何为c位——carry的变迁历史以及对游戏的影响

【题图为全民超神的概念设计稿,讲道理我宁可现在流行的是这种英雄设计而不是那啥】



写这篇文章有很多原因
嗯其实这篇文章会有很多部分与之前写过的DOTA历史重复
不过呢今天想要从另外一个角度
也就是团队角度上去阐述为什么DOTA的carry会发展成现在的形式
以及如何去理解carry(core)这个位置在游戏里的定位
以此也能给其他游戏作为一个标准和比对的参考
最初有写这个专栏的想法是因为我很多喜欢或者熟悉的c位选手都状态问题频出
手头能列举出来的就有这几个:
1rtz,
我一直觉得他硬实力是有的,无奈ti5之后就大赛软脚虾
(而且说实话ti4、ti5过后我觉得他的打法就不适合去打c位了,不明白为什么现在eg还是让他担任c位,我觉得让转会过来的ramzes666打c都更加合适一点)

2ramzes666
因为我不太关注近几年的独联体地区
(也是我的个人审美和他们不太一样吧,但是他们的比赛还是很好看的)
但是说实话看过各个up做过的ramzes666的第一视角,惊叹他的基本功和扎实的个人能力良好的继承了西北人的剽悍和直棱硬核
不过近几年vp的成绩以及队伍的打法风格都出现了一定问题所以也是比较颓势

3miracle
奇迹哥说实话我并不粉
但是我还是很喜欢看他这种对节奏和战局有理解的选手的比赛和第一视角
不过近几年看来也没逃过发育型中单c的魔咒,所以在后面我会顺带着提到关于发育性中单c这个在DOTA历史上具有重要意义的形式

4matubaman
马桶是我最死忠的c位选手
这一类选手里除了zhou神没什么感觉以外我都很喜欢,比如智障豪
虽然这种体系最出色的其实是ti5时期的fear带团入侵并压制对方吸引火力
不过大家也知道自从ti7开始逐渐削弱ti6时期(比如跳刀跳刀)盛行的中单真核打法
马桶被迫用功能性英雄中单来担任solo位,去代替相较于专职中单选手(例如sumail)比起来更加偏向于积累经济优势而稍显颓势的奇迹哥,。随着英雄池被冰蛙直接掰掉,打法也越来越畸形——我们俗称中毒了,开始大爹化

5ame
emm怎么说呢,ame失误当然是很多的
但是从讲解历史的角度上来讲ame的打法其实是很好的一个例子
所以在后面也会以此来详细解释ti7之后从ti8开始近几年c位的巨大变化
(包括有人提到的现今版本敏核颓势和c位依托劣单等等打团的现象)

carry位大体上经历过这几个形式和这几个时期:
1大核四保一
最早的单核体系
2多核体系
DOTA根本上是个经济游戏,因此核心英雄(core)是DOTA的重头内容,多核就是将核心的玩法和机制逐渐辐射利用到其他位置
3大核抱团体系(发育性中单carry位)
将核心辐射到其他其他位置产生的两个比较明显的倾向
大核抱团体系的出现以及由于成长性导致的中单carry位打法
甚至影响到四号位和五号位,使辅助也逐渐开始展露出carry打法的倾向

从这之后由于carry位本身的体系已经日臻成熟
因此后面的carry形式逐渐发生变化甚至是被大幅压制
这个时候carry位的发挥进入了“资源转化”为主要内容的时期,作为团队中经济最早达到最好的一个位置,carry位如何更加好的反哺团队贡献自己的作用也就成为了主要内容

1控图+对外
这个时候的c位由于体系已经发展成熟
并且随着游戏给予的资源——也就是金钱获取速度——越来越快(当然这也是选手的发育能力越来越强促进的)也就产生了两个方向上的carry位向外扩张体系
@控图
也就是入侵野区压制对方的发育空间并伺机开团击杀
这个是和地图要素紧密相连的(比如对塔的侵略性,对野区的侵略性,对视野和地形、区域)
@对敌
除了空间要素或者说地图面积的控制权
也有对具体对象(控盾、远古野、高地、gank敌方英雄)进行压制和给予潜在压迫力的做法
这两种执行手段和目的如果你经常看rts游戏就会很熟悉
【而且这些carry位体系往往伴随着其他位置的成长性和发育——比如中单的发育】

