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暮色纪行

2023-07-28 23:44 作者:Elys10n  | 我要投稿

    于2023年7月22日,我完成了世界第一个1.18.2暮色森林随机种速通sub20的记录。回望这段历程,还是不由感慨戏剧十足,至少最开始我可从来没觉得这个非官方的项目能被我推到如此极限的地步。关于暮色速通的一切,原因、故事、策略、技巧……待我慢慢讲述。也算是用本文纪念我在暮色的经历吧。

    为什么会来速通暮色森林,一个模组呢?这可以追溯到一年半前。2022年2月,我刷到了Feinberg打破AA(全进度)世界纪录的视频

这让我惊愕不已,因为那时我对AA的全部认识还是Illumina的14小时的记录。

    原来我对MC速通的态度只能说是浅显的观望,仅仅看看世界纪录。但从那之后我便开始真正关注MC速通。

    而后不久,我刷到了我看过的第一个暮色速通

    虽然是SSG(固定种子速通)还说不上打得多好,但它启发了我:为什么不打一个暮色森林的AA速通?暮色本身就是进度驱动的模组,有完整且丰富的进度系统,而且暮色森林十分著名,有广大的受众,光想想这样的速通都很有趣。但搜便了内外网都没发现类似的速通。求人不如求己,那就只有我来打了。

    其实一开始我还是不确定要不要打的,因为不管是什么AA,拿鞘翅是必要的,而这就要求我完成原版速通。很不幸的是,最适合速通的版本1.16.1是没有暮色的。而且最开始的时候暮色还全是Forge版。Forge没有配套的速通模组,如IGT,Atum等,可谓是雪上加霜。所以虽然之后我在1.16.5版本的暮色上研究出了很多东西(如牛头人迷宫和骑士要塞的速通方法,以及初期的暮色结构群系生成规律等等),但更多意在自娱自乐,并无实战的打算。但天无绝人之路,Twilight Team像是听到我的难处一样,破天荒地推出了Fabric版的暮色。虽然是1.18的,但还要啥自行车?

    在AA中策略与方法远比个人技术重要,更何况暮色AA还完全是张白纸,没有任何先例可循。网上有的“教程”几乎都是白开水式的陈词滥调,唯一有点用的还是MC百科的关于暮色的资料,但对速通来说也是杯水车薪。而为了通关原版速通,我已经掌握了那时候的几乎所有原版RSG的策略方法的思想和原理。我知道这些知识将在这片空白的领域发挥巨大的作用。看来有些事是只有我能做的了。

    首先我需要解决的是最困难的部分——牛头人迷宫和骑士要塞,在当时的眼光来看探索这两个结构完全是运气问题,而RNG是最让速通人头痛的东西。这样两个受RNG高度支配的结构可谓是速通杀手,某种程度上,为什么之前从来没有随机种暮色速通,迷宫是最大的因素。

    其实,在原版RSG中也有相似的结构——要塞和下界要塞。我们是如何速通这两个结构的?前者我们用Preemptive判断蠹虫刷怪笼的方向;后者我们用饼图找烈焰人刷怪笼的方向。而在暮色中Boss都是由刷怪笼生成的。于是一个很自然的想法就是:何不用饼图直接定位Boss刷怪笼呢?

    很幸运的是Boss刷怪笼在饼图上目录tick:level:blockentity下是有独立的标签的,如:

幻影骑士刷怪笼是:twilghtforest:knight_phantom_spawner

米诺菇刷怪笼是:twilightforest:minoshroom_spawner

    这让精确定位成为可能,因为没有任何干扰了。现在就需要开发一个定位方法了。其实也很简单,实践是检验真理的唯一标准,随便开个档找到刷怪笼,在二区块渲染(以下简称2rd)下观察附近各区块的饼图显示情况,依此总结规律。

    在1.16.5中2rd饼图变化规律非常简单直白,但在1.18.2,mojang改了饼图和区块的渲染方式,导致我换版本后重新搞了一遍。

    总的来说2rd定位可以归结为一张图:

图1


    其中每个小格代表一个区块 ,可细分为红色的目标区块,也就是刷怪笼所在的区块,黄色的实区块,绿色的虚区块,和剩下无色的平凡区块

    假设目标区块内是幻影骑士刷怪笼,而我们处于平凡区块,且饼图没有twilghtforest:knight_phantom_spawner(以下简称KP)显示。如果此时进入虚区块,KP不会显现;但一旦进入实区块,KP就会出现。

    如果我们的饼图上KP已经出现。这时我们进入虚区块刷新饼图,KP不会消失;但我们在平凡区块刷新饼图,KP就会消失。

    以上便是2rd定位的两大基本原则。当然我还是省去了一些细节,因为实战一般不会遇到:进入实区块的KP显现分为强显现弱显现。如果你从上图的蓝线退出实区块就会是强显现,你退到虚区块刷新饼图KP不会消失,这是我们刚刚提到的。但如果我们从粉线退出实区块就会是弱显现,这时就算你跑到虚区块刷新饼图,KP还是会消失。当然,不管是弱显现还是强显现,在平凡区块中刷新都是消失。

