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昼夜求生II暗改后所发生的一个独特的机制

2021-03-15 18:04 作者:衰变风暴  | 我要投稿

前言:大家好!我是深海冲击!在这里我继续补充下有关昼夜求生II也是就这次暗改一直保留的机制,当然大灾变里面不存在这个机制那就是僵尸会死亡。

这次我直接把两个合并一起

《僵尸概率死亡机制》

序章理论1:昼夜求生II暗改以后为什么会存在此模式最独特的机制,甚至连大灾变都没有?

为什么?僵尸会自己死亡并且重新刷新?到底是什么原因?

目前僵尸概率死亡机制从我前面所讲的分成了两部分来讲,这次一次性合并讲当然是有原因的,在任何游戏的模式里都会用上一样叫‘伪随机’的机制。

昼夜求生II这次暗改以后就展现出了伪随机的作用,其实他和各位大家玩其他游戏抽奖一样都是使用伪随机机制来抽奖,到底谁是幸运儿谁不是幸运儿呢?这里我也给大家三个词让大家明白到底是什么关系

‘概率死亡’ ‘移动状态’‘静止状态’

先说下移动状态吧....这样大家等下应该会明白的,移动状态下是属于玩家的人物或僵尸的,可以说最基本该有的走路方式与行走方式,而僵尸概率死亡机制这里和移动状态、静止状态有很大关系我给大家看一张图

其二原因的僵尸运行状态控制变量图

解释:僵尸刷新出来的时候他们处于一个正常的在X轴与Y轴上的行走速度和状态,这里如果僵尸不动被物体卡住(特别是卡怪)或者是吸引到玩家的仇恨然后玩家把僵尸甩开了很远以及僵尸被阻挡的情况下就是属于静止状态下的运动状态了。这个时候就会让僵尸当幸运儿了,他是否死亡则会与让概率死亡来触发。

其二原因的僵尸概率死亡控制变量图


僵尸如果一直保持正常的行走水平刚好就是移动状态,这个时候即使僵尸拉到了玩家的仇恨它们也会一样追着玩家来,如果玩家把仇恨丢掉了以后僵尸的仇恨范围不大的情况下(特别是白天僵尸的仇恨范围)就会触发到概率死亡的因素了,这个时候也提到了我上面讲的‘伪随机’这个时候存在两种状况。(看下图)

伪随机会预算僵尸的结果出来

序章理论2:那么僵尸除了有被上面的两个变量控制的情况下还有其他什么原因导致它们会死亡吗?到底是白天僵尸死亡最多频率最高还是夜晚僵尸死亡最多频率最高?????

我相信大家看完上面应该是知道怎么一回事了吧?

上面这个条件是其二!我们现在就来说说其一的条件!

再给大家看一张图

其一的僵尸概率死亡控制变量图

那么这里的大家应该看得见了概率死亡的原因则是存在主要原因、次要原因的问题,但是这里其一的因素和其二的因素也有这密切不可分的关联了。

僵尸概率死亡的主要原因我们可以从夜晚僵尸开始说起来,夜晚僵尸对于人类的仇恨范围相比反而更广而不是白天僵尸的仇恨范围一样更小。夜晚僵尸存之所以可以成为主要原因的情况是一局游戏每到晚上夜晚僵尸会保持一个定时刷新不会存在死亡的问题,但是有些例外因素可以导致它们一样被迫概率死亡。

第一点:卡怪(老生常谈的问题)

第二点:主动出击击杀僵尸(死亡以后将会有某些因素导致它们死亡、不过概率是非常的低)

所以主要原因存在的情况下次要原因则会变成一个副作用的控制变量条件了。顺带一提的是如果主要原因在晚上的120s这个时间段结束以后那么僵尸概率死亡会马上被重置,轮到次要原因控制概率死亡继续管辖僵尸。所以大家应该明白了吧?

控制变量做出的选择结果


次要原因的问题在这里更加简单,我们直接利用白天僵尸来讲反而更加容易懂,其实次要原因里面也涉及到了其二的原因也就是我刚才在上面所讲到的‘僵尸的运动状态’所以它们自然都是密切不可分的关系。

而且在这里我也要说下如果脱离了主要原因的情况下游戏里所有的白天僵尸他们都会变成次要原因这个时候。但是你们别忘记了次要原因在白天僵尸身上发生其实就是没有定时刷新僵尸的情况下和这个状态里,让白天僵尸处于一个极不稳定的状态下死亡或存活也就是刷新出来的白天僵尸在它们没有受到玩家的炮台攻击或者玩家仇恨吸引从而导致主要原因再次判定触发那些僵尸到底需要死亡或者不需要死亡。

次要原因则又变回了主要原因判定

值得一提的是白天僵尸因为没有定时刷新的问题,次要原因与主要原因会进行一个相互变量控制所以这个时候也是取决于其二原因的,并且白天僵尸的刷新与死亡是平衡的

这也是其二与其一之间密切不可分的关系了,所以你们应该明白为什么这里面的关系这么密切而复杂了吧?

