Colleen Peck Larson 创作巴黎圣母院的驼背角色写实人物
嘿大家!我叫 Colleen Peck Larson,是加利福尼亚州圣地亚哥 PlayStation Studios 的 3D 角色艺术家。你可以在这里找到我的 ArtStation:https://www.artstation.com/colleen
在圣何塞州立大学获得插画学士学位后,我作为 3D 角色艺术家在该行业工作了大约六年。最近我有机会参与 The Last of Us Part II 的工作,我期待着分享我在 PlayStation 上所做的其他事情。
References/Inspiration/Early WIPs
巴黎圣母院的驼背一直是我最喜欢的迪士尼电影之一。它激发了我对巴黎圣母院本身、大教堂、中世纪时期和整个美学的兴趣,所以潜入这个项目非常有趣。我对古典艺术、雕塑和历史有着极大的热情,所以我从伦勃朗、贝尔尼尼、范戴克等古代大师和历史资料以及许多游戏和电影中汲取了大量灵感。我对这个项目的意图是以更现实/历史准确的方式重新设计 Frollo,但保持原始设计的一些回声。


Head/Hands
基本上从一开始,我就想让 Peter Capaldi 扮演我的 Frollo 角色。这是我第一次尝试创作肖像,这是一项艰巨的任务,但在 Raf Grassetti 和 Glauco Longhi 的指导下,我学到了很多东西。
为了相似,重要的是收集你的主题的参考,最好是在相同的年龄,具有相似的焦距,并且从不同的角度尽可能紧密地排列。做到这一点的一个好方法是找到演员的活动/首映式/照片,从同一天获得多张照片。

为了检查你的比例,一个非常有用的方法是使用 Zbrush 中的 ZAppLink 相机角度结合透视功能,将你的头部角度在视口中与不同的参考照片相匹配。这有时会产生看起来很奇怪的结果,所以它需要与依靠你自己对感觉正确的看法相平衡。
要更深入地了解这个过程,请查看 Frank Tzeng 的 gumroad 雕刻肖像教程:https://frank-tzeng-art.gumroad.com/l/Kfxz

处理毛孔细节对我来说是一个新过程。最初我尝试对毛孔使用一些 alpha,但对结果并不满意,所以我通过使用 TexturingXYZ 的多通道面来获得匹配的毛孔细节和颜色。此外,我学习了将 3Dscanstore 毛孔细节转移到我的造型中的过程,这需要使用变形目标和图层进行一些自定义和调整。我还对皱纹和毛孔进行了大量手工雕刻,以完成细节。
TexturingXYZ method:https://youtu.be/cOZ5D1ggqb8
3Dscanstore method:https://youtu.be/P15iDVkR3Hk

手使用了类似的过程。我从 Zbrush 自带的标准基体开始,自己雕刻了一级、二级和一些三级形式,最后用 3Dscanstore 传输方法添加了细节。我主要是先以中性姿势完成双手,然后使用经典的多组蒙版方法和 Zbrush 中的转置来摆姿势。最后一步是在皮肤上为姿势版本雕刻一些自定义褶皱并烘焙新地图。

Texturing
对于纹理,我决定使用 3Dscanstore 颜色贴图作为基础。我喜欢使用 3Dscanstore 的资源,因为颜色和毛孔细节完美匹配,而且质量非常高。
我可以写一篇关于在 Substance Painter 中对头部进行纹理处理的文章,但基础是:记住脸部的颜色区域。在某些区域添加红色/紫色/绿色,用于留茬的凉爽层,毛细血管和静脉等附加物。而且我喜欢在颜色通道中添加一个带有腔图的图层,设置为相乘或叠加,并具有低不透明度以突出腔体。此外,凸面层设置为颜色减淡或屏幕以突出高区域。
查看 James Gurney 的博客,了解有关面部颜色区域的更多信息:https://gurneyjourney.blogspot.com/2008/05/color-zones-of-face.html
Magdalena Dadela 有很多很棒的关于在 Substance Painter 中纹理头部的教程:https://youtu.be/1L5hJalAUHg

Clothing
对我来说,为他保持一个非常令人生畏的轮廓非常重要,他的设计采用了几种不同的形式。最初,我打算让他像书中那样成为一名神职人员,但随着时间的推移,我选择了法官长袍这种更不祥的外观。我能够从历史绘画/绘画、重演社区以及电影和游戏中获得灵感。
最终,我选择了黑色/金色/紫色配色方案,并为自己创建了一个粗略的概念以及一张标注表以记住材料。最终,为了吸引人并实现我想要的外观,我决定模糊历史准确性的界限。

