《THE LAST OF US》10周年纪念

《THE LAST OF US》10周年纪念
开发团队的成员为原来的最后一个我们回顾了经验教训,最喜欢的回忆,等等
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十年!这是多久以来,我们已经释放了乔尔&艾莉和世界的最后一个我们到野外!从那时起,这是一个多么令人难以置信的旅程!
很难描述我们对数千万玩过游戏,看过HBO节目并继续讨论“最后一个”的人的感激之情。您对我们工作的热情继续激励着我们。
想想有几百个人在这个系列里工作,真是太疯狂了。更疯狂的是,想想过去十年里因为这个系列而加入顽皮狗的所有人。我想向所有曾经以或大或小的方式感动过我们最后一个人的人致以衷心的感谢。如此规模的艺术创作是一次大规模的合作!我很自豪(也很幸运)每天都能和这样优秀、有才华的人一起工作。
下面,你会听到一些当今的顽皮狗关于原始游戏的发展,并获得另一个小一瞥到游戏的制作,改变了我们的生活。
从我们所有的顽皮狗,感谢你一个难忘的第一个10年的最后我们!还有更多的东西要来!
下一次,坚持下去,活下去!
- Neil Druckmann,联合总裁
你最喜欢的回忆之一是什么,从工作的原始发展的最后我们?
Evan威尔斯,联合总裁:我们已经花了几个月的时间制作了一个预告片,以便在2011年视频游戏奖上正式宣布《最后生还者》。奇迹般的是,尽管它已经开发了近两年,我们仍然设法完全保密。随着时间的推移,我们越来越接近首次亮相,我们痴迷地检查互联网上任何可能的泄漏。看起来我们要成功了。然后就在活动的前几天,我接到了尼尔[德鲁克曼]的电话,他不好意思地告诉我,他在一架有拖车的飞机上丢失了iPad!他确信他搞砸了,我们会看到我们的拖车在这个重要的夜晚前几个小时泄漏。幸运的是,他的iPad被锁定了,什么也没发生。一切都顺利进行,[和]它只是使我们的期待更令人兴奋!
Matthew Gallant,游戏总监:《TLOU》是我加入顽皮狗时参与的第一款游戏,所以我对它的记忆与了解团队和工作室文化息息相关。有一件事立刻让我印象深刻,那就是这里的开发人员毫不掩饰地愿意站起来,把事情做出来。如果有人想要一个特定的动画,或者他们想要一个NPC在战斗中表现出某种行为,他们只会站起来,在办公室中间比划他们的想法。我来自一个比较保守的工作室文化,这让我很惊讶。特别是因为我主要从事感染战斗,我看到(并做)了一些非常有趣的表演!我清楚地记得有一天从电脑上抬起头来,看到一个设计师抱着另一个设计师在大厅里跑来跑去,也许是在测试乔尔和莎拉(现在是标志性的)开幕式的一些想法。这给我留下了深刻的印象,这是一个充满乐趣和创造力的工作室文化,它展示了团队中的每个人是如何将他们的心和灵魂倾注到游戏中的。
Shaun Escayg,创意总监:我在TLOU工作时最喜欢的回忆之一是在第一次预告片发布时。我记得预告片一开始你就能听到人群中所有的低语...这是什么游戏这是谁的游戏?敬畏和困惑同时。当然,我们(狗)都在咬指甲;他们喜欢吗?喜欢吗?讨厌吗然后是众人看到艾丽和顽皮狗标志的反应。那种刺激我以前从来没有参加过这样的活动。真是史诗般的。
副总裁Christian Gyrling:药店[关卡]是我们在游戏开发早期的AI测试场。搞清楚那个地区的战斗和AI是一个巨大的挑战。我记得当AI开始在书架周围导航时的兴奋,玩家可以在书架之间潜行;那是我们知道我们有一些令人兴奋的游戏的时刻。
你从《最后生还者》的开发中学到了哪些影响未来游戏工作的最重要的教训?
