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杉井仪三郎眼中的京都动画

2021-10-08 15:15 作者:京阿尼信使  | 我要投稿

文章包括对杉井仪三郎的采访以及采访者原口正宏的文章两部分,头图为2017年京阿尼感谢祭,封面图为京阿尼本社的圣诞特别彩灯。


本杂志此次的连载文章,特别邀请到了杉井仪三郎监督。杉井监督从早期阶段——《AIR》开播后就开始关注京都动画的工作,并给予了很高的评价。在这位从TV动画的黎明期奋斗至今的老创作家眼中,京都动画的作品和风格究竟是怎样的呢?此次我们就请他重新谈谈对于京都动画的印象。

(采访者:原口正宏 构成:编辑部)

杉井仪三郎:1940年出生。曾任职于东映动画,后进入虫制作,参与了《铁腕阿童木》的制作。他从黎明期开始就与日本动画有着深厚渊源,其代表作有《悟空的大冒险》、《棒球英豪》、《银河铁道之夜》等。

 关键词“细致”

 ——杉井先生曾在之前本杂志连载的“动画茶会”中提到过《AIR》,并给予了高度评价(2005年2月号)。当时您还介绍了自己“向京都动画提出工作委托,但因日程难以实现而被拒绝”的经历。

杉井:那时候业内正流传着一种说法,就是“任何从日程上让员工熬夜加班的工作,京都动画一概不接”。当然了,他们工作质量之高在业内也是饱受好评的,因此东京的工作室都想拜托京阿尼。结果就是,据说有的公司还特意拿出了京阿尼专用的日程表。实际上我也曾想把工作委托给他们,但是被拒绝了(笑)。而在那之后的一期(2005年4月号)上,还有八田英明社长和石原立也监督的座谈会呢。


——杉井先生在东映动画体验了动画工作后,进入虫制作参与了《铁腕阿童木》的制作,在动画的世界中打拼了很多年。可以说,您切身体会到了动画这一体系的局限和辛劳,也有过很多“至今为止可以做,至此以后做不来”这样不得不放弃的经历。不过从另一个角度讲,也正因如此,新的技法和表现才会被不断开拓出来吧。

杉井:没错。在自身被施加了各种条件时,进行“若是这样,那便如此”的思考,这就是我们一直以来的工作风格。


——然而,对于京都动画“即便如此,TV动画也能够做到极高水准”的姿态,杉井先生还是给出了高度评价,我认为这一点很重要。能否请您再次谈谈您眼中的京都动画呢?

杉井:在京都动画完成的各种职责之中,我认为以下几点比较重要。

首先,它第一个向我们展示了在地方也能够制作动画的实例。从京都宇治的上色工作室开始起步,逐渐独立完成作画流程,还创设了演出部门,这些基础环节的确立,使京都动画成为了一家能够独立制作作品的元请公司。这是一个很大的功绩。在关西圈,也有很多年轻人想要从事动画工作,但因为主要的动画工作室几乎都在东京,因此想要做动画就非要去东京不可。然而,京都动画形成的体制,至少是在《AIR》时期已经形成的完整制作体制,使那些想要成为动画师的人,以及除此之外想要做美术的、做演出的、做各种与动画相关部分的人集中在了一起。于是自然而然地,京都动画开始具有一种优势,那就是更容易地让有能力的人们汇集起来。

此外,正如开头提到的,他们重视员工的健康管理和社保福利,会拒绝那种需要彻夜工作的日程,这种健全的制作母体也是十分重要的。在东京的制作现场,即便出现了技术上的瑕疵,大抵说一句“因为日程太紧”就能蒙混过关,毕竟强行提升质量只会挖下更多的坑。而在京阿尼,他们的基准是从一开始就会拒绝(或不会让别人强加给自己)这样的任务,在外包成风的时代坚持着高品质的工作,从而赢得了信赖。即便之后开始制作自家的作品,这条基本主线也没有改变。虽说日程的合理化能让两份工作在一份的时间里完成,但京阿尼并没有选择这个方向。众多工作室通过合理化让自己的工作增加两倍三倍甚至四倍,从而日渐庞大起来,但是京阿尼并没有追随他们的脚步。而就结果而言,我想正是这种“不追随”铸就了获得广泛支持的“京阿尼风格”。


