【帝国时代2决定版】2023.10.31 更新日志 - 95810

声明
本文翻译自官方公告:https://www.ageofempires.com/news/preview-age-of-empires-ii-definitive-edition-update-95810/,本篇精简了原文内容,省略了无关紧要的闲话,非逐字逐句翻译。
注意:本文日期以原文为准,国内日期需要+1。
内容概要
皇家山脉(Mountain Royals,山中皇室)DLC解锁,新成就(译注:成就详情可以前往商店或者steam查看)
罗马归来新战役:希腊、巴比伦
平衡性调整
寻路优化
修复

游戏优化
稳定性与性能
修复了通过恢复多人游戏创建对战房时的崩溃问题。
修复了点击罗马归来多人对战按钮时的崩溃问题。
图形图像
修复棕榈树的显示问题。
修复了部分单位(投石手、剑士、女性粮草收集工人)的死亡与腐坏动画。
修复帝王骆驼兵鞍的纹理问题。
马扎尔骠骑的矛不会在一些单位动画中被截断。
修复了战车弓兵的显示问题(两把弓)。
修复了男性伐木工在缺失闲置动画的问题。
巴比伦奇观毁灭动画不再会在最后一段消失不见。
为子弹类投射物增加可见轨迹。
音频
修复了祭司/牧师训练音效错误的问题。
修复罗马单位的音频问题。
界面
更新90260引入的UI图像字体筛选(WIDGETUI_FILTER)现在可以在PC版设置中的图像设置页面调节:“用户界面抗锯齿”与“文本抗锯齿”。
当禁用“文本抗锯齿”时,平滑衬线字体恢复到更新90260之前的外观。
海墙现在有独立图标。
在罗马归来中, 军帐现在有独立图标。
修正罗马归来的排位界面图标。
修正历史版块的部分错误图片。
为旁白/讲述人音量条添加“关闭”和“高”文本指示。
移除1v1快速对局中的聊天框。与Xbox特性保持一致,在有队友的时候有组队聊天框。
帝国时代战役现在有独立战役组的图标。
将罗马归来的编辑器中的按钮改成蓝色。
罗马归来的作弊单位现在有独立图标。
粟特甲胄骑兵(Sogdian Cataphract,编辑器兵种)移除图标中的光环。
快捷键/热键
启用/禁用生命值条的快捷键不再影响闲置单位指示器的显示。
Xbox
修复接受邀请时的崩溃问题。
修复随机化对战房设置会让游戏设置菜单自动往下滚动。
修复了快速对战界面的禁用/偏好地图选项有时会消失的问题。
修复了加入快速对战队列时AI难度被重置为标准的问题。
修复了路径点旗帜的图像显示问题。
修复了罗马归来中使用快速找到海军单位按钮找运输船时无法正确激活的问题。
修复建筑射程指示器的问题。
现在城楼快捷键中包含了长矛兵(叉)线单位。
修复了城镇中心的村民队列按性别分开的问题。
存档读档页面现在显示剩余云储存空间。
修复了僧侣的治疗指令不治疗单位的问题。
罗马归来模式中的控制器按钮现在为蓝色而不是帝国2的红色。
修复了启用/禁用闲置村民指示器的快捷键无效的问题。
补上了缺失的使用罗马获胜获取的玩家图标。
修复了玩家无法修复运输船的问题。

对局相关
寻路
所有模式的寻路算法都替换为新算法(之前只替换了单机部分作测试用)。
减少玩家控制单位前往攻击新目标单位前的停顿。
单位前往攻击门时会向门中央移动。
优化单位在聚集点的生成位置。
修复了单位在战斗中接收到巡逻或者移动攻击指令后停住不动的问题。
修复了命令单位攻击特定类型的目标单位后,这些单位会去攻击另一类目标单位的问题。
修复了村民接受移动指令后会向反方向移动的问题。
修复
修复了投石车在炮弹落地前被删除的话,炮弹会无视地形海拔加成。
修复了玩家视野内的一定距离的建筑会在小地图上消失的问题。
修复了战雾中的农田高亮可见且可选中的问题。
修复了部分被侦查的城镇中心不像其他建筑一样在战雾里可见的问题。
修复了征服胜利条件下奇观无法让玩家保持存活的问题。
战役
兵法挑战-早期经济:玩家开局木材140→150。
巴巴罗萨1:修复了AI不攻击石墙的问题。
历史战役-曼兹格特:修复了蓝色玩家被打败后很久才投降的问题。
德古拉2:修复本地修道院生命值的问题。
欧特维尔2:修复了罗杰战斗不升级的问题。
扬·杰式卡4:修复了皇帝不按预计的方式攻击的问题。
帖木儿5:把对应文明替换为DLC新文明。

