(修正版)对明日方舟生息演算玩法的建议暨优化可能性讨论
修正版的意思是删掉了很多很多内容。
修正版
不能省略的部分:
1:生息演算是一个潜力极大,具备庞大的可开发条目的模式。
2:明日方舟当前版本生息演算(沙中之火版本),存在巨大的问题。亟待改良。
3:上述改良存在对生息演算底层运行逻辑和整个玩法模块的重做,重做这一【改良】本身不代表我对生息演算的负面评价。
4:我对生息演算存在负面感受,但不影响1结论。
以下,我将按照从小修小补到整体重做的顺序依次介绍我对生息演算的修改意见和建议。
建议不代表对明日方舟项目组的要求,不代表除我以外的任意玩家对该模式的意见,不代表我所有的意见。
建议仅作为对明日方舟项目组的同学对生息演算改良修正方案的一种期待,非常——期待!
正文开始。
1:生息演算当前亟待增加更加具有层次感和深度,以及大量内容的新手教程。【小修小补】
1.1:上述新手教程应当以一次实战(或敌人强度较低,但地图未发生太多改变的一局新游戏)为切入点,结合剧情中的人物,彻彻底底的,将一些在生息演算中确确实实有实战价值的技巧和重要的机制告知玩家。
1.1.1:上述具有实战价值的技巧包括但不限于:通过采集站采集材料远比人力采集要快,采集站阻挡敌人之后不会被近战敌人列为目标,营垒节点与岗哨节点的作用和转换方式。
1.1.2:重要机制不包括天气系统。
2:关于剧情,目前明日方舟生息演算剧情薄弱,且缺少引导玩家完成剧情的机制和对玩家完成剧情的奖励。【小修小补】
2.1:一些角色出现在地图上是没有提示的。这种情况会导致剧情推进非常困难,如有必要,该机制应当删除。
2.2:如果剧情增多,希望增加剧情记录功能,至少需要回看对话。
2.3:对于完成剧情的奖励,不需要太多,限时活动的话不要做成蚀刻章,常驻活动的话,可以做成蚀刻章,同时剧情重要度可以略微下降。
3:生息演算目前亟待增加难度分级系统,以及增加对练度较低的博士提供援助的辅助练度提升系统。【稍加优化】
3.1:难度分级系统:该系统类似于水月集成战略的难度细分,使低练度博士也可以通过游玩低难度获得该活动的所有奖励。同时利用难度分级本身的高难度附加属性,削弱生息演算特有单位的原始属性。(如果是在低难度的话,希望略微修改目前的生息演算的难度模式,减轻前期压力,改为在高难度下,增加前期部署压力,前调精英怪出现时机。)
3.2:辅助练度提升系统:我对该系统的一种期望如下:【通过设置局外升级选项(建设之路),可以活的一种特殊的名额——暂且命名为【自由态干员】,该系统可以有条理有限制的提升低练度干员的战斗力,以【为博士展示该干员的战斗力】为主要手段,促进博士培养干员。】
3.2.1:为什么要促进博士培养干员详见无修版。
3.2.2:我想到的一条说明和效果:【自由态干员】:释放干员们的天性,让他们顺从本能在这片野蛮残酷的战场上战斗。不再对干员发布战术命令,他们的实力可以得到一定的提升,但部署费用与重整状态所需的时间提升。(部署费用与再部署时间增加。增加幅度不同。)(无修版中,该机制称为强化临招机制。)
3.2.2.1:【自由态干员】效果:被选定为自由态干员的干员等级低于精一满级时,其等级提升至精一满级。
被选定为自由态干员的干员等级低于开启模组等级时:其等级提升至模组开启等级,且开启模组(默认满级模组,且所有模组都有。)。
被选定为自由态干员的干员等级低于满级时:其等级提升至满级,且开启模组,且技能专精度提升至上限,且潜能等级提升至上限。
