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Sergii Zlobin 创建石墙材质

2022-08-19 09:46 作者:CGStaion  | 我要投稿

Sergii Zlobin 分享了 Stone Wall 项目背后的工作流程,解释了他选择带有 Substance 3D Designer 工作流程的 ZBrush 的原因,并谈到了渲染的照明设置。


介绍

你好呀!我叫 Sergii Zlobin,来自乌克兰基辅。这件艺术品是在战争期间创作的,这并不容易。在不断的空袭和无穷无尽的令人震惊的消息中,很难集中精力和富有成效。有时甚至很难考虑你的工作,但这是现代现实,我们适应它。与其他行业一样,乌克兰游戏业正在努力充实该国的经济并支持我们的军队,以使我们的胜利更加接近。我要感谢勇敢的乌克兰武装部队日夜保卫我们的国家并使我们的工作成为可能。

我目前在 FRAGLAB 担任高级环境艺术家。我在游戏行业工作了将近 10 年。从小就涉足各种艺术。在我的大学教育期间,我主要关注建筑、家具设计和 3D 艺术。另外,那个时候,我对游戏很着迷,对它们是如何制作的很感兴趣。在大学里,我学习了 3ds Max 基础知识,但主要是从 YouTube、Polycount 等学习 3D。

从毕业到现在,我一直在浏览器、手机和 PC 游戏中尝试自己作为一个环境、硬表面和一点角色艺术家。我选择了环境艺术,因为它对我来说是一种自由。在创造环境的过程中,我尽情发挥我的想象力,从中获得很多乐趣。对我来说,环境艺术是一个广阔的领域,你不会对非常相似的任务感到厌烦。

环境艺术家,特别是在中小型工作室中,是一种多面手。他们可能还负责树叶、道具布景和材料。不幸的是,并不是每天生产都需要我们所有的技能,而且在某些领域很容易开始生锈。Substance 3D Designer 是第一个在没有经常练习的情况下被遗忘的候选人。为了适应,我决定同时创建材质作为纹理和雕刻练习。我寻找一种既包括雕刻技术又包括程序技术的材料,石墙纹理是完美的搭配。此外,我对石头和岩石感到非常兴奋,我什至收藏了一些我从不同国家带来的小石头。老实说,岩石雕刻对我来说是一个非常沉思和令人愉悦的过程。


石墙

收集参考资料通常从 Pinterest 或 Google 开始。具有不同光照条件的高质量图像和参考可以更好地理解您将要创建的对象。我经常使用高分辨率的 YouTube 视频来寻找特定的参考资料或查看布景或感受该地点的氛围。我发现 Prowalk Tours 等频道或其他步行视频对研究非常有帮助。

我更喜欢在 PureRef 中按类别对我的参考文献进行分组,以便于导航。通常,我不仅会寻找真实的照片参考,还会在 ArtStation 上寻找类似的艺术品,以了解其他艺术家的方法。现在是计划您的工作并考虑如何将其推向新水平的时刻。为了提高效率,我将我的参考板保持小,因为它很容易迷失在你自己的超大 PurRef 文件中。通常,我不会只遵循一个参考,我会在每个图像中搜索很酷的特征,并在此过程中将它们合并。


选择工作流程

与完全程序化的 Substance 3D Designer 方法相比,ZBrush 和 Substance 3D Designer 工作流程可能会比较棘手。考虑到反馈,完全程序化更加灵活。调整滑块以更改砖块数量、形状、重复等更容易。带有 Substance 3D Designer 的 ZBrush 工作流程在这里更昂贵,因为它会导致几何形状更改、重新抽取和重新烘焙。这里的提示是找到一张照片纹理作为原型。Textures.com、Megascans,或者只是一张来自互联网的好照片,使用 Make It Tile Photo 节点在 Substance 3D Designer 中快速平铺,肯定会有助于未来的纹理。我更喜欢在 ZBrush 中雕刻石头、砖块或悬崖纹理,因为我可以创建它们比使用 Substance 3D Designer 更逼真和自然。


雕刻

我使用的一种石头创作技术非常经典。首先,我为我的石头准备了 4 个方块网格。我将它们制成不同的尺寸、比例和比例,以强调材料的年龄并获得更多的形状变化。在第一个抽取步骤中,我使用带有方形 alpha、Clay BuildUp、Planar 和不同修剪笔刷的 TrimSmoothBorder 笔刷寻找形状和轮廓。在这一步,我不关注拓扑。稍后,我将制作一个石头副本,重新划分网格,并将所有细节从 WIP 砖块投影到具有正确拓扑的新砖块。这对于稍后将创建的精细细节很重要。

在雕刻过程中,我尝试使它们不同但同时保持一致。在现实生活中,每块石头都有自己的故事。它们可以从不同的地方带来,制成不同的类型,一种是自然分裂的,另一种是人为分裂的。这种方法有助于创建更真实的资产。当然,这取决于您的参考。新建的砖墙不会受到这个理论的影响。

四块砖块有六个独特的表面,每块砖块都为我们提供了各种各样的瓷砖纹理。

当我对主要形状感到满意时,我开始做次要形状。为了加快这个过程,我使用了不同的刷子和带有裂缝和石头损坏的 alpha。

黄金法则也适用于此:注意细节区域和休息区域。记住这条规则,以避免一个充满裂缝、损坏和噪音的疯狂盒子。这里的一个提示是在不同的 MatCap 之间切换以刷新您的感知。使用裂纹和损坏 alpha,我总是对它们进行雕刻,以在细节与周围部分之间找到平衡。

作为抛光过程,我使用细孔刷和变形目标。这种方法有助于非常准确地添加精细细节。

在放置砖块之前,我创建了 2 个方形平原:第一个用于导航,第二个更大一些,用于实际造型。在包裹模式下雕刻时,我将其放大以避免伪影。切换画笔时始终检查环绕模式为 1!

