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《潜水员戴夫》游戏测评

2023-07-21 17:31 作者:面包和猪  | 我要投稿

《潜水员戴夫》可以说是一款”缝得很好的水下探索捕鱼+店铺经营的RPG游戏“。

这款休闲向游戏虽然缝合了很多小游戏,但它主次鲜明地确立了“白天捕鱼-夜晚用鱼做菜”的主玩法,同时其他的辅助玩法都是随游戏发展,在玩家感到无聊或者迷茫时恰到好处地依次出现。

”玩家在游戏中操控主角戴夫,主要活动于2个区域:名为蓝洞的神秘海域,以及寿司店。在蓝洞中,玩家可在不同地形海域探索,拾取到的材料上岸后可用于打造装备,而被抓捕或猎杀的鱼鲜会被送往寿司店。

潜水活动结束后,玩家需要前往寿司店跑堂打杂,招聘并培训员工来提升服务效率。此外,玩家还需要时不时打理鱼塘、农田,这样一来,即使在海域探索中颗粒无收,寿司店也依然能获得少量、持续的食材资源。玩家在寿司店赚到的钱,又可以反过来用于升级潜水装备,便于探索更深、更危险的海域。“

首先是列举该游戏值得借鉴的点:

玩法明确

如开头所言,这是一款”缝得很好的水下探索捕鱼+店铺经营的RPG游戏“,游戏在最开始就明确介绍了“白天捕鱼-夜晚用鱼做菜”的主玩法,其他的玩法都是围绕这个循环来展开的,这能让玩家很快了解自己的角色定位,从而全心在海洋探索中,而前期被一些评论诟病的“道具使用,武器切换,扣血机制并没有介绍”或许也是这个原因,比起在最初告诉玩家很多内容,游戏选择了把完整的海洋探索留给玩家。

而不同于其他种田类游戏,《潜水员戴夫》强调了RPG要素,通过接连不断的主线和支线来给玩家明确的目标——帮助科研npc调查海洋生物,特殊客人要求去抓捕特定的鱼,在夜晚挑战漩涡中的boss……这些任务并无时间限制,也不存在任务失败的情况,而完成它们的收获却是极其可观的——通常可以解锁新的游戏功能,如鱼塘、农田、员工等等。


节奏把控

《潜水员戴夫》会引导玩家在冒险、模拟经营两种玩法之间进行切换体验。玩家白天只有2次下海潜水的机会,晚上也只能下海1次。但游戏为了鼓励海洋探索,没有设置每次下潜的时间限制,而是通过氧气值将要耗尽和携带物品超重来提醒玩家上岸。

寿司店只在夜间开门,且每晚可以出售的菜品数量是有限的,会随着餐厅等级提升而增加。当晚只要把菜单上的菜品卖完,寿司店就会打烊,游戏又会将玩家传送到第二天准备潜水的位置。


有趣的npc

《潜水员戴夫》在游戏npc的设计上可谓是费足了心思——每次学习菜谱都像在悟道的厨师,其实有一段不被认可的过去;永远远程支援的军火商,实际上是二次元肥宅;在寿司店相认的农夫和明星儿子;靠海精灵说话的自闭症少女,最后解开心结成为员工……正是这些个性鲜明的角色,让玩家在游玩途中不再孤单

“虽然这个剧情乍一看简单直白,但它却能出人意料地发展成为颇具内涵的东西,里头的角色远比他们初亮相时的像素风面孔看起来要复杂得多。”


轻松的游玩体验

《潜水员戴夫》十分注重减压——boss挑战失败后能够无数次重新来过,解谜关总是会提供远超需求的氧气瓶,在挖矿的附近就会有镐子,在鲨鱼的附近就会有子弹。此外,憨厚热心的戴夫配上像素风,各种搞怪的小游戏,整体会给人一种在看喜剧的感受(你不用担心主角会怎么样,他一定会化险为夷的)不仅如此,由于游戏将冒险和模拟经营进行了拆分,冒险获得的物件只要上岸了就永远不会担心消失,就算不慎氧气耗尽也能带回去一样最珍贵的东西,后期更是加入了水下无人机,可以在水下将捕获的鱼直接送回寿司店。乃至后期的鱼塘和菜园,哪怕是不想潜水,也能躺着赚钱(但菜园无时无刻的收菜让人难蚌,建议成熟时间限定在每天晚上前)这些设计让玩家能更放松地探索海洋,而不是“我要是死了身上的装备是不是全没了”。


精简的手机系统

将一堆冗杂的功能整理在手机系统中,既能在偏现实(以及未来)游戏中有更好的代入感,同时也能让游戏画面更加简洁。手机系统这几年其实已经不怎么陌生了,但潜水员戴夫将它做得非常出众——图鉴收集,任务,武器升级,装备升级,小游戏,设置等等,不仅仅是单纯被纳入了手机中,而是成为了手机中的一个个待解锁的app,这种代入感无疑更高。而更值得一提的就是其中的一款类似insgram的社交app,在这里你可以看见不同的顾客对寿司店的好评,当然还有一些老熟人们的朋友圈,这对塑造一个更沉浸的游戏世界,提高玩家成就感的作用无疑是极好的。