carry位逐渐代替大核四保一体系时期中solo位,作为副核的带队推进并打开局势
这一现象使得DOTA的构成更加紧密并且逐渐减少了不必要的重复farm长周期这一观赏性累赘
而这之后就进入了大刀阔斧的精简和压缩时代
1将solo位的个人能力竞争重新提高到中单选手的重要指标中
【也因此导致一大票发育性中单选手的颓势】
2虽然经济获取速度在游戏中一直在提高,但是开始有意识的压缩游戏周期——甚至减半
3各个位置再次重回大核四保一时期的定位和节奏,但是又有所不同(尤其是四号位)

那么首先问一个问题——
什么是carry?
或者说为什么carry位能够成为carry?
core(核)凭什么能够成为团队中心?

在DOTA中carry位是这么模糊定义的:
1团队保护其发育的对象
2后期反馈团队,是后期团战的中心

那么为什么carry或者说core可以让团队去保护他发育?
他是靠什么东西在后期成为团战中心的,或者说为什么他能够利用发育之后反补团队?
我觉得主要是这几个因素
1装备倍化能力
很简单,就是他有装备和其他人不一样,他有装备nwb所以他在团队里不如优先让他买
这类英雄很多——比如没改之前的ck,电棍大后期抽攻可以达到圣剑的程度,有了肉度之后无解大招切入收割的ug,没削弱之前顶着你打而且还劝你戒掉DOTA的nec
2成长性带来的逆天能力
这个就很好理解了,很多传统大核都有特别imba的被动和属性
随着等级的提高这些英雄的属性(也就是血量等等基础数值)以及特殊的被动效果也就变得逐渐无法解决而成为后期作战的核心手段
水人的转换属性和无解带线(现在改成了变成另外英雄获得非大招外的所有技能)
ug的追杀能力、虚空的无解被动晕、pa的暴击能力

这和很多人理解中的“发育快”是不一样的
发育快带来的是装备碾压或者成为真核(hardcore)
而很多伪核是有装备倍化能力和等级带来的属性优势的——但是他们刷钱却很慢
(比如ck、龙骑、大鱼这种一刀刀a出来的)
甚至像ug和虚空在某些时期打钱也是非常吃基本功的——毕竟是大核你打钱快让别人怎么玩?

因此这里可以给出第一个谬误辩驳:
发育快的、有装备的并不是判断核心的决定性标准
(820之前说过的“有装备的就是后期”指的是有装备你可以在后期成为作战的核心)
另外,刷核是核心的其中一种甚至可以说是主流核心

但是。虽然核心需要团队保证他发育,需要发育、发育很重要,但不代表他发育就一定快
由发育换来的东西很重要——这个才是团队原因让它发育的根本原因
(否则那叫版本dd,发育起来都没卵用那还拿他干嘛)
第二,核心和后期能力并不是完全捆绑的:
我前面也说了核心的根本定义是团队可以为他做牺牲让他用发育去换能力优势
而这个能力优势并不限定于后期能力,当然后期能力强的也未必就是核心
比如很多大团控英雄并不是传统核心(当然也有当核心打的打法)
最典型的英雄就是敌法师——发育很快,但是他后期以及大后期装备饱和之后身板脆容易死
敌法的优点就是自带闪烁blink,因此有极强的逃生能力和带线能力
这些让他的刷钱移动速度和安全性大大提升,因此就可以在中后期就达到满装备形成碾压
像小狗巨魔这种偏站撸吸血和单点输出、pa这种靠暴击和闪避、sv/ta这种靠快速爆发和溅射
他们都不是后期/大后期英雄但是都有打核心的潜质
(当然小狗水人等等英雄已经大改过了)

由上可以给出这几个结论:
1所谓毒瘤辅助或者装备/发育的【中单】【劣单】——都不一定是真的把自己打成核心
2团队让他打的很肥甚至在早期成为经济最高的——也不一定是核心
3有些非c位选手吃资源比较多打法也比较偏向于核心(靠装备倍化或者等级带来的优势)
这里可以举几个例子:
1yyf三路位置都打过。c、solo、offlane这几个位置他都打过,但是他也并不是所有时间都把自己打成核心。就算是非常肥的劣单也只是把三号位往核心打,其实并不是真的核心
2xxs同样也是发育性三号位,作为一个劣单选手经济占比和装备需求如此之大,但实际上大多数时候他在团队中的目的是快速形成控制上的优势——比如马格纳斯这种团控英雄

3universe宇宙哥是比较吃装备的三号位选手,
但是和kpii和三冰不同的是——他是真真切切的三号位
(只不过就是有点瘤罢了——不过反正他的基友是个更加瘤的四号位,who cares?)

