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UE5开放世界功能 | 如何设置它们?|世界分区、多人协作、数据层、关卡实例

2022-08-18 15:50 作者:Game艺视界  | 我要投稿

本期内容:

开放世界的创造是开发的一个主要部分,在游戏产业中尽管它很受欢迎,但开放世界的创造,对于许多开发者来说仍然是一项艰巨的任务但随着虚幻引擎5的发布,创造开放型世界从未有过如此简单

本期分享新的开放世界功能以及如何设置它们

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•每个Actor一个文件

•世界分区

        HLOD(多级细节层次)

        小地图

•关卡实例

•数据层


一般来说,当你在Unreal中工作时在开放世界项目中,你有两个主要问题首先是协作,第二是大型世界中的工作

我们有一个叫做世界场景构成,它本质上只是一个管理器,用来管理子关卡的流送过程。我的关卡选项卡在左边,展示了这个地图包含所有的关卡

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考虑到这张地图的大小,关卡数量还是比较少的。你还可以创建很多关卡,它会导入一个关卡网络,在这些关卡中会生成我要使用的流送距离,我可以为这些流距离创建不同的规则,然后我也可以用它来生成日志,在这个左下角的面板上但这也不是一个理想的解决方案

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世界场景构成使用的还是同一种关卡结构,这就意味着即使是在这片4公里长的小片地形中,也必须迁出整个地形才能处理场景,因为我们使用的是同一种关卡结构。

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如果要处理这块地形就必须手动把它标记为当前关卡。因为如果我开始把Actor放在这个格子里,标记为当前,即使我正在放置它们在左上角这里,他们仍然会被标记为装载,从这个特定的单元格。因此,实际上,开放世界开发的关键困难一直是引擎使用的关卡结构。要解决这个问题,需要对关卡数据的存储和分离方式进行更大的重新思考。如何存储和分离关卡的数据

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在虚幻引擎5,先来介绍每Actor一个文件开始,这是我为这个视频做的一个关卡,你可能也注意到了我有这个小东西到处都是可能的人,我用这个来得到所有东西的比例参考,当我在这么大的现场工作时就像我说的,这里有几个关键的区别,最主要的是每个Actor一个文件

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这是一个特殊的层次注意到磁盘的大小,大约是8kb,这是非常小的比我们研究的其他地图都要小得多

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所以主要的问题是,那些数据怎么了在我们的关卡中?

答案是“_External Actors_”文件夹,我们每个地图都有一个文件夹,因为我们使用了每Actor使用一个文件。每个文件分别对应世界场景中的一个资产,每个单独的资产就是保存在“External Actors”文件夹中的一个Actor,这就提供了一些非常有趣的工作流程选项,因为现在我们有了这些单独的文件引用

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假设这个actor现在是一个单独的文件,这意味着我可以移动它,改变它,缩放它,旋转它。我不会干涉任何人的其他可能在这一层工作的人,这样就能摆脱之前那种庞大的工作流程,不需要迁出整个关卡,而是可以简化工作流程执只迁出单个Actor

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我们可以在世界大纲视图中预览地图,看到右边整个选项我们可以启用“列”中的“源码控制”

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当我移动整个Actor时他就会被迁出这时会弹出警告迁出Actor,你可以看到这里引用了“_External Actors_”这里有很长一串数字带边相应位置的Actor点击并迁出

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测试就可以在这个资产后面看到一个绿色的√代表这个资产被我迁出了,其他人想要在这个地图上工作也完全没有问题。他们可以处理世界中的任何一个Actor,就不能处理我迁出的这个Actor

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与大家分享个工作技巧,编辑器偏好设置

勾选自动迁出:这样就能在你移动资产时自动迁出资产文件

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如果你想使用每Actor一文件功能,打开世界场景设置输入“External Actors” 就可以看到勾选框每个世界分区地图都会启用这项设置这意味你就可以以更高效的协作方式与其他人一起完成项目

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世界分区

您可以将世界分区视为世界构成的完整版本,允许您轻松地将您的世界分解为那些小的、可流送的小型区域。如果我们看一下世界分区部分,它看起来和World Composition很像

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但有几个关键的区别。。。。。。。。。。

完整内容感兴趣移步到公众号:Game艺视界限

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