3.2.2.2:上述部署费用与再部署时间增加也可以作为难度分级中较高难度的附加条目。灵活性很大,但最好不要削弱干员本身的战斗力,比如生命值(攻击力,防御力)减少。或者放一些非常严重的负面,比如无法进行第二次部署。或者加上其他限制,比如高难度彻底ban掉这个功能(稍微BAN一下其实没事……)。
3.2.2.3:自由态干员机制初始应当具备若干可使用次数(可同时应用的干员数量),并可以与建设之路相结合,逐步提升自由态干员机制的效果。最终其可使用次数应当比较宽裕。(至少在低难度。)
4:在生息演算中,部分机制应当进行修改(增添)【稍加优化】
4.1:包括但不限于:天气效果系统,节点改造系统,资源采集系统,任务系统(增添),建设之路系统(修改)。
4.1.1*:天气效果:纯负面效果对博士影响不大的同时没有什么有趣的地方,希望增加更加有趣的天气效果,并且强化天气系统的效果,使博士可以借助天气效果得到一些正常情况下难以得到的效果及一些可以限制部分战术的效果。(考虑到此为修正版,除非有必要,否则不做说明,下同。)(带有*号的内容未在无修版中出现。)
4.1.2:节点改造系统:希望增添更多特殊的节点改造系统。
4.1.3:任务系统:希望增加有条理的引导博士前期做事的任务系统,例如引导博士优先建造【便携式种植槽】以满足干员出击消耗的能量饮料需求。引导博士建造【备勤激活站】以应对一些及其难以处理的敌人(你知道我在说什么。)
4.1.4:建设之路系统:希望增加更多项目。该项目需要与其他项目联合理解,请结合上下文选择可增添修改条目。
5:生息演算需要与集成战略做出区分。【稍加优化】
5.1:当前版本的生息演算本质上不算【终末地0.5】,而是集成战略的初始全干员高难挑战。前面的24次行动就是24个节点,采集资源就是普通战斗,远派就是紧急运输。奇遇就是不期而遇,无主地就是险路恶敌,王酋军就是喉舌——三倍出怪版。
5.2:基于5.1,生息演算不是一个优秀的‘新’模式。而是一个不错的模式。
5.3:尽管存在上述描述,依然不影响不能省略的内容中的1的结论。
6:关于信物:目前沙中之火版本的信物总共有两种,奇缘与偶遇。希望增加更多信物数量与类别。【大刀阔斧】
6.1:奇缘信物效果较差,偶遇信物效果较强。
6.2:希望增加更多可以用于强化特定干员战斗力的信物(例如【王权金币:干员异客技力需求减半,且命中两名以上敌人时会额外回复2点技力。】)。【本条有利于弱化干员存在感的同时引导博士培养当期干员。】
6.3:希望将信物作为可升级项目纳入建设之路或任务系统。(例如获得清香花束之后可以开启干员狮蝎的个人任务线。)(或者可以在建设之路中新开一个页面,可以对信物进行强化,主要强化那些增强干员战斗力的信物,比如清香花束的攻速加成从25到50到100到200。)
6.4:基于【弱化(强力)干员存在感,引导博士培养(当期活动)干员】以促进消耗的根本目的。希望将增幅干员战斗力的信物额外分出一个类别【例如就叫羁绊信物。】。然后在建设之路中开启羁绊信物的强化界面就顺理成章了。要是强化到最终形态的信物还可以在限时活动结束后作为永久收藏品留在仓库里——
6.4.1:上述根本目的详见无修版。
7:对节点机制进行大幅度修改和整顿。【大刀阔斧】
7.1:想法其一如下:无论敌我,均无法空降至某一节点,而是需要从出发点依天数前进(例如每天一个,然后建设之路可以升级这个数据,变成每天两个,或者初次行动可以增加前进的格数)。【这一机制类似于联锁竞赛的锁干员机制。限制了强力干员的作用和灵活性。】