4三冰这个选手对线很犀利(原来是打中单的)吃的资源也绝对不少(绝活伐木机、劣单德鲁伊打的也很多),gank能力极强。
但是他打c位却很不稳定,因为他的后期理解经常出问题容易把自己浪死
5作为英雄的构成部分(等级、装备)
由于经济摄取在DOTA机制中作为英雄行为的基础前提之一而十分普遍,因此实际上核心和非核心之间的差异并不是根本性的——核心和非核心并不是完全割裂的,其本身就是可以相互转换而通畅变化的,更重要的是团队构成以及体系布局

同样由核心的定义也可以得出那些难以成为核心的英雄的一些结论
尤其是辅助的定义
DOTA英雄故事背景中有一很有意思现象:
越是nwb的背景,游戏里就越是有可能去打臭酱油
比如冰魂(笑)——当然也不是没有反例,电狗就是核心中的核心
那么原因是为什么呢
其实很简单
靠自己的英雄,和装备的关联性没核心(core)那么紧密
——因此这种英雄往往越来越偏向于辅助以及线上打出优势,然后把资源让给更加需要的人,让他们在有装备或者发育的很肥的时候去担任团队主要作用的承担者

比如说一个英雄重要的是等级和技能或者光环、被动以及团队效果
那么他发育或者吃资源的转化性价比就不是很高
而dota这个游戏farm往往是贯穿始终的一个普适机制(包括装备系统),并且经济获取的总量是只增不减的,所以你一定会积累到后期(当然现在的版本稍有特殊,我们后面再解释)
所以核心之所以成为团队保护对象的原因,根本原因不是因为他能打很高的输出
而是因为两个原因
1这玩意没资源很废,所以给他资源咱们才更强,才能打过对面
2这玩意肥起来更加dio,让他肥咱们后期强
如果只满足第一点那么最后就会演变成大家不愿意拿核心而更加愿意去拿自己就强的英雄
这就是为什么早期的时候大家打大核四保一
因为大核拿经济dio,而经济根本不够分,获得速度也慢,所以其他人拿非核心去打架才强
如果一个核心你让他肥他后期还起不来
这个核心基本上就是dd核心(比如某些单体爆发到后期根本打不动人)
如果一个核心肥起来很dio但是版本导致他没法肥
那这个核心就很难上场(比如ti8有段时间线霸转冲脸时期大核基本上上不了场)

所以这个也能说明风暴英雄里的一些情况
当你取消经济和装备系统,并且将等级机制也改掉之后
实际上也就不存在DOTA定义上的carry位了
并且,当一个游戏没有装备转化和经济、属性、等级发育概念的时候
请问你要靠装备倍化打团的核心英雄
——凭什么能打得过根本不依赖装备作为强化自己主要手段的臭酱油?
(因此当这几样东西都发生变化的时候,本身就不存在大哥和辅助之间的不平等关系)


那么这个时候又涉及到这几个问题
1伪核是怎么回事
为什么后期核心(或者传统大核)大多是靠平a就能打输出的敏捷核心
2为什么在DOTA里资源往往对应输出,为什么输出那么重要
(或者说以前传统时期为什么大哥总是要比辅助更加重要)
3现在的奶推体系又是怎么回事
4关于核心的发力点和强势期——不同的核心不同的“timing”
5为什么在sc2这样的游戏里
输出主力是靠基础兵种(例如机枪兵光头、狗毒爆、叉子追猎),
并且基础兵种能作为部队的主要构成部分进行长期作战。
为什么在这类游戏中施法单位和法师这些平a无力的却在后期担任重要作用
这些我会放在下期配合timing以及转化率讲