    如果你在定位时不是一个一个区块的判断,你很可能被这个性质搞晕。

    有那么多理论支撑,我相信任何人都可以很容易发明出定位幻影骑士的方法。下图是其中一种我常用的方法,就算抛砖引玉了。

图2

    有了2rd定位法后骑士要塞就基本宣告被攻略了,毕竟可以直接挖进墓室。但牛头人迷宫就没那么容易了,主要是迷宫石如果没TNT非常难破坏,最致命的是迷宫下层完全被基岩包围,有且仅有连通上下层的一个通道,但这个入口可没法用饼图定位。所以最初我的设想是:先在地表用2rd定位法定位米诺菇所在区块,然后进入迷宫上层寻找迷宫地图核心做迷宫地图来寻找上下层入口,进入下层后直接朝Boss区块前进。

    虽然还是存在很大的随机性,但较于原来无脑冲还是可以接受的。

    但当这个方法用多后我就发现了一个问题:定位米诺菇区块时,有一个区块坐标出现的频率非常高。这很反直觉,因为那时我还相信迷宫不管是所在的位置还是内部的结构都是完全随机的,这明显和某个特定区块频繁出现是相悖的。于是一个有趣的想法在我脑海浮现,它分为两个部分:

1. 牛头人迷宫只会在特定的区块生成。

2. 不同种子如果在同一个区块上生成了迷宫,则它们的内部的结构是相同的。

    想验证这个猜想也非常简单 ,只需要开两个在同一个坐标上有迷宫的档,再将这两个迷宫一作对比。不出所料,是完全正确的。

    所以要速通牛头人迷宫就只需提前勘探好迷宫内部结构并记录下来,在正式速通时边通边看即可。那我们要记录下哪些迷宫呢?关于这个问题不得不谈一下关于暮色结构生成规律的问题,顺便也把之前骑士要塞如何找门的问题也一并解决了。

【警告,关于这个的内容非常多。】



    这其中的关键是魔法地图。不知道大家有没有好好看过魔法地图,其实展现出了很多关于结构生成的规律。

    这是一张完整的魔法地图:

图3

    乍看一眼除了四个呈十字的进度群系外,就是一堆图标还有各种色块的杂乱分布。但如果我加上这些辅助线:

图4

    虽然有些图标比较“叛逆”,但还是可以感觉到暮色就是一个大棋盘,经纬分明,而系统这个裁判将各种结构棋子按棋盘摆放好,虽然有点手抖把某些棋子摆歪了一点。因此,我们可以抽象出魔法地图的模型:

图5

每个方格是16x16区块的区域,一个方格有且只有一个棋子(结构)。这些结构是

进度结构

    1.娜迦庭院

    2.巫妖塔

    3.牛头人迷宫

    4.九头蛇巢穴

    5.骑士要塞

    6.黑暗高塔

    7.雪怪洞穴

    8.极光塔

    9.巨魔洞窟&云上小屋

    10.终焉城堡

非进度结构

    11.小型空心矿山

    12.中型空心矿山

    13.大型空心矿山

    14.树篱迷宫

    15.谜题羊庭院

    16.暮色湖


    当然还有一些小结构如:德鲁伊小屋,井,废弃地基,墓地等,暂时不讨论。

(你可能想问还有蘑菇城堡呢?它在很早的版本就被删除了,一直没有回归)

    这些棋子可不是乱放的,一个显而易见的例子就是大boss结构是被4个毗邻的小boss结构围住的。

   下面是可能并不是所有人都知道的规律:

    一张魔法地图必定有四个进度群系(沼泽,黑森林,雪原和高地),它们分布在地图的四个角上,也就是上图你一开始可能就困惑的红黄框里,我称为潜在进度群系区域。具体而言,群系中心只能存在于红框内,可能是:

图6

亦或是:

图7

可以想象有很多种组合方式。除开进度群系占的地方,其他区域就只能生成娜迦庭院、巫妖塔和非进度结构了。

    回到我们最初的问题:要记录哪些迷宫?我们就可以只考虑离世界原点最近四角的潜在进度群系区域的迷宫。

    理论往往和实际是有点出入的。我在实操中发现了一个问题:如果以(0,0)为原点,以正北正东方建立一个右手直角坐标系,如图:

图8

我开了很多很多个档,却从来没见过第三象限的沼泽。

    哈?这又是一个可能无人知道的规律。沼泽是这样,其他进度群系也一定有相同规律:

沼泽不会在第三象限;

黑森林不会在第二象限;

雪原不会在第一象限;

高地不会在第四象限;