平衡性
常规单位与建筑
精锐(以及帝王)掷矛手对长矛兵(叉)线的攻击加成:3 ▶ 4
精锐(以及非精锐)标枪骑兵对长矛兵(叉)线的攻击加成:2 ▶ 3
(精锐)象兵基础移速:0.85 ▶ 0.88
僧侣:
招降现在需要1秒钟来中断村民的任务而不是立刻让村民逃离。
僧侣在建筑和单位之间切换招降目标时不保留招降进度。

凯尔特
获得射手锁甲(3防)。

日本
新加成:骑射手对【射手】(Archers)攻击加成+2。(译注:按百科目前的说法是对【射手】标签,不是游戏内文本的步弓手,具体看实测或者AGE工具)

马扎尔
马扎尔骠骑成本:80 肉 10 金 ▶ 35 肉 45 金
马扎尔骠骑生命值:70 ▶ 75
(精锐)马扎尔骠骑训练时间:16 s ▶ 14 s
银冠:马扎尔骠骑黄金成本改为食物。(译注:实际上升级后的最终成本还是原来的80食物)

波斯
城堡时代可升级帕提亚战术。
重新获得黑暗时代的城镇中心、码头工作效率+5%的加成(译注:该效果目前实装的效果似乎与文案写的效果有出入,具体看评论区讨论以及AGE工具)。其他时代不变。
新加成:乘骑类单位每击杀一个军事单位可以产生5黄金(译注:该效果似乎并不是对“所有”乘骑单位都有效,尤其是波斯本身科技树没有的单位,具体看评论区讨论以及AGE工具)
波斯可以建造商队旅馆(帝王时代)
萨瓦尔(Savar)取代游侠,生命值-15但是双防+1/+1,对【射手】攻击加成+5,升级资源改为1000食物,600黄金
战象移速:0.6→0.8,对【建筑】和【石质防御建筑】伤害加成:+7/+10 ▶ +30(译注:这里原文写的标准建筑和石头建筑,不过百科里写的标签是【建筑】和【石质防御建筑】,注意区别【标准建筑】和【建筑】)
金冠改为波斯堡垒(Citadels):600木,300金,城堡能射击子弹,基础攻击力15,对【冲车】+3,对【步兵】+3;另外,城堡受到的伤害-25%。
精锐战象成本:1600 肉 1200 金 ▶ 1350 肉 800 金

波兰
失去行会。
罗马
(精锐)百夫长光环的攻速加成效果:+25%/+33% ▶ +20%

萨拉森
骆驼生命值加成:+10 ▶ +25%
(精锐)马穆鲁克基础生命值:65/80 ▶ 80/90
原银冠(骆驼生命值加成)改为穆斯林诊所(300木,200金):僧侣自动治疗5格内的单位,治疗速度75HP/分钟。

斯拉夫
农夫效率加成 +10% ▶ +15%

随机地图
地图平衡
余波荡漾(Aftermath):
修复了5个玩家时不生成贸易工厂的问题。
贸易工厂资源产出效率在黑暗时代-33%,在城堡时代+50%,在帝王时代再+50%。
亚马逊通道:平衡1v1图中央金矿生成。
波希米亚:修复了桥生成时有大量树木在上面的问题。
石界:修复了石矿墙有漏洞的问题。
海岸森林:修复了4玩家自由对战时的初始位置分布错误的问题。
金矿谷:特定设置下的游戏中圣物生成更加公平。
高地(罗马归来):当玩家数超过地图推荐数量时,优化资源分布。
蒙古:修复特定设置下的帝国战争模式对局中玩家开局会有多个兵营的问题。
浅滩:修复了极限AI能攻击一个不可见的岸线阻挡单位。
随机地图脚本
添加新参数 cliff_type 用于生成悬崖。其可以选择以下几种类型的悬崖: CT_GRANITE(默认), CT_DESERT, CT_SNOW.