我决定以姿势模拟和雕刻服装,因为我知道这个角色将是展示品而不是游戏角色。我的 MD 模式最终看起来非常简单,但通过大量的试验和错误实现。

关于布料的实际雕刻,其他教程还没有讲过的就不多说了,Outgang有几个关于这个主题的教程:https://youtu.be/eL7r1YAV7qs
对于刺绣,我用的是老派。我在网上找到了一个锦缎图案并将其裁剪为正方形,以便平铺。然后我将它加载到 Zbrush 中的一个平面上,并使用 curvetubesnap 画笔手动绘制所有股线。我真的不推荐这种方法,如果我必须再做一次,我只会学习 Substance Designer。
纤维被拉到面片上后,我用白色填充它们,用黑色填充面片。这成为了我的 Substance Painter 的 ID MASK。然后我将面片作为我的高模导出,将面片/纤维组合作为我的高模导出。然后我将其实质烘焙并添加了一些不同的颜色层以及一些叠加的 AO。
然后我导出我的地图并将这些纹理平铺在狨猴内的外套表面上。


Props
我以前从来没有真正做过道具,所以我对这个挑战很兴奋,因为我对道具艺术很感兴趣。我混合使用 Maya 和 Zbrush 来创建每个资产。除了主要从基元开始并使用曲线笔刷进行一些装饰外,我没有特定的方法。对于纹理,我确保让资产有足够的磨损,让它们感觉被使用过并且有点旧。
我想给人的印象是,这件服饰带有一丝腐朽的品质,就像弗罗洛本人一样。这是我第一次在 Substance Painter 中使用锚点,它确实被证明是一个强大的工具。



Hair
这是我第一次经历从头到尾使用 Xgen 为角色制作头发的过程。在开始之前,我花了一些时间在现有渲染之上创建一个照片 bash,这样我就可以了解我的方向。在整个角色艺术过程中制作自己的概念非常有价值,即使它们很粗糙。

对于这个过程,我遵循了 Tom Newbury 关于 Xgen 的教程:https://flippednormals.com/downloads/tutorial-barbarian-xgen-for-characters/
为了将我的 XGEN 新郎转换为地理并在 Marmoset 中进行设置,我遵循了 J Hill 的教程:https://youtu.be/nFSoGzMzvj0
我最终只生成了比可见的略多的地理信息,并删除了被帽子隐藏的其余部分。

Retopo/UV
我想为自己消除大多数游戏艺术限制,例如这个项目的多边形数量、纹理分辨率等,同时仍然保留在实时渲染的工作流程中。尽管如此,我还是小心翼翼地保持我的有机资产的拓扑结构非常干净,这有助于雕刻以及干净的 UV 布局和衣服上平铺纹理的使用。这些资产中的大多数最终都被淘汰以进行最终渲染,以获得尽可能高的保真度的最低多边形数。


Rendering
Marmoset Toolbag 4 是一个非常强大的实时渲染平台,我非常喜欢使用它。我首先从节目和电影中收集了一些我感兴趣的照明参考。这让我更容易达到我想要达到的心情。

我的照明设置经历了很多次迭代,但经过大量的反复试验,我最终得到了一个我非常满意的结果。我很想在我未来的项目中追求真正的电影外观。



Conclusion
最后,我想总结一下我在这个项目和我的整个职业生涯中学到的一些建议。
通过在您自己的渲染、绘图、kitbashing 或任何必要的组合来为自己指明方向,通过照片抨击来制作您自己的概念和标注。这比尝试在 3D 中解决问题要快得多!大量使用参考。开发一个心理图书馆需要很多年,如果你不看参考资料,你就无法建立那个图书馆。
将个性和感觉置于完美之上。至少对我来说,这是极其重要的。完美是无法企及的,所以我总是试图为我的角色注入尽可能多的态度和生活,而不是专注于让一切都变得绝对完美。尽早并经常进行测试,将您的角色放入您选择的渲染引擎中永远不会太早,进行设置,以便您可以在进展过程中轻松进行测试。
调整自己的节奏并为自己花时间。倦怠是一个真正的问题,长时间坐在一个地方对身体和精神的影响也是如此。如果您感到受阻,可能是时候休息一下,去做一些不同的事情了。
艺术是非常困难但非常有益的。特别是,人物艺术需要大量的时间和精力。完成一个项目,尤其是一个跨越数年的项目,需要巨大的勇气和决心,但不要忘记享受这个过程。