    这个是我在1.16.5时期找群系的方法之一,我称为“三缺一原则”。虽然无法精确,但至少排除了一个象限。

    我们知道,如果不存在这个规律,那四个群系在四个象限的存在方式有整整 4!=24种(不考虑群系中心位置)

    而有了这个规律就只有9种。而在1.18时期,具体是我打出26分的记录之后,我想看看到底是不是只有这9种。同样的,验证方法就是开很多个档一一统计。发现群系的分布只有以下三种:

图9

    好家伙,从24给我干到寥寥3种!从此寻找群系就压根不是难事了,你只需要知道一个方向是什么群系就能推理出其他三个群系的方向。当然前提是你别离原点太远。别给我站在区块坐标(100,100)判断,然后说这个结论不对,那是你的问题。

    因此我们只用记录三个象限的迷宫,并且舍去远的迷宫。而且值得注意的是四象限的迷宫普遍很好,再加上四象限离原点最近,这使得四象限沼泽是最脍炙人口的。其中著名的(16,16)迷宫,即16迷宫,堪比原版速通的House。我发布的4个TFRSG有3个走的都是16迷宫。

    我们现在还遗留了一个最后问题,就是一个方格一个结构确实,但方格有16x16区块大,结构具体在方格的哪里?这个问题和原版的下界很像。我们知道下界结构生成时分成了如下图的样子:

图10


    每个绿色区域只存在一个结构,堡垒或要塞,但事实上它们俩可能生成在分界线上形成速通人喜闻乐见的“fastion”。这表明下界结构可以生成在方格内的任何地方。暮色呢?

    我们仅仅看牛头人迷宫。如果我们视迷宫上层入口为其结构中心,我们发现它只会在固定的区块坐标生成。下面就要请出这张很老的表了,它在我第一个专栏发布:

图11

    只看第一列,可以发现每个分量都差不多是16的倍数,16,32,48等等,可能有点点误差。其实这对所有结构都适用,即结构生成在区块坐标各分量为16的倍数的附近,在我们抽象出的方格内差不多就是在方格中心。这也表明暮色不会出现结构重叠的现象,两个相邻的结构平均相距16区块远。

   但就在最近六月,我把这个结论更进了一步。起因是找骑士要塞入口,我偶然看了下入口区块坐标:(33,14)。嗯?这个不是牛头人迷宫入口的某个坐标吗,怎么出现在这里?难道……

  你也应该意识到了。这张图

图12

展现了原点附近每个方格里结构中心所在的区块坐标,不单是牛头人迷宫,是全结构共用的。什么是结构中心?

对牛头人迷宫是上层入口;

骑士要塞是入口;

云上小屋是小屋;

    其他结构的中心应该很显然就不赘述了。其实很忏愧那么显然的规律居然在我眼皮子底下藏了那么久……

    到现在那两个所谓最难的结构还有什么难的呢?骑士要塞直接看上图坐标找入口,然后2rd定位刷怪笼;牛头人迷宫直接看图速通。除了刷怪外已经不存在太多rng了。我们还顺便知道了暮色结构生成和分布的规律,可谓是一石二鸟。



    抛开这些干货,回到我研究速通两迷宫的时期。研究出2rd定位和绘出牛头人迷宫路线图让我振奋不已。暮色速通就此不再是纸上谈兵,而是板上钉钉,可谓意义重大。显然尝到甜头就不会轻易放手了,我开始思考其他结构的AA速通方法。并发展了蜘蛛网打娜迦、玻璃剑打九头蛇、定位巨型黑曜石、饼图定位特定生物,塔策略幽灵等等很多AA的方法。

    时间来到2022年5月左右,这时我所有的策略已经比较完善,可以让我2小时内完成暮色AA的暮色部分了。我也感到我能很快打出世界第一个暮色AA速通了。这时一个关键先生登场了——岁月de长盒(以下简称其为“年盒”)。他发布了暮色的一个多小时ssg(无作弊定种速通)视频。好家伙,暮色速通沉寂了那么久,怎么突然就冒出两个毫无相关人开始各自投身其中?只能说,无独有偶,实在巧合。但后来我听说了他也是受Craexxeus的视频的启发。好吧,看起来也不是完全不相关。

    虽然他是我知道除我外的唯一的中国暮色runner,但那时我还仅仅持观望态度,并不想与他接触。毕竟ssg和AA差别还是很大的,他并不需要我的帮助。不过呢,从他作品评论区里了解群众对暮色速通的态度还是很有趣的。那时我发现似乎大多数人都认为随机种速通是不可能的。虽然我知道这是速通圈外人很单纯的直觉,但也让我知道必须打个暮色随机种速通来打破这一面之词了。

    时间来到2022年7月,我在油管看到一个足以改变暮色速通的视频。就是zylenox,那时1.16any%的前世界纪录获得者,也是现在的世界纪录的保持者,发布了48分钟的暮色随机种速通,比那时年盒的ssg还快。