砂浆雕刻是一个相当快的步骤。我在这里使用 Clay BuildUp 和 FractureB 来实现嘈杂的干砂浆效果。

为了使材质更逼真,我稍微旋转并移动每块砖块以避免平坦的表面。使用这种技术,我为材质添加了更多故事和角色,并获得了更好的法线和高度贴图。按照同样的逻辑,我调整了迫击炮飞机。旧砖墙都是关于缺陷的。

对于烘焙地图,我更喜欢 Marmoset Toolbag,因为在我看来,它是最快和最灵活的。xNormal 或 Substance 3D Designer 也是很棒的烘焙工具,但它们可能需要更多时间。


基本颜色

首先,我将程序颜色与照片纹理混合。它为逼真的材质提供了非常好的基础。我在一开始就使用非常平衡的照片纹理来避免过多的细节和对比度。

在这里我寻找更多的颜色变化。在 ZBrush 和 Flat Color Shader 中使用 GrabDoc,我为砖块制作黑白蒙版,并将它们导入 Substance 3D Designer。颜色变化是材料美观的关键之一。我从参考资料中挑选颜色以获得更自然的调色板。

接下来的步骤都是关于添加冲洗、模具和缺陷。我使用了各种混合和混合了不同垃圾的 AO 贴图作为混合的不透明度通道。在这里,我选择了一种陈旧而肮脏的材料。

之后,我添加了黄色斑点,为灰色的石头颜色带来了明亮的色彩。显眼的小细节为物体增添了更多的表现力,并邀请观看者仔细观察。我真的很喜欢岩石上斑点霉菌的样子,这让它们更加丰富。

现在,我们需要为材质添加更多故事并使其更加逼真。绿色苔藓是我们可以在大多数参考资料中找到的特征之一。在这里,我使用法线贴图中的绿色通道作为不透明度,将我的反照率与我在开始时创建的颜色混合。

在这里,您可以看到 Albedo 地图创建的主要通道的延时。


法线贴图

我对烘焙的法线贴图很满意,所以我稍微调整了一下。我给石头和一个小石头形状添加了更多的噪音,然后将它铺在砂浆上。它为表面提供了更多的多样性,并揭示了使材料更加逼真的微观细节。我喜欢石头表面的工作方式,每个都旋转了一点,并给出了一个好看的浮雕表面。现在我对第三细节感到满意。

我不详细描述其他地图,因为设置非常简单。对于粗糙度,我抓取最平衡的颜色贴图输出,将其转换为灰度,并使砂浆变暗。接下来,我将结果与一些噪音混合一点。

对于高度和 AO 贴图,我通过将其与小石头混合并调整级别来执行与正常贴图相同的操作。


渲染

作为渲染我所有道具和材质的主要工具,我从版本 3 开始使用 Marmoset Toolbag。第一次尝试后,我对烘焙功能印象深刻,并在我的管道中实现了 Marmoset。后来,我开始在那里渲染我的所有资产,因为这是获得出色结果的快速简便的方法。

在这里,我玩了很多不同的角度和光线强度。为更自然的画面提供照明参考总是很棒的。此外,我更喜欢不仅渲染一个 matball,还渲染一个平面,以显示材质在游戏中的外观。

在整个过程中,我想在渲染中营造一种夜间氛围。在这里,我使用了一个非常简单的灯光设置。为了强调位移和石头的缺陷,我使用了模仿单个温暖路灯的顶部聚光灯。来自右侧的模仿月光的冷天光有助于显示粗糙度贴图并照亮石头的黑暗阴影。

对于 matball 渲染,我使用顶部温暖的聚光灯作为主光源,并使用来自上方的冷定向光。就像在第一次渲染中一样,我使用带有亮点的暗 HDR 作为天光,只是为了填充场景并找到一个好的重点。

至于后期制作,通常我会更改阴影设置并在 Marmoset 内部添加更多对比度和清晰度作为第一遍。之后,我在 Photoshop 中处理色调和对比度。最后,如果需要,我会添加更多锐度。我添加它只是为了强调石头边缘和清晰的细节。

对于球体和平面渲染,我使用来自 Substance 3D Designer 的几何体,但我将它们细分两次以实现最大的置换质量。


结尾

石墙材料是一次很棒的体验,提高了我的纹理技能。我继续掌握 Substance 3D Designer 并对结果感到非常满意。我真的很喜欢 ZBrush + Substance 3D Designer 技术,正如我之前提到的,这是我最喜欢的材质创建方法。

Substance 3D Designer 是一个非常强大的工具,绝对是创建材料的行业标准。基于节点的软件需要与 Photoshop 或 Substance 3D Painter 等工具完全不同的方法。乍一看,它看起来很难,但没有什么好怕的。如果您是 Substance 3D Designer 的新手,我建议您学习基础知识。Daniel Thiger 有很棒的教程,您可以在其中学习为不同类型的有机材料创建形状的基础知识。

说到硬表面,Javier Perez 在 ArtStation Learning 上的教程非常好。在那里,您将看到如何真正快速地创建不同的人造表面。一旦您学会了基础知识,就可以从 Josh Lynch、Daniel Thiger、Dannie Carlone、Javier Perez 或其他艺术家那里学习更高级的课程。

在发现岩石、砖块、瓷砖、冰或科幻面板等各种材料后,您将对 Substance 3D Designer 的工作原理有深入的了解,并准备好创建自己的材料。随着您继续学习和发展您的技能,您的材料会看起来越来越好。当您感到自信时,您的材料会变得不那么人工化,更加逼真。不要忘记尝试!发现新的形状和酷炫的效果,将它们添加到您的管道中。


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