序章理论3:这里我将给大家解释下僵尸概率死亡倒让‘伪随机’怎么做到触发其一和其二的两种控制变量了,首先我先给出一张图大家可以看看它们之间的关系。

伪随机让这些原因进行控制变量来管理僵尸死亡
伪随机让这些原因继续控制变量来管理僵尸的状态


这里两张图我采用的是箭头式指向,因为这些原因的因素是一个相连的关系并且它们是掌控着僵尸的生死。

.........说那么多不知道大家有没有明白

接下来我告诉大家僵尸如果脱离了坐标轴是如何死亡的,并且僵尸概率死亡触发也会与这个有关!(伪随机和它也有关

X轴是时间Y轴是死亡概率

这张图我先解释清楚下到底是什么,首先所有的点都代表着‘伪随机’的触发,每一个点产生的伪随机就是受到时间的影响所导致的而死亡概率也是其中一个关系来的,代表着时间越长死亡概率越高。注意!越是往上的点就越是容易触发而时间则是一个变量来的。

所以大家更应该明白为什么白天拆迁队(特指屠夫和暴君)那么轻易就死亡了吧?

所以在昼夜求生II出现最早会死亡的僵尸就是归属拆迁队了,即使玩家用陷阱类的东西卡他们或者是让他们摸不到仓库的情况下哪怕卡仓库里面,他们也会受到‘伪随机’的影响并且僵尸死亡概率也会大大的提高到在他们身上。

在这里还有一点就是对目标是否移动也是‘伪随机’一个在内的原因,当然!它是属于其一与其二原因里面的只不过我用一张图做出来的分析罢了

在这个横竖坐标轴上面我们不清楚(白天)僵尸到底会死多少次..........不过也很难推测出僵尸的动机,毕竟僵尸是有AI的基本上如果一直保持跳跃或者正常的行走状态可能出现没有死亡现象,一旦出现僵尸在一个轴上反复跳跃可能概率死亡就会无法判断他是否死亡或者让次要原因来掌控僵尸们的生死。凡事也会例外有的僵尸就是一个轴保持不停跳跃就是不死亡有的可能跳着跳着不到一会就死亡了....................

个人感想:从2019年的4月份开始一直到2019年的11月份历经几个版本,这里面的暗改包括我所讲的‘僵尸概率死亡机制’以外我上一篇帖子已经讲过了亡者之城的第三条进攻路线。

亡者之城第三条夜晚僵尸进攻路线(中心广场)

大家应该能看到我画出来的那条路线,从2019年11月份开始恢复正常、不过它已经变成了被动路线如果去中心广场站的话会把那条路线触发引导夜晚僵尸过来进攻基地。

在这里补充一点更小的暗改:从2019年3月份开始夜晚僵尸的刷新频率变成高频率刷新,僵尸从一下一下的刷新快进到一群一群刷新,可能很多玩家没有明白发生了什么事情。

如今到了2021年了经过19年的一年暗改的小变动夜晚僵尸依旧是存在高频率的刷新,并且我所讲的‘僵尸概率死亡机制’一直存在,经历过几个版本的刷洗昼夜求生II甚至还经历过由幽影的暗改让隐身这个技能变成了异常BUG的问题也是一直保存着,让我觉得最恶心的一点还是游戏里的红色警报因开枪导致出现的红僵尸如果使用氧气罐和冻住他们并且开隐身则会出现高概率的掉线并且掉出房间或者游戏闪退,呵呵!包括引了多次红怪开隐身不停的坑害队友的也不少。目前的昼夜求生II存在着一个独立的动态机制正好也是此模式独特的机制,因为大灾变没有(确认过了)

而这个动态机制则会让这个模式诞生出一丝丝的色彩并且僵尸有了生命一样会死亡,至少不会像一个机器一样那么难看。

关于卡怪的问题这里我不想在讨论了,但是‘僵尸概率死亡机制’却可以造成被卡的夜晚僵尸进行死亡,但是这点死亡只能造成微弱的方法并不是完整的方法.............

顺带值得一提的事情是僵尸的高频率刷新可以增强玩家们对工程这个职业的玩法并且可以考验玩家们所使用到底是【常规阵型】还是【极端阵型】

我的感想发表完毕了....我知道它是一个冷门模式但是我并不知道有多少坚持者会像我一样继续游玩此个模式,目前在僵尸概率死亡机制这一块我的探索与发现则会成为其中的一部分,目前对于这个机制的讨论与探索估计没人愿意做的,除了像我这样的人还愿意留着继续开拓完这个机制。

2021.3.15星期一

18:02:59

by:深海冲击丿



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