    我相信zylenox应该是抱着整活的心态打的,毕竟他现在把这个视频从他频道下了,而且再也没打过了,但从现在的眼光看确实是无心栽柳柳成荫了。这个记录确立了暮色RSG本质上就是All Bosses,即击杀所有暮色boss,这也意味着荆棘高地是不包含其中的。其实这也很合理,荆棘高地到现在都未完成,打起来太拖沓。

    其实我对有短时间内有第三个人打暮色速通的惊讶程度盖过了这个记录本身。如果第二个人是巧合,那第三个人或许就是冥冥中的天意了。

    虽然有了第一个暮色RSG,但我的重心还是在AA上,尽管那时我知道以我所掌握的策略可以轻易打破这个记录。然而,年盒开始转型RSG了,虽然是1.16.5。如果是RSG的话,我的确可以帮上很大的忙,但我也很好奇,好奇他这么硬磕能打到什么程度。

    在10月,他居然还真的成了,打了个42分钟的。现在他把那个视频删掉了,但我还记得他是村庄铁匠铺开局,两个迷宫也算是幸运,没花太多时间。记录被刷新了,我觉得我也不该干看着了。

    两个记录间隔了四个月,我当然也没闲着,练AA的同时也摸索着RSG。届时暮色1.18fabric版发布了,我首要任务就是“移植”所有能用于RSG的策略。像是牛头人迷宫地图和2rd定位法,在两个版本都略有差别;其次就是研究适用于RSG的全新策略。

     一开始我思考的是RSG的开局。可能很多人也这么想过,先打通原版,拿到鞘翅再去打暮色RSG。我一开始也认真考虑过,毕竟有了鞘翅暮色的跑图就不足为虑了。但,我打个暮色RSG还把原版打了,这难道不是本末倒置?况且,1.18的原版RSG……太难了,怕是我打一天都见不到末地,更别说暮色了。那如果退而求其次,我只在猪堡换了足够的珍珠再去暮色?似乎可行,但我想了想猪灵蛮兵还有反速通的珍珠交换率……算了,没必要玩得那么憋屈。所以,开局就是以最快的速度获得钻石、做好装备然后直接去暮色。但仅此这样也大有讲究。

    “最快的速度获得钻石”。我们都知道钻石是通往暮色的唯一门票,那我们要如何抢票?最简单粗暴的方法就是直接挖,zylenox就是这么做的。但我不喜欢这样,我觉得这不太“速通”,我能开为什么要去挖?所以最开始的开局策略就是沉船或宝藏图开(那时我还不知道1.18可以无图宝藏)。

    “做好装备”。做好做对装备是非常重要的。在原版RSG中,铁镐、桶和打火石的优先级是最高的,但在TFRSG中这些都靠边站。

    在TFRSG中拥有最高优先级的是盾牌、剪刀和武器。盾不必多言,打娜迦巫妖必备;剪刀用于收集树叶一方面是前期用树叶开传送门和收集方块,另一方面是开辟道路。但是,如果在开局拿够了8个甘蔗开门,剪刀也可以等到牛头人迷宫再做;武器,指的就是剑和斧头,差不多是:钻石剑>钻石斧>铁剑≈铁斧>石斧=石剑;刚刚虽然说桶并不很需要,因为可以在德鲁伊小屋、废弃地基、大井以及牛头人迷宫开出桶,但最开始有个桶可以大幅提高生存率,而且在铁足够的情况下最好做两桶。

    “直接去暮色”就要求我们搭好传送门。不像地狱传送门,暮色传送门框架相对比较自由。要求是:四格以上相连的同一水平面上的水源,水源底部方块为非透明方块。所有水源被泥土或草方块围住,并且泥土和草方块上种有任意植物包括树叶(什么,树叶也可以开门?!)。这时往水源里扔颗钻石就可以打开传送门了。因此2×2的树叶传送门是最简单的。你也可以把传送门建在水下,很多时候这样更快更方便。


    进暮色后第一个Boss是娜迦。看起来这大青虫子有盾就是虐杀,但实际上不是那么简单,说实话考虑整场速通,我反而觉得娜迦是第二难的Boss。乱撞、不撞、撞完突然又撞等等绝对让你的血压升得像暮色高大橡木一样高。正确的打法是:在娜迦行动时,要尽量跟紧它的头。但如果它的头隐藏在灌木后就要适当拉开距离,让它出来。当它在要冲撞的蓄力状态时别离太远,也不要让你与娜迦头间有任何障碍,高草丛也不行,这样才有最大概率撞中,而且如果你手速够快可以在背后放个方块或向下挖一格防止娜迦把你撞飞太远。娜迦在眩晕状态时就专心输出。有剑一定要用剑,站撸剑的dps要高于同质量斧头。打得好的话,两次眩晕就可以干掉娜迦

