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APEX 英雄:2023 年 7 月排位赛开发团队问答会

2023-08-04 23:29 作者:超级节操丶  | 我要投稿

一般积分赛问题

你们对像其他游戏一样[用]排位赛而非软性重置来决定新赛季的排名有什么想法?这能如何在《Apex》中运作?

我们在赛季 17 中新增了排位定位赛。我们相信这比仅仅使用软性重置(17赛季以前的赛季重置,一般为降6个小段)更有效,并会持续观察是否需要更多调整。



在[更新]了解锁积分模式所需的帐号等级条件……这对游戏有什么样的影响(是不是比以前更有挑战性)?

尽管我们新增了 50 级的要求,我们仍然在各个完家层级中看见很高的积分赛互动率。现在更多的玩家会在了解排位赛的基础后再加入战场。




对高段位的排位赛大厅,什么样的排队时间算是不错,我指的是猎杀者或高端的大师?

这取决于许多因素。


像是:区域、是否启用跨平台游戏、时间等,这些因素都会有很大的影响。对于大多玩家来说,比赛配对速度都很快,但是如你所说一般,猎杀者可能会体验到很长的等待时间。这总是为了平衡比赛品质与等待时间,我们会持续观察 S18 中为改善此情况所做出的变更。




有多少百分比的人能达到这个等级?你们会如何做出真正的区分?

重生的目标是让大师以上的玩家占 1% 以下的总玩家人数。我们明显还没达到此目标。钻石以上的新得分规则会让我们更接近这个区分玩家的目标。



尽管你们在部落格文章中提到蹲点并不有趣,你们可以确认这仍然是大桃杀中的正当游戏策略吗?

我们希望让积分赛中的目标是取胜。生存和决定参与哪些战斗的策略是取胜的一部分。我们「不希望」看见的是滥用游戏玩法。躲在定点后方并拒绝积极取胜对游戏整体来说并不好。我们希望所有玩家都能参与比赛,而不是尽量等待其他队伍被淘汰。


我们在这方面还有许多进步空间,我们会在未来的赛季依据玩家的行为持续做出改善。




为什么钻石以上没有奖励得分?

这个问题很难解决,我们尝试在S18排位赛介绍中解释了这个问题。简单来说,排位分过于膨胀的玩家会进入无奖励循环,这种体验很差。我们希望在赛季重置、比赛配对优化和积分得分调整后,S18 感觉会更公平。




排位赛变更会对公开比赛有什么影响?我们能区分两者还是两者会永远连结?

你可能记得我们的比赛配对部落格文章中有提到,我们会根据你游玩的模式提供不同的配对演算法和不同的技术评分系统。


这种情况必须在我们的全新配对系统中结束。在未来,所有比赛配对都会使用技术评分科技,但是每个模式都会基于不同的需求使用不同的调整数值。这会使我们能更快地改善《Apex 英雄》的整体比赛配对。我们在特定地区和模式中推出了这些系统以近行测试,并开始淘汰旧系统。我们较为保守的手段能给我们更多时间来测量推出变更所造成的影响。


问题 2:圆圈的变更不只是为了解决积分赛中的问题,而是所有大逃杀模式的节奏。比赛中期的动作停滞也会出现在公开游戏中,我们希望解决这项影响所有大逃杀的问题。




为什么……让你能在击杀记录中查看敌人段位的系统被停用了?

查看敌人的段位并不是准确判断他们实力的好方法,因为有些实力高超的玩家可能在本赛季中游玩较少的积分赛并拥有较低的段位。因为显示段位会混淆玩家对队友和敌人的实力评估,我们隐藏了此资讯。




在此积分赛系统中,你们是想要将《Apex》体验变得更有策略性,还是这种新的积分赛系统是以后会被改掉的错误。

开发团队同意我们在赛季 17 中做出的变更有些过头了。这篇部落格文章详细解释了这个问题(请见:蹲下图表)。简单来说:我们希望能让《Apex》招牌的好玩/快节奏大逃杀玩法更过瘾。



MMR(隐藏分)

如果你经常碰上阶级比你高的玩家,这是否代表你的 MMR 比当前阶级还高?

你总是会和拥有相同实力的玩家进行配对,这个实力取决于你的隐藏 MMR。你的阶级考量了你的技术和本赛季中游玩积分赛的时间。所以如果你是黄金 1,而你的队友们都是钻石,你们的实力都相当,但是他们因为投资了更多时间而有较高的阶级。


「当玩家的排名大幅超过比赛配对评分(MMR)时,加成系统将保留加成。此限制是为了在长时间内倒正排名。」这句话是否代表我并没有大幅超越我的 MMR?如:游戏其实觉得我是钻石玩家?

这很难说。如果你看见较高的奖励,很可能是因为你和阶级更高的玩家交战。不过,我们的目标是要让你跟阶级相当的玩家交战时仍能有「很好」的奖励感受。



为什么要 MMR?目前的系统中,是否可能出现两名 MMR 相差很大的玩家,但两人都在大师 1 阶级中,进而造成实力悬殊的情况?还是说有其他的反应措施?

这里有两个不同的因素:实力与天梯排名。为了打造最棒的比赛品质,我们得在创建大厅时考虑实力(MMR)。仅使用天梯排名进行配对会造成很不平衡的赛季体验,玩家会在晋级后立即感受到「寸步难行」的感觉。除了一些顶尖的玩家以外,这种感受会让所有人带来不良的感受并停止参赛。



MMR 机制是否会变得更容易查看,让玩家们能更轻易地了解必须花多少时间才能晋级?消灭奖励如何依据玩家 MMR 计算?

