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RPG游戏中普通攻击的判定

2022-08-18 15:51 作者:游戏开发RAIN  | 我要投稿

在一个游戏里面,最重要的要数那些算法了。比如追击AI算法,寻路算法。一个优质的算法能让你的游戏体验更好。

那么在RPG游戏里面,我们玩家角色的普攻一般情况下,如果选择的人物是那种剑士职业的(这里打个比方),那么我们应该让他的普攻具有群体效果。

就像DNF鬼剑士那样,只要在自己前方一定的范围和角度内,就会全部被攻击。

那么这个算法具体应该怎么实现呢?我们需要一个一个问题的解决。先看下效果图吧:

 


首先,我们先计算攻击范围,就是在我攻击范围内过后,再才有怪物是不是在我面前。

普攻逻辑:首先需要一个集合来保存所有需要被攻击的怪物。然后我们先遍历场上所有怪物,然后再判断距离及角度。

把符合条件的放入集合,然后遍历集合,一次调受伤函数就可以了。具体的怎么判断距离和角度呢?

这个很简单,需要用到unity自带的函数Vector3.Distance和Vector3.Angle;代码如下:


代码中都有注释,问题应该不大。

这里爆炸力说一下,因为我写了一个范围攻击,希望它有击退和击飞效果。所以用了刚体的爆炸力函数。效果还是可以的。

以上就是攻击判断的内容了。


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