    打娜迦也有种窍门,就是用蜘蛛网。娜迦被蜘蛛网缠住就是刀俎鱼肉,具体方法是在娜迦眩晕状态时,在头一边摆上蜘蛛网,然后绕到头的对面,冲刺把娜迦击退悬空在蜘蛛网上。蜘蛛网可以在有二楼的德鲁伊小屋和幽魂森林找到。


    下一个Boss巫妖可就大有说法。在AA中带有很好的装备我都要忌惮三分,更不用说只有条娜迦裤衩的RSG了。

    我相信巫妖绝对是大多数人认可的最难的暮色Boss。到现在还有人不知道怎么破的盾、致命的火球配合僵尸的群殴还有不知从哪个犄角旮旯飞上来的死灵之书、最后快移速手还不短的持剑阶段共同构成了包括我在内的很多人的初见巫妖回忆。更要命的是,在1.18巫妖得到史诗加强:在巫妖血量低于50%时他将用吸血权杖吸收僵尸奴仆,按被吸收僵尸的血量100%给自己回血。这意味着在dps较低的情况下,没点手法,想像1.16那样直接砍死巫妖跳过三阶段是不可能的。这等效于你要打掉100+9*20=280点血。说实话我很喜欢这样的改动,我小时候玩暮色就在想巫妖掉吸血权杖但他自己为什么从来没用过。1.18+的巫妖才能称得上是完整的巫妖。

    打巫妖最关键的时就是躲避火焰球的伤害。火焰球直击伤害很高,单单躲开太亏了,如果以其人之道,还治其人之身那可以大大加快进度。具体而言,最简单的就是拿僵尸当盾牌,火球AOE能快速解决他们,这在速通中是很重要的技巧。如果运用得当,可以靠连续弹火球和斧子暴击的伤害直接在二阶段干掉巫妖。当然这很难,需要十分熟练巫妖战。

    当然也有有些奇技淫巧:比如你可以在二阶段将巫妖打到半血,并推到贴墙,接着在他头上点个TNT。100%爆炸接触率可以直接秒掉巫妖。但你懂的,光想想都很困难;再比如,当巫妖进入二阶段可以在角落把自己围起来让巫妖无法直视你,这时巫妖会不断尝试往你附近生成僵尸奴仆。如果你足够好运,巫妖会把僵尸放在塔外的空中,然后掉下直接摔死,光速跳过二阶段。

    巫妖战利品我们主要关注1-4末影珍珠和权杖。珍珠在速通中极其重要我们稍后再谈。四权杖在我看来护盾权杖>僵尸权杖>黄昏权杖>吸血权杖。当然这只是我的看法。僵尸杖面对群怪优势最大,也可以轻易拿捏夹哥,打米诺菇幻影骑士也是一绝。盾杖用处比较均匀,但面对群怪加夹哥比较乏力,但它为后面的某重要策略的最好道具所以是最好的。黄昏无脑射就完了。如果你有分解台也可以把黄昏分解成一颗珍珠。吸血就没什么好说的,虽然它有时确实能救你一命。

    打完巫妖后有三条线,先去那条?最开始就是觉得反正不要先去黑森林,因为幻影骑士攻高甲厚,没盾杖打基本就是找死。而雪原和沼泽各有优势。雪原最简单,而且可能开出玻璃剑。由于打九头蛇不会消耗武器工具耐久,拿玻璃剑打简直就是爆杀。而沼泽打完就不愁武器和食物了。

    在我33分的记录中我先去了雪原。雪怪首领在这个版本挺菜的。人家巫妖是大加强,它是直接削废了。不仅失去了落冰的技能,丢的寒霜炸弹也没了伤害。而且在其寒冰护体形态下,我发现它只要沾一下水就直接进入虚弱状态。只能说洞窟里最大的威胁就是那一大群小雪怪,处理不当直接被当成沙包丢,浪费大把时间。

    整个雪怪洞窟正确速通方法是:进入洞窟,如果很多小雪怪挡路,用水冲开。如果被抱也最好不要打它,不光击退可能把你移到雪怪更多的地方,被激怒的雪怪也会一直追你。触发雪怪首领后尽量将它朝极光塔的方向打,当然用水直接让它冷静一下。注意不要把首领打到高的地方上,不然就很难把水放在其脚下了。如果你被它连环击飞而不能放水,就用上你的盾牌吧,或者你有护盾权杖。

    而我33那把由于开局没水桶,所以不得不欣赏首领舞姿。而且之后没食物,打得极其憋屈。这都为以后沼泽开埋下伏笔。后面我还做了魔法地图,由于我那时还不知道结构中心生成规律,所以用了最稳妥的方法找骑士要塞入口。

