是旋棍比较高输出的武技,但是根据我这两天的实战,其实并没有那么严重。因为打炮本身的伤害倍率基本就是3左右,寸劲也是3,两者的效率其实差不多,而且由于打炮后摇大需要神薙切换来最大化收益就会导致精力会不够用。但是寸劲的残心点很靠前,所以可以连续流转复读,正经其实并不会差多少的。与其追求机关旋棍词条,不如选择其他的词条。
然后就是我要说的核心,输出本身并不是我上面讲的那么简单,上面的只是很标准的一个模型流程,实际情况会根据怪物特色会有不一样的变化。
以源义经为例,源易经在柱子上倒地前,我会选择直接蓄力一个绝招寸劲(居合),在他落下来后正好打出满伤害且还是背伤加成的。之后再处决。这一个蓄力武技就基本快顶上一次处决的伤害。然后源易经起身前,旋棍玩家可以直接寸劲在他起身转剑护身前再偷一次伤害,而由于此时它还没回复精力,所以倍率依然是按照空精的倍率结算,所以伤害也很高,也是上万的伤害。之后后拉躲开转剑后在他发射剑前再蓄力一个绝招寸劲。这样就又打了一个很高的伤害。这样一来,我就相当于多打了一个空精背伤绝寸、空精寸劲、一个绝招寸劲,这些伤害加起来就是为什么我的伤害比很多人高的原因。抓取敌人的大硬直、转阶段的动画时间多去“偷”输出,这样才会有足够的输出。
稍微总结一下的话,常见的这些可利用的“偷”输出的机会一般有1、立回阶段敌人的大硬直2、敌人刚空精但还没混沌前3、敌人上限条清空倒地动画直到转阶段无法处决前4、转阶段过程敌人无护身攻击时5、刚转阶段完成敌人无攻击动作时6、麻痹敌人产生硬直时。抓住这些很短的小时间,去打一两个你的高爆发武技,你的伤害效率就会有显著的提升。