——您在评价《AIR》时,曾经使用了“细致的工作”这样的词语。

杉井:特别是生活戏,像是行走、更衣、饮食这样普通动作的动画表现,真的很细致。大概是在做《K-ON!》的时候,我拜访了八田社长,顺便在京阿尼进行了访学。当时我对京阿尼的年轻人说,“你们现在正在接受一种非常珍贵的教育”。换言之,因为在动画中,生活戏是最难的,若是能够掌握朴素的生活戏的节奏与演技,基本上任何东西都能够画好。就算将来可能会画一些动作场景,有了现在学习生活戏技术的基础,无论何种情形都能得心应手。而反过来却极为困难。如果之前仅仅画过华丽的打戏,突然一下子就做生活戏,这并不是一件简单的事。从这种意义上说,你们学习的是一种非常基本的工作——我曾在宇治的工作室里讲过诸如此类的话。


——“细致”这样的评价确实很有道理,听说制作《AIR》时,京阿尼的员工们是在彻底熟悉了原作游戏之后,才将之付诸于动画的。在那之后,无论是《K-ON!》和《吹响!上低音号》中的乐器描写,还是《弦音》中的弓道场面,京阿尼总是热衷于学习。全体员工都会努力学习和吸收与原作世界或题材相关的专业知识,并共享一种以此为基础进行动画创作的态度。我想或许正是这种认真钻研的劲头,最终铸就了所谓的“京阿尼品质”吧。

杉井:你说的没错。制作音乐作品时,仅仅看一下然后进行模仿是无法弹奏出音符的。即便自己不会演奏,也要认真调查并理解在演奏旋律时,钢琴键盘是如何运动的。这种思维方式,其实与刚才说的认真描绘“生活戏”有一个相似之处,即我们不得不假装自己会弹钢琴。如果要做演奏场景就必须先调查再描绘,要贯彻这样的思维方式。

东京的工作室在这方面就做得很粗糙。如果做足球动画,大概会说“这里直接浮在空中不就OK了”类似的话(笑)。不过即便如此,只要一句“因为日程实在太紧了”就可以万事大吉了。京阿尼则不然,他们根本就不会接“因为日程实在太紧了……”这样的工作,因此才得以在认真学习的基础上一步步做下去。

另外,这种“细致创作”的态度本身,也能够向动画粉丝们传递出一种魅力,而京阿尼的人们或许十分清楚这一点。


不赶潮流,直面时代

杉井:我与八田社长见面的时候,曾向他提过一个问题。在东京的动画界,经常会有与外部人员或是不同工作室动画师之间的交流,“这样画起来更轻松”“这样画的话更帅气”什么的,大家在相互影响中技术都取得了进步。简单来说,就是大家在某种程度的交流中收获了成长。然而,在京都这样一个稍微偏远的地方,无论怎么做,相关的信息都是较为稀少的。那么您如何看待这个问题呢?我提出了自己的疑问。八田先生那时的回答是,京阿尼会在社内给动画师们提供时间,进行美术教育和内部讨论,从而采用一种东京的工作室无法做到的方法来实现同样的目的。 


——实际上,比起参考和学习社外的流行模式,京阿尼似乎更倾向于一种“纯粹培养”。我感觉他们实现了一种内部发展与外部摄取之间的平衡,而这或许就是京阿尼的强大之处吧。

杉井:如果这种制作理念是有意识地选择并执行的,那真的太厉害了。

娱乐这种东西,它有着很强的与“时代”同行的因素存在。作品同时也是商品,因此如果不能持续推出面向时代的东西,自然难以为继。反过来说,只要善于追赶潮流,稍有灵感便能够取得成绩。比方说现在如日中天的《鬼灭之刃》,它已经成为了一种简明易懂的象征,即“说起动画那就是《鬼灭》”,因此在不知不觉间大家都开始把它当成目标了。

然而,不追赶潮流,一边维持着自己的作品世界,一边在与流行无关的地方映射着时代,且能够深深打动在时代中生存的年轻人的心灵,这是相当困难的。从这个意义上讲,京阿尼的作品一直体现着当下年轻人的心声,这真的是太厉害了。


——那么关于京阿尼能够做到这一点的理由,杉井监督觉得是什么呢?

杉井:大概,其中之一便是细致——话虽如此,单凭作画的细致(当然这一点也很重要)无法打动这么多人的心灵,还需要有讲故事方法、演出以及作品性阐释等方面的细致。简言之,画出连专家都挑不出毛病的钢琴演奏本身并不具有魅力,重要的是用一种精益求精的态度进行描绘,并以此来传递出作品的感动。也就是说,并不仅仅是想要画得漂亮,或是想要动得流畅,这类基于兴趣的创作那么简单。

细致地创作这种理念当然是很重要的,但另一方面,从维持工作室的商业视点来看,我们还要考虑制作体制的问题。更何况,京阿尼采用了一种与东京的公司完全相反的做法来迎合这个时代,并且持续创作出了一批深入人心、充满魅力的作品。