    虽然以现在的眼光,那把打得有够烂的。但我记得那时我才开始RSG不久,甚至才100多档,算个不错的开始了,毕竟我所构建的理论初次实战就拿下了WR。那个视频发布不久歪泽就直奔重点问我关于骑士要塞和牛头人迷宫的速通方法,他后来也打了35的好成绩。我为了避嫌也发了关于牛头人迷宫的专栏,给出了坐标。为什么只有坐标呢?因为那时地图上有我很多个人的标记,所以我就只发了坐标表。


    在打出那个记录后我就很少关注暮色速通了,大部分注意力都转移到了原版速通上。但有个例外,就是无图找宝藏。在11月,我刷到一个关于1.18速通的视频,底下有个评论:“为什么不无图找宝藏呢?”对啊,为什么不无图找宝藏呢?1.16.1后的版本因为饼图变动就没见过有人用过无图找宝藏,大家似乎形成了高版本无法无图找宝藏的潜性共识,并把原因归结于那“坏掉”的饼图。但事实上,从来没人证明1.18无图找宝藏不行,那我来试试?

    我们1.16无图找宝藏依赖的是饼图中blockentity占比大小,十分显然。

图13


而在1.18中blockentity被移到了有一堆无关项的目录下

图14

    这让看占比大小成为几乎不可能的事。既然有那么多项,那么为什么我们不好好利用起来,转困难为优势?我就不看大小了,只看blockentity位列什么位置。如图此时blockentity位列第15,而当有箱子时,它会突然跳到5或6的位置,在我的配置下。根据这个指标,就可以轻易无图找宝藏了。

    只能说自从我研究出高版本无图找宝藏方法后,这个项目就又成了对着黄色地板一通乱扫的寻宝游戏了,暮色runner从此化身沙滩跑男,对着远处曾经还要划过去的沉船视若无睹。

    高版本无图找宝藏并不是我回归TFRSG的唯一契机,应该说,在无世界预览、无多开墙以及mojang的逆天负优化的多重debuff下,无图找宝藏让这个项目变得更加坐牢。而我需要更多好的策略来把握住来之不易的好种。

    首先就是确定了沼泽优先的原则。主要是沼泽迷宫是最难的部分,而对于流程比较长的项目,最难的部分就应该最先完成,正所谓早死早超生。而且吸取了第一个pb中没食物没桶没好武器的经验,沼泽也理应优先。更别说迷宫里的TNT是往后的某项策略的关键道具。

    然后就是巫妖掉的珍珠,该如何最优化其使用方式。在我第一个pb中,4个珍珠,有3个我都拿来爬恶魂塔了,这是很直觉的举动。但最后一颗珍珠我用于pearl hang,也就是所谓的冻珍珠来快速脱离牛头人迷宫。这对一个会原版速通的来说也不算什么。那我为什么不多来几次pearl hang呢?虽然那时我只知道“三缺一原则”,但在32区块的加持下也可以快速判断象限位置。所以显而易见的,我们pearl hang就该用在两个群系之间用于快速到达第二个群系。听起来很简单,但其实大有讲究。

首先pearl hang的目的就是防止走走过的路,这意味这我们最好只做一次群系间的pearl hang,也就是从巫妖塔出来的那次。如果你要做第二第三个群系的pearl hang你就要先走很远到这两个群系的交接处冻珍珠,然后再回去。完全是为了冻珍珠而冻,违背了pearl hang的初衷,和直接走过去相比也没省下什么时间。

其次就是用上模拟距离。这是1.16没有的设置,或者说1.16的模拟距离固定是32区块。初玩1.18时我就很疑惑这玩意儿到底是个啥,直到我某次研究pearl hang时发现我明明32渲染距离了为什么我不能远距离传送。原来我把模拟距离开到最小了。更近一步的说,实体运动范围取决于渲染距离和模拟距离的最小值。这意味着我离珍珠远5区块后可以毫无顾忌地把渲染区块拉大,让我的视野更加宽广。这是1.18相较于1.16鲜有的优势。

最后就是关于暮初恶魂打法的研究。原来的打法十分无脑,就是哪有小恶魂就去哪里,然后激活恶魂陷阱一顿乱砍,重复这个步骤两三次。但意外地我用TNT将恶魂陷阱炸掉了,我原来还以为这玩意儿是像末地传送门框架一样不可破坏。当然之后我还知道了陷阱可以用斧头破坏,属实是惯性思维了,什么陌生的方块都想用稿子挖,殊不知黑暗高塔的方块都是塔木做的。既然我能控制陷阱的摆放位置,那很自然的想法就是把陷阱集中在一起,用一波小恶魂充能所有陷阱再一波带走暮初恶魂。这个方法还可以更进一步,待之后介绍恶魂移动机制后再慢慢细说。