比较遗憾的,首先是地图设计上,

固定的地图让人疲惫

如游戏所说,蓝洞是一个随时变化的神奇水域,但实际上也只是6个浅海地图的随机出现(似乎是6个吧),再往下的深海冰河热泉,地图就已经是固定的,只是某些鱼是概率刷新的。(同时我们也可以发现游戏剧情从前期的自由探索变得更线性了)这么做的好处是能够更好和后期紧密的剧情配合;晚上做饭可能需要特定的鱼,过于多变的地图是对抓鱼的阻碍;降低设计成本;防止玩家经常迷路……但坏处是导致后期冰河热泉有些单调乏味,整个捕鱼流程也从“偶遇独特的鱼-抓鱼”变成了单调的“游到特定地点-抓特定鱼”的固定流程。如果要改进的,个人拙见,深海往下的地图也加入随机化还是利大于弊的事情,另外鱼的刷新点也可以增加适当的随机性,找不到鱼的问题可以用限制使用次数的“特定鱼类定位器”这类小道具来实现

源自网络


后期地图设计缺少自由探索

同时,海洋探索是一个很好的题材,但这种自由的体验一般只局限在浅海:浅海的地图会伴随活动出现增加新的鱼类,同时浅海地图以大空间为主,玩家的探索在时空上都是不受限的(很少出现洞穴和绵长的窄道,不想逛就直接游回水面)但后面的地图出现了更多的洞穴和窄道,以及数不胜数的断头路,可采集物只是增加了几个新的品种,并没有扩大新的大类,这固然是与现实情况有所对应的,但不会让玩家愿意来第二次(说的就是你冰湖和热泉),冰河地区也有问题,一侧空空荡荡另一侧宛如迷宫,看到的小鱼血条比浅海的鲨鱼还厚,连抓鱼的兴致都没有。当然,不是否定洞穴,偶尔出现的海底洞穴也是吸引玩家探索的地点,就比如浅海区的钟乳窟,这样的洞穴是需要有新的鱼类/采集物/风景来激励玩家的。

源自网络


与主地图割裂的鲛人村

断头路的设计着实有些难受,游戏里面本来游泳就慢,设计师大可在断头路尽头设计一个单向通往外面的通道,而不是我每次去遇难船最里面抓完旗鱼后还得原路游回去。不过最断头路的还得是鲛人村,首先鲛人村这个设定,初见还是非常吸引人的,并且发展潜质也很高,但问题就在于在里面游真的太慢了,做任务的收益也并不高,当然可以骑白鲸,但还不如整体加个鲛人村限定移速buff。同时这个村的布局一股十几年前的冒险岛的样子,玩家从浅海到深海可以从几个入口随便进,从冰河到热泉那更是随便去,但是想从深海到冰河,就得经过“深海底部-鲛人村大门-切换场景鲛人村-通过鲛人村的传送门到达二层-通过二层传送门进入冰河”的漫长且不连贯的路途(这也导致了我每次下海要么选择就在浅海探索,要么就直接tp到冰河程序化捕鱼),鲛人村如果能作为一个存在于大地图里无缝的中转站,村庄布局随着深海的洞穴地形来设计,试想玩家在昏暗的深海潜行时,突然能看见一个发亮的村庄,下潜途中路过就能跟npc交互,买个饺子赛个海马都是顺手的事,那或许能更好一些?


 然后就是系统上,

后期流程过于拖沓

潜水员戴夫更专注于游戏玩法的广度,而有意降低了各系统的深度,这或许也是这款休闲游戏的定位——20-30h的解压放松游戏,而往往游玩了10多个小时后,玩家就会开始对水下探索-商店经营的玩法感到疲惫,因此在冰河区域开始,陆续出现了鲛人村里新的互动内容,更加线性的解谜闯关模式,全新的海洋生物(虽然皮糙了不止一点)和武器……这些都是在原有核心捕鱼玩法上的延续补充,同时设计师又通过偶尔的“需要装备升级,请过几天再来看看吧”来将玩家拉回到主玩法上。

这样的想法固然很好,但问题在于,游戏后期的内容并撑不住玩家这么多的“期待”:在经历了长达三章的无聊又漫长的解谜后,冰河和热泉区域,以及三个新boss的故事全部集中在一章中。或许任务流程和解谜玩法可以向ori借鉴:冰河在游戏中期就解锁,而解开最后鲛人族档案室的钥匙被封印在另外三处不同的水域中,至于解谜闯关玩法,之前ori关卡分析写过,在此不再赘述。


其他可以改进的点

对于整体系统,由于它更加注重玩法的广度(以至于你可以看见相同的小游戏一般只出现一两次,因为设计师也知道这游戏没必要玩很多次)在这里就不再纠结更强大的枪械改造,更多样的美食制作、农村养殖之类。首先让人比较难受的就是背包设计,操作较为反人类——相同的物件都是每一个占用一个格子,但却没有快速下拉的方式(当然可以左键按住往下拉,但左键点击就是勾选想要丢弃的物件),其次在衍生的内容上,能否有多人联机,全新的活动地图,用收集的海洋卡在寿司店打牌(类似昆特牌),斗鱼(类似斗鸡懂吧,我真的想看长尾鲨暴揍其他鱼)


当然,以上挑刺不过吹毛求疵,《潜水员戴夫》是款非常值得一玩的休闲游戏,打分9/10


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