若是再列举出一个特征的话,那就是上述内容已经作为京阿尼的“社风”确定了下来。打个比方,说起吉卜力工作室的风格,那无疑就是宫崎骏先生的“思想”。宫先生这个人有着自己独特的动画理想论,而这直接与吉卜力的作品风格连结在了一起。然而京阿尼的情况则不同,八田社长自己并不创作动画,社内并没有某一位个性极其强烈的作家,因此也就没有形成“将那个人的作品直接制作成型”的工作室体制。作为一个包含着运营、经营等部分的组织,能够将某种理念以社风的形式分享出来,并不断地创作作品,培养人才,一路走来,直至今日。我想,这就是一种伟大吧。



在TV动画中实现京阿尼品质具有重大意义

原口正弘

京阿尼品质——这个词指的是京都动画在超过20年的时间里,一贯发挥和维持的高品质的“创作”态度。

从挑选原作和企划的慧眼开始,直至脚本、演出、角色设计、作画、色彩设计、摄影、编辑、音响,无论哪个环节都毫无破绽。反过来说,即没有某一个特别突出的单集或场景,而是作品全体都保持着平衡,具有更高次元的完成度。而在此之中,若是进一步列举出京阿尼风格的魅力,那便是“纤细的线条与柔和的动作合奏出的作画表现”“画面此侧和彼侧都充盈着现实感的背景美术”“在自然主义中潜藏着奇异锐利表现的色彩设计”“以温柔之光围绕登场人物的摄影效果”等等。

我们在这里强调的,是将这种“京阿尼品质”在其他“TV动画”领域中进行实践的意义。说起制作周期和预算都比较宽裕的剧场动画,我们脑海中很容易浮现出一些高质量作品的实例,像是东映动画初期的作品,以及吉卜力工作室的长篇等。而京阿尼则把这种高品质在TV动画领域进行了长时间的实践。

1963年,从日本最初的30分钟TV系列动画《铁臂阿童木》开始,日本的商业动画在每周一集的严酷日程面前,向着一个固定的方向钻进了死胡同。那就是将动画原本“以张数为基础的作画表现”放弃大半,而是选择了利用先进的影像技法(如剪辑和构图技巧、个性化的运镜、摄影效果等)把欠缺处补上的解决方式。在这种大方向下,出崎统、林太郎、杉井仪三郎等虫制作系演出家们开始活跃起来。此外,在大半制作公司都集中在东京的动画业界,考虑到人事费和公司运维费,社内的固定员工开始逐渐减少。作画、上色、美术、摄影等环节被细分给各家小公司,它们接受委托并分担任务成为作品制作模式的主流。其结果是,保证作品的最终品质变得困难起来。而逆这种潮流前行的人们,如吉卜力工作室的宫崎骏和高田勋,他们离开了TV动画的舞台,逐渐开始在剧场动画的世界崭露头角。

京都动画,位于远离东京的“京都”,有了这一地利,京阿尼在享受着低人事费和公司运维费风险的同时,确立了从演出、作画到摄影全链条内包于自社的发展方针。他们招聘了实力派动画师木上益治,踏实地进行着年轻人才的培养和教育。最终,营造出了在同一屋檐之下,监督和其他人员可以经常进行意见交流的工作现场。这使得无意义的返修作业大幅减少,作品的品质也随之实现了提升。此外基于木上的理念,即便是TV系列,在制作中也不能舍弃细致的“作画表现”,这种社风逐渐确定了下来。

易于工作的职场环境,与创作好作品有着密不可分的关系。京阿尼健全了社内员工的劳动时间体制,充实了他们的福利厚生待遇,从未懈怠过在避免过密日程方面的努力。公司不会选择在同一时期并行制作两部TV作品的紧张日程,还通过“京都动画大奖”公开募集小说,将之作为动画化的原作,从而获得了确保自家作品著作权的方法。此外,京阿尼还与TBS、朝日放送、PONY CANYON、Lantis、乐音社等特定的电视局、音乐唱片公司和软件贩卖公司等结成了稳定的制作委员会,集团队之合力,确立了通过长期计划实现从作品企划、制作准备直至软件售卖的一体化制作流程。以上的所有手段,都使资金不会白白流出,而是最终用来为动画提升品质开阔道路。这一切在TV动画的世界中看似是不可能的,但京阿尼通过忠厚的经营态度,宛如“哥伦布的鸡蛋”一般将之尽数实现,进而带来了动画业界整体的意识改革。

在本次的特集中,我们希望能够阐明一种真实情况,即同一业界的人们如何看待京都动画20年间的历程,及其所带来的影响。相信本文能够从异于动画粉丝的视点,得到一个对于“京阿尼品质”的答案,因此它应当是具有一定意义的。


原文:Animage九月号

图源:果壳里的墨墨

翻译:yszk

润色:抚璃梦

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