Erick Pangilinan,艺术总监:在我们的艺术指导中设置限制迫使我们在做出决定时更加深思熟虑,最终为游戏创造了更好的视觉形象。例如,在照明方面,我们仅限于使用自然光,因为大多数[游戏中的位置]都没有电。这迫使我们在设计场景时将太阳的方向作为一个重要的考虑因素,或者将窗户放置在室内空间中。这给了[最后的我们]一个更自然的感觉,帮助[策划]接地,现实的外观,我们要去。
Matthew:在设计团队中,领导和总监有这样一个原则,即与其将原型带给他们以获得反馈,不如我们先去另一个部门,请另一个学科的人进行游戏测试。作为一个团队的新人,这是一个令人生畏的前景,但它迫使我在工作室四处走动,结识新朋友。当然,我们从这个过程中得到的反馈总是很有价值的,因为设计团队之外的人对事情应该如何发挥作用没有多少先入为主的看法。
Eric Baldwin,首席动画师:我们为游戏的初始版本设置了所有面部表演的关键帧。我们真的被推动去拥抱我们需要实现的更接地气、更微妙、更感性的表演。这是一个新的挑战,我们很兴奋,并真正磨练了我们的能力,击中正确的基调和情感,我们的演员和字符。
Hyoung Taek Nam,高级角色概念艺术家:The Last of Us是第一个挑战我用来构建角色的每一个设计过程的项目,它非常关注角色的故事讲述。这是一个巨大的机会,概念化的叙事思想的一部分,设计的字符。这是一个非常电影化的发展过程,这是一个很好的学习经验,关于在一个具有强大叙事的游戏中角色可以有多强大和有影响力。
你最喜欢《最后生还者》中的哪一幕或哪一刻?
埃里克:我喜欢艾莉坐在牧场房子的窗户旁的场景,以及她和乔尔在卧室里激烈的对话。灯光、面部表情和表演都给我留下了深刻的印象。
克里斯蒂安:当乔尔试图从大卫手中保存艾莉的时候。说得够多了...
马修:我喜欢在高中体育馆里激烈地打肿老板。我喜欢被水淹没的酒店地下室,它的跳跃恐惧介绍和令人毛骨悚然的跟踪者。我喜欢金融广场的战斗如何突出人工智能的动态。我喜欢在湖边度假村扮演艾莉,在雪地里跟踪食人族。
肖恩:有很多,但如果我必须选择一个最喜欢的场景在我们的最后,这是场景乔尔是面对艾莉在废弃的农舍。阿什利和特洛伊的表演以及我们的动画师团队能够捕捉到那种被遗弃和遗弃的痛苦感觉。当艾莉意识到她的直觉是对的--乔尔打算抛弃她时,她的眼睛湿润了。还有乔尔被叫出来的反应在3D中如此精确和微妙地捕捉真实的的人类情感是罕见的。每次看到那个场景我都很感动。
埃里克:当莎拉经过时,乔尔抱着她是如此令人心碎和情绪化,在那一刻很难不完全同情他。冠军牌还没打呢。它为我们将要经历的故事和经历奠定了基础,它让我们了解了这个角色,我们将与之一起经历。
对我来说,最难忘的一幕是艾莉和乔尔在乔尔打算把艾莉留给汤米后争吵。他们在生活中分享了同样的痛苦,这是他们第一次真正敞开心扉。艾莉在那一幕中的标志性台词真的打动了我的心。我同意我们不需要很多,但有一个真正关心你的人就足够了。当然,长颈鹿的场景很棒,但不知何故,我更喜欢猴子到处跑...
自从TLOU发布以来,是否有一个球迷或更广泛的社区向你展示了TLOU与玩家之间的强大联系?
埃里克:我有几次在餐馆吃饭的时候,我会无意中听到邻桌关于TLOU的谈话。他们会告诉他们的朋友或伴侣他们刚刚玩完的游戏。他们声音中的兴奋,以及看到这对他们的影响,让我意识到这个游戏与不同的人建立了真正的联系。
Christian:这与《留守》有关,但许多人向顽皮狗表达了极大的感激之情,感谢游戏给了他们勇气,让他们走出来,成为真正的自己。这是一个温暖和令人难以置信的感觉间接帮助别人通过这样一个困难的时期。
埃里克:我在五金店排队结账,穿着我的TLOU衬衫。在收银台工作的年轻女人说:“哦,我喜欢你的衬衫!那是我最喜欢的游戏!”这总是听起来很讨人喜欢--我回答说:“哦,太好了!谢谢”-她突然停了下来,问我是否在顽皮狗工作。“是的。”我说。她似乎变得害羞,同时也谈到了对续集的兴奋。在我离开之前,她犹豫了一下,然后问我她是否可以和我自拍。那种东西是为真实的的名人准备的,在那一刻,我真的很清楚比赛对她意味着什么。与某人进行正常的日常互动,看到我们所做的事情在粉丝心中占有一席之地,这真的很令人感动。
我在我的社交媒体上收到了很多信件和评论,都很可爱,我非常感谢粉丝们。其中最令人难忘的是我从一个在线韩国TLOU粉丝俱乐部收到的一本粉丝书。我意识到我们最后一个人的爱是世界性的。我也很欣赏Clickers所做的许多粉丝艺术创作,以及Ellie和Joel Cosplayer的许多照片。他们都很棒。
砖还是瓶?
艾瑞克:我喜欢砖块坚实的撞击感!
克里斯汀:布里克,一路上。
马修:砖头布洛克!
布里克。