7.2:想法其二如下:节点新增占领机制,存在敌人的节点即为被敌人占领,改造为特定(任意)节点且驻守了干员或雇佣兵即为被我方占领。
被占领的不同类型节点有不同的效果。
7.2.1:例如:占领生产节点:每天派出运输队向驻扎地输送资源。
占领岗哨节点:减少区域内生成敌袭的可能性。(此条可以作为建设之路升级选项。或者保留原本的节点内战斗减速效果)
占领营垒节点:减少在本节点内的敌人属性,(或增加我方单位属性)
注:生产节点:通过部署2台以上2级以上资源类建筑(?或者放置过2台2级以上采集类支援道具?)进行转换
节点改造过的节点即为被我方占领,任意方势力进入被敌对势力占领的节点即会爆发战斗(例如:王酋军进入驻守了干员或雇佣兵的我方营垒节点。即会爆发战斗,如果未处理该战斗,干员会在本日结束时陷入一定时间的不可战斗状态,雇佣兵消失,营垒节点被毁——基于此,处理该战斗不应当消耗决断次数。;战斗胜利则给予资源等正向奖励措施,战斗失败则敌人占领该节点,我方退守后方节点。)
7.3:基于7.2,可以建立在节点改造机制上的节点防守机制,对在非驻扎地节点处理敌人提供一些便利项目,减少永续黄昏守家流等流派的适用环境。
8:基于5:我存在一些想法。【整体重做】
【本条内容围绕弱化干员存在感,做出与集成战略的区分为主要意图】
8.1:首先,弱化干员存在感,增加大量可以用于防守,且可以长时间(跨关卡)存在的战斗建筑(以下简称炮塔),及雇佣兵。
【炮塔构想1:{部落投石车:每隔一段时间对攻击范围内的目标发动一次投石攻击,投石需要时间落地,会对小范围内的己方建筑造成少量伤害。}】
8.1.2:炮塔就类似于防御工事,可以部署在关卡内和驻扎地内,跨局存在。
8.2:类似于炮塔,雇佣兵作为机制上是类似召唤物的单位,可以部署在关卡内代替干员进行战斗
8.2.1:雇佣兵可以和泰拉大地的各国兵种联系起来:使博士可以了解到泰拉大地的各国战斗力——当然主要是让博士试用这些单位。这个机制可以将生息演算与集成战略作以区分,在弱化干员存在感的首要前提下,增加与正常明日方舟常规玩法不同的玩法。
8.3:炮塔系统与雇佣兵系统应当尽可能丰富以使生息演算与集成战略做出区分。
8.4:炮塔系统与雇佣兵系统影适当与难度系统联合,对各个难度解锁不同的雇佣兵和炮塔,并限制强力雇佣兵在低难度的使用。(拉特兰铳骑和7难度一起解锁,但只能在5难度以上使用这种感觉。)
上面大概就是目前能够想到的所有内容了。但,由于节省了许多文字量,所以部分建议总觉得怪怪的,还是建议看一下无修版——但无修版字数又很多——
上面的建议总的来说只能作为一个参考,具体实施方面,恐怕只有项目组的同学才有发言权,部分数值的优化。整体生息演算框架优化,细节优化,具体各个环节遇到的问题——这些都得慢慢克服,但,我始终相信生息演算作为明日方舟新模式的优越性,并衷心的期望这一模式可以在带给玩家快乐的同时拉动明日方舟的生态与生命力。
附:上面的建议中一眼看过去似乎没有对玩家有力的优化建议,这方面我认为还是在于数值把控,只要各种数值不崩坏,生息演算就不会很难,而且只要有了难度划分之后,低配玩家只要不坐牢,那么博士面对的压力就不会很大,所以我认为没有必要在机制上对博士网开一面。
附2:建议写了很久,一方面是总字数多,另一方面是我开学了——所以要再次陷入缓慢更新的沉寂状态了。
附3:想说的话实在很多,但是说太多又让人没有读的欲望,只能尽可能写的简略一些了。但是简略之后还是感觉怪怪的——有些想法反反复复也会发生变化。好纠结……