    总之,带着四种策略技巧,TFRSG已经来到中期了,sub30也如同探囊取物。那时已经是今年年初,我也有大把空闲时间,是时候给这个项目注射一支强心剂了。

    不负“我”望,我终于在2月1日打出了TFRSG的第一个sub30——26:21,甚至还有点超出我的预期,才2700多档就打出了sub27。用现在的眼光看那把,只能说操作十分下饭,更多是策略的补足,而且最大的败笔就是没冻黑森林的珍珠和爬塔部分。我为了求稳特地炸方块塔上去,完全是在浪费时间。但就结果而且确实差强人意,我还是将其发布了。


    在这之后我便又停下了暮色速通的脚步,虽然sub25还是有可能的,但再用相同的流程打一个仅仅快2分钟的发,别说看客了,我自己都觉得快审美疲劳了。毕竟在如今快信息时代,快半小时的重复视频可没什么人会买账。

    沉寂了两个月后,一位意想不到的人物登场了——Rapid_Pulsar(以下简称RP)。契机还是b站私信,我突然收到了他的私信说他对这个项目感兴趣,问我有没有相关的群。暮色速通就两个人在搞哪有群?一开始我没怎么放心上,只当是稀疏平常的网友咨询。但之后他却提出要和我讨论他想的1.18暮色AA的开局策略。AA?RSG都没人和我讨论居然要和我讨论AA?那确实挺有趣的。

    虽然那时我们讨论的是AA,但却敲开了TFRSG后期的大门。并不是讨论的内容,但那确实改变了我对TFAA开局的看法,不过并不在本篇讨论的范围。重要的是,这场讨论让我重拾了对暮色的兴趣,以及研究新策略的动力。之后我便发了专栏,第一次发布了寻找群系的象限策略(图9)和牛头人迷宫的地图路线。

    后来到了五一假期,我又有很多时间来研究暮色了。其中最大的收获便是TNT珍珠跳塔法。它是怎么被研究出来的呢?其实该方法的雏形是原版速通一个冷门项目High%,就是以最快的速度到达y=420的高度。显然用TNT把自己炸飞是最快的方法,很早的时候我就在想能不能在TFRSG中复刻这个方法来到达快速上暮色中两高塔的目的呢?

    想法很美好,但我忽略了一个问题就是:在High%中玩家是不需要什么装备的,所以他们可以依靠死亡后的三秒无敌抵御爆炸的抖动和伤害。而在TFRSG中,我不可能光着屁股去见暮初恶魂和女王。爆炸的伤害是小问题,反正只会受一个TNT的伤害,护甲够就可以硬抗,但收到伤害的抖动会使击飞的高度大打折扣。据我测试,八个TNT才能把自己炸到应该可以接受的高度,但省下的爬塔时间是否大于去掏TNT的时间,还有待商榷。而且八个TNT才跳一个塔,有时候一个迷宫八个TNT都很难凑齐。

    这确实有解决的办法,就是护盾权杖,和死亡后的无敌一个效果。但谁能把把摇到护盾?或者我能做一个装置可以完成死亡后立刻回收所有装备以及完成跳跃,但想想这个装置肯定不简单,至少在速通中,造个复杂的装置,还不如直接爬来的快。正常情况下最高的黑暗高塔,硬爬也只需用一分半钟。

    你可能会想到用孔雀羽毛扇来爬塔。确实,用羽扇可以在半分钟内轻易登上最高的塔,与其寄希望于这种低概率op道具,不如我自己操作来的实在。

    那还有什么快速上塔的方法呢?我在前两个记录中都用了珍珠来爬塔,自然我便想到用珍珠,或者说用大家耳熟能详的珍珠炮。我之前也说了,复杂的装置是不适合爬塔的,但最简单珍珠炮也在速通中难以实现。我也尝试了在TNT将要爆炸时丢珍珠从而将珍珠炸飞的方法,你懂的,不是TAS我还真不认为这是可能的。事情似乎走进了死胡同。

    既然试了两种药都没法治病,那为什么不两种药一起吃?在MC中冲量也是矢量叠加的,这意味这我丢出去的珍珠的冲量会叠加上我当前的冲量,只要我速度够快我丢的珍珠的速度就更快,更何况装置还十分简单。而TNT珍珠跳塔的方法也就很明朗了,用TNT将我炸飞,赋予我适量的冲量,然后我在空中丢珍珠,将冲量传递出去。其实这和原版RSG最近发明的杀龙方法one-shoot异曲同工。

    简直完美!算是我最得意的策略之一,还一并解决了巫妖可能掉的4珍珠中多余的2颗珍珠的用途。

    值得注意的是,最好用压力板引燃TNT,这样可以创造一个无水的空间,跳得更高,也会在爆点形成一个水坑,省去落地水的风险。

    TNT珍珠跳塔的发明彻底带领TFRSG进入后期,其观赏性和含金量也上了一个档次。从此sub20不再是空中阁楼,因为两次好的跳塔几乎可以省下2分多钟,是拿下sub20的关键。sub20也成了我之后不断追寻的目标。而后我便乘胜追击,趁热打铁用年盒的那时pb种打了个SSG的sub20。当然真要我RSG打个sub20没大把时间还真不能拿下。