对战房与匹配
修复了改变游戏模式后地图会被重置为沿海且不使用推荐设置的问题。
修复了一个重赛功能的问题。
AI
修复了AI玩家的单位有时无法通过城门的问题。
高棉AI现在能让低生命值的村民躲进房屋(如果离城镇中心太远的话)。
模组制作(附原文)
修复了自定义战役无法正确衡量玩家进度的问题。Fixed an issue where custom campaigns are not tracking player progress correctly.
资源270现在决定攻城器和船只的修复成本。Value of Resource 270 now determines the repair cost of siege weapons and ships.(译注:资源270的取值不是绝对值,而是相对建造成本的值,具体参见AGE,下同)
资源271现在决定建筑的修复成本。Value of Resource 271 now determines the repair cost of buildings.
资源272现在允许更改自己的单位受到的较高海拔攻击的伤害。Value of Resource 272 now allows to modify the damage received by own units when attacked from higher elevation.
资源273现在允许更改自己的单位受到的较低海拔攻击的伤害。Value of Resource 273 now allows to modify the damage received by own units when attacked from lower elevation.
如果军事单位有招降任务且玩家的资源279的值大于0,则允许军事单位拥有招降能力。招降按钮会在操作面板的15号按钮位出现。对应的快捷键可以在军事单位快捷键组里编辑;对应的招降射程由招降任务中的工作射程值和资源280控制。资源281决定了每个招降轮次的成功几率。资源282决定了招降成功后信仰值恢复的速度。Allowed military units to have conversion ability if they have conversion tasks and the value of resource 279 for the player is higher than 0. The conversion button will appear on the 15th button ID in the command panel; the hotkey can be modified in Military Units hotkey group. The conversion range of military units is controlled by Work Range value in their conversion tasks plus the value of resource 280. Value of Resource 281 determines the conversion success chance per conversion round. Value of Resource 282 determines the faith recharge rate after a successful conversion.
当玩家资源283大于0时,生成的单位将会驻扎在建筑中。Units can now be spawned garrisoned if at the moment of spawning the value of resource 283 for the player is higher than 0.
如果军事单位有治疗任务,则允许他们跟僧侣一样治疗单位。Allowed military units to heal other units similar to Monks if they have heal tasks.
添加新的战斗技能/能力属性标志64。其能够让有强化任务的单位强化自身。如果一个单位有多个强化任务,那么除了第一个都要设置自动搜索属性值为1。Added new Combat Ability attribute flag 64 which allows the unit with power up tasks to power up itself (receiving power up from the units set in the power up tasks). If the unit has several power up tasks, all except the first task need to have Auto Search attribute set to 1.
可以将单位尺寸Z属性设置为 0 来让不可穿过的物体(如建筑)变成可以穿过。Allowed making objects with solid obstruction (for example buildings) passable by setting their Unit Size Z attribute to 0.
编辑器(附原文)
脚本调用效果框的最大文本容纳量从256改为500000。The maximum length of text that can be entered in a Script Call effect box has been increased from 256 to 500,000.
增加10个无效果的占位科技。如果想要启用这些科技,则需要通过触发器效果启用科技,并用另一个触发器效果设置位置和按钮ID。Added 10 placeholder technologies without effects. To become researchable, they need to be enabled by a trigger effect and assigned the location and button ID by another trigger effect.
为3个小帐篷添加了变种。Added second variations (different rotations) to all 3 Pavilions.
添加了更小的桥A/B部件,便于控制桥的形状。Added smaller Bridge A/B pieces, allowing more control over the bridge shape.
调查中
目前4个罗马归来的新战役的开场和终场部分只有英语语音。其他语言的本地化配音会下次更新中加入。
敬请期待
(译注:原文这块只放了感谢PUP参与者的内容)