我们并不打算公开玩家的 MMR(隐藏分)。



编辑备注:至于消灭奖励,我们在积分赛部落格文章中的「奖励」章节中讨论了这个问题。我们说到表现优异却没有奖励的感觉很不好。我们会在下个赛季中推出更多改变。


排位赛奖励

[有]没有改善排位赛奖励的计画?

有,我们正在想办法改变排位赛奖励。目前还没有确切时间,我们会在有新消息时尽快与大家分享。



目前有没有重制积分赛奖励的计画?

我们不断在和团队讨论这个议题并探索不同的奖励方式,但目前尚无可分享的资讯。



没有了积分分赛,动画积分徽章还会存在吗?

移除了分赛后,我们以后只会提供动画积分徽章。



毒圈

毒圈计时更新有更明确的资讯吗?这次更新会和 S14 一样,在特定地图上有不平衡的问题吗?

我们有专门给奥林匹斯与王者峡谷的半径,以及专门给世界边缘、暴风点和残月的半径。每个圆圈的伤害会保持一致。




提高毒圈伤害和毒圈缩小速度之前不是因为不受玩家群众、顶尖玩家与职业玩家所欢迎而被恢复吗?赛季 18 中的这些变更与先前对毒圈伤害和缩小做出的调整会有什么不同?

毒圈调整的主要目的有两个:


让玩家出击,并降低滥用的被动玩法。

这是为了加快整体游戏节奏。为了提高游玩与观战的刺激感。

我们的目标一直都是要打造好玩又好看的游戏。我们希望加入戏剧性,让玩家移动并鼓励战斗。我们希望透过毒圈变更完成此目标。我们在内部测试了这些变更,现在该推出它了。我们能透过推出的游戏取得最佳的资料和最深入的了解。别担心,这些变更不用等 90 天才能推出,我们会持续关注并收集资讯,并在赛季中进行变更。




毒圈计时器和伤害调整背后的原因是什么?

我们对毒圈做出了一些变更来提升比赛的整体节奏。这次的变更肯定会改变一些现有的游戏风格,但我们会仔细观察结果,并在必要时用我们的工具快速进行调整。



赛季 18 排位赛

你能解释一下[用于解决阶级分布问题的新规则]对钻石以上的玩家有什么影响,而非白金或黄金以上。如果我理解有误,请跟我说,但在 S17 中大师级过多的问题不也会再次出现在 S18 中的钻石级吗?

积分部落格文章很清楚地展示了 S17 中的大师阶级人数……实在太多了。你也会发现设计师们很有效地平衡了其他阶级的曲线。在部落格文章中提及,我们的目标是在 排位分和隐藏 分MMR 间看见「平滑」的分布。


你们[会不会]考虑比赛中局并守住「神点」的策略[……]仍然能用吗?如果不行,可以告诉我你们希望促成的游戏风格是什么吗?

占位占圈仍然会是游戏末期的一大重点。我们相信这是游戏中的一大重点,这会让玩家们做出明智的选择,并争夺有优势的地点。


未来愿景

未来有没有改变参与积分赛 排位分消耗的计划?

我们一直都在考虑这个问题。我们会收集资料并了解玩家的游玩方式,并做出调整。



未来有计画让玩家们能以更完整的方式看见自己的统计数据吗……现在只能看见旗帜/追踪器(并扩展目前也有的东西,像是地图击杀)?

我们希望让玩家们能更清楚地看见自己的统计数据和游戏习性,不过我们目前没有任何可公布的功能。



你们打算恢复先前的积分赛系统(S7-S11)吗?为什么呢?

不,我们目前会继续使用这个积分赛系统。我们认为先前的系统过于专注在击杀上,而不是赢得比赛上。我们希望玩家们专注于取胜,我们觉得目前的方向是正确的。目前的系统并不完美,但是我们会持续改进它来鼓励玩家们专注在取胜上。



你能承诺在17赛季[军火库]结束时发布资料以展示这些变更的效果吗?

在看见本赛季的大师资料后,我们的目标是提供更频繁的进度报告。



入场费会依据阶级提升,但是你们有没有考虑过依据大厅的阶级提升奖励积分。

赛季 17 中的一项重大变更是每个阶级都有相同的积分赛入场费。我们发现高阶级应该有更高的费用。你将在赛季 18 中看见这方面的调整,但这不会和赛季 16 一样复杂。


开发团队正在尝试透过奖励系统改善你提的问题……我们正在努力改善它。



以后会不会有让我们能跟低阶级好友一起玩的方法。就因为我比我的朋友高 2 个阶级,我就不能跟他一起玩感觉没有道理,因为我的 MMR 也会让我跟其他比我高 2-3 个阶级的玩家一起配对。

我们正在测试一些未来可用的方案。比赛的公平性平衡是个复杂的问题。现在,我们的首要目标是打造一场本质上总是公平的比赛,之后我们才能来思考如何让阶级有大量差距的玩家们在一起游玩。我们至少会有某种程度的技术检测,以防止高技术层级的玩家「代打」的情况。




你们可能会使用某种公开 Beta 测试吗?也可以是那种必须报名才能参加的系统,这样你们就可以在推出新赛季前先取得一些意见回馈。

我们进行许多的预览和 Beta 活动,像是邀请 ALGS 职业玩家和杰出的社群成员进行很多的游戏测试。我们所有收集意见的渠道都很重要,这些协助了我们推出更新,然而,我们目前并不打算推出完全公开的测试或 Beta 测试环境。


省流:重生希望大师段位占比低于1%,不会公开玩家的MMR隐藏分,改毒圈是为了加快游戏节奏,希望玩家目的为成为捍卫者而不是击杀。

简单翻译只修改了一些读不通的字和词语                    bilibili:超级节操丶 翻译

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