    那时我以为TFRSG的策略就以及到头了,不过暮色总是能给我惊喜。我又陆陆续续地发明发现了很多新的策略和方法,比如:大树开基岩、死亡回传、传送门串门省路程等等等等。但这都是高度依赖特定条件的方法,没有普适性。最重要的还当属下面两个方法。

    第一个就是改良后的恶魂战。为了说明白需要先介绍暮初恶魂的运动机制。

    暮初恶魂的运动机制类似于末影龙,它们都是靠已经存在的节点来确定自己运动方向的。但两者不同的是末影龙的运动节点是在代码中写死了的,无法人为修改。

    而暮初恶魂的运动节点完全取决于恶魂陷阱,这个特定方块的位置,你甚至可以认为恶魂陷阱就是暮初恶魂的运动节点。

    暮初恶魂在生成瞬间会搜索附近的恶魂陷阱,生成节点。这个过程不可逆且只有这一次,意味着之后节点也定死了,无论你以后破坏或摆放陷阱。

    节点除了是暮初恶魂的运动依据,也是小恶魂的生成区域。而且小恶魂的生成似乎遵循双计时器:1.过一段时间;2.暮初恶魂经过了所有节点。满足任一条件就会随机在至少一个节点处生成小恶魂。

    知道了这些原理,你也应该想到一个完全没有随机性的恶魂战了。上塔顶后在不激活恶魂前提下拆掉三个陷阱,然后激活恶魂。由于场上只有一个陷阱,恶魂也只能直愣愣往那个节点移动,由于只有一个节点,恶魂还压根不会飞走,而且到达那个节点后直接满足小恶魂生成条件。你唯一需要做的就是摆好剩下的陷阱享受屠杀。

    这个方法唯二要注意的就是别提前激活恶魂,还有就是别当失足少年。

    第二个重要的方法就是如何寻找娜迦和巫妖。你可能以为我会说什么开32区块找、开饼图找balabla的。还记得图12吗,那个展现了结构中心区块的图。经过我大量统计发现:(-16,0)和(17,3)一定是娜迦;(0,-16)和(0,14)一定是巫妖。对于速通人来说这有点匪夷所思,因为往往区块(0,0)才是最有看头的。一个很著名的例子就是神传。而在暮色(0,0)反而是完全随机的。也难怪我研究了(0,0)半天一无所获。但这也表明了从原点附近进暮色是有多么重要

    最后我得提一嘴,上面说的“一定是”其实并不准确。一个显然的就是(17,3)和(0,14)有可能被第四象限群系占用,其次这四个区域都有小概率被谜题羊庭院暮色湖占用。

    至此,我就已经介绍完了几乎所有TFRSG的大体策略以及发现历程了。让我们快速总结一下:

    首先是前期,看看自己的坐标,如果数值太大直接reset吧。然后大概率无图找宝藏。一个宝藏有53%的几率有钻石,没有的话也可以找找第二个宝藏碰运气,毕竟1.18的沙滩普遍很大。进暮色后去最近的娜迦,顺便确定这个种子是几象限沼泽。

    娜迦战结束就进入速通中期,至于巫妖,去离沼泽最近的巫妖塔,不一定是那两个固定的。如果巫妖给了3或4珍珠,那可以实现跳塔;如果只有1或2珍珠,你可以去掏掏巫妖塔的其他副塔碰运气。如果群系较近你甚至可以不用冻群系间的珍珠,省下来跳塔。进入迷宫,用现有的图走,根据跳塔数掏TNT,也最好把火药带上以免TNT不够。打九头蛇就只用米诺菇战斧的冲刺攻击打要撕咬的头,可以在一分钟结束战斗。

    进黑森林就进入速通的后期了。根据坐标找要塞入口,定位幻影骑士,打恶魂,去雪原打首领和女王。后期的流程和操作就十分固定了。

    看看整个流程,我说暮色森林是最适合速通的模组应该没有人有异议吧。每个环节都有独到的技巧,每个环节都环环相扣,以及那些令人耳目一新的方法,充满了自洽的美。那以后TFRSG还能有什么策略上的突破了吗?我不知道。我创造了这个项目99%的速通方法,但或许RSG已经到头了,或许也像19世纪的物理学的观点一样,认为大厦已经落成,所剩的只是小数点后几位的工作了,不过我暂时看不到那“两朵乌云”在哪。

    sub20是极限吗,显然不是,要是群系近一点sub18也是完全可能的,可那都不是重点了。sub20是TFRSG的一项里程碑,在我看来是我的策略的完全胜利。虽然我可能没有打出极限,但我在理论上带领它从零走向了极限。这是我的荣幸




















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