别再“唯烈绽放论”了,蒸绽本不可得兼--浅谈迪希雅与蒸绽
本文旨在从个人游戏理解出发,谈谈蒸绽这个看起来“元素利用率很低”的体系:它是否真的不适合迪希雅;以及假设迪希雅Q可以触发双水协同,会是怎样的情形。
文章约3000字,建议基于一定的元素论知识观看,有需要可以在文章末尾看结论。由于本文只基于个人游戏理解,如有纰漏,欢迎指正。
1、水火草三元素反应
首先需要提出一个观点:
水火草反应并不是一个优秀的三元素反应模板,它更类似于一个“多核队”。
这个结论是什么意思呢,要说明这个,我们先看看常见的优秀的三元素反应是怎么样的:
激绽
:雷草生成激元素,本来只能随时间消失的激元素被水利用,相比纯激化队,每个单位草额外打出了约两次绽放;
激载
:同上,相比纯激化队,每个单位雷额外打出了一次超载;
水雷火
:水雷共存,1单位火元素附着同时打出蒸发反应和超载反应。
它们的共同特征,就在于每个单位元素量能打出的反应相比双元素情形提升了。 而水火草呢? 在火底水蒸队里,每单位水元素打出1次蒸发;
在草底绽放队里,每单位水元素打出1次绽放;
在蒸绽队里,每单位水元素依然只能打出1次蒸发或者1次绽放(详见高等元素论燃烧部分)。
在这个队伍里,元素利用效率相比双元素反应完全没有提升,这就是为什么我们说这个反应的元素利用效率低。 进一步地,为什么我会说它更类似于一个“多核队”呢?
因为这个队伍本质上,是水c在把ta的附着分配给蒸发和烈绽放这两个“核”。
至此,我想提出一个视角,即当我们去考虑一个蒸绽队时,应该以一个多核的视角去看待,而非单纯地从火系角色是否适合充当烈绽打火机来评价一个队伍的自洽性。 也同时回答我开头抛出的两个问题之一:迪希雅并不因为她cd长达2.5秒的低频火就一定不适合蒸绽队。 2、火后台和水C & “蒸”与“绽”
下面就是基于第一部分的视角,蒸绽队是由“蒸”和“绽”组成的双核队,来聊聊迪希雅、托马这两个典型后台火和各个水C和这个体系的适配性。
托马:
Q技能形态: 平a触发;先手火;1秒1次;3秒1附着 评价: 高频火伤非常适配烈绽;
平a触发的先手火不适配“蒸”,因为很容易被平a水伤快速灭火,水蒸时机不可控--如果水蒸导致每秒产种不足2个,意味着当次水附着亏伤害了;
低频附着让托马不擅长的“蒸”产生的干扰尽可能小。
迪希雅:
E技能形态: 后手协同火;2.5秒1火;每次附着 评价: 低频火伤,烈绽上限低;
后手火协同,在后台水干扰不大时,水蒸时机稳定可控,适合“蒸”。
Q技能形态: 前台自动火;高频火伤;附着频率较高且可调 评价: 高频火伤适合“绽”,前提是有足够的后台水用于产种;
附着频率可调,根据后台水量可调控“蒸”的次数(可用于保住草底);
要求前台站场,水蒸时机不怎么可控,不适合“蒸”。
接下来简单罗列一下水C:
心海、绫人
:高频低倍率水附着,适合“绽”;
夜兰、坎迪斯、妮露
:单段可控高倍率水伤,和常态中高频水附着,适合“蒸”“绽”一起打;
公子、行秋
:同上,但是攻击倍率,拐不够的话水蒸收益有限。 目前流行的蒸绽队以托马绫人为主,是因为我们把这个队伍叫做“烈绽队”,但当夜兰一个E坎迪斯E水蒸能打接近10个种子的伤害的时候,为什么还一定要去追求种子的产出效率呢?
这些队伍本质上都是“蒸”“绽”双核队,只不过当看到所谓的“烈绽队”把更多的队伍资源都倾斜在“绽”上时,我们忽略了“蒸”也是可以投入资源的方向。
因此迪希雅的出现,给蒸绽体系提供了一条主“蒸”辅“绽”或者双修的路径。
3、“梦里的迪草双水”
到第2部分结束其实文章的正文已经结束了,接下来是案例部分。在这里特意提被策划 ban掉的迪草双水队,并不只是在桃,而是因为迪草双水正是迪希雅蒸绽的一个理想案例。 大家可能都认为迪希雅的Q不能触发双水是策划不怜悯迪希雅,甚至不给她抱行夜的大腿的机会,但根据上面提供的思路,事情显然并不是这样,我提供一个思路如下:
循环思路
:
基底:
草神保证草底,用精通草套为烈绽放提供基底和减抗;迪希雅花神套;行夜不用绝缘以兼顾EQ伤害
Phase 1
迪希雅E的持续期间,行夜以每2.5s大概两箭的频率挂水产种,利用迪希雅的后手火,12秒内打出4次水蒸。 根据水量可以考虑纳西妲站场,用纳西妲的脱手重击触发迪希雅挂火。
Phase 2
在迪希雅Q的持续期间,行夜以每2.5s产2-3种(草神的频率)的挂水频率产种。 这里可以利用迪希雅的高频火,减缓水对草的消耗。 结果就是得到了一个和迪希雅的技能形态相当契合的蒸绽队,粗算一下伤害,21秒轴,以全5星0命估计: - 烈绽以18次计,8次前台吃精通,总伤约50w - 4次水蒸,总伤约40w - 双水箭,不计蒸发,视水箭数总伤约40-50w
实际加上水箭蒸发和迪草的零头近7wdps,其中有4-5w为aoe,可以说是一支理想总伤相当可观,同时解决了行夜双水对群问题的3-4金低配队伍。
考虑到这只队伍的元素伤害构成和对单、对群伤害构成,
私以为如果没有ban掉,对平民玩家而言是一个适用于相当多环境(包括水抗环境)的优秀选择。
4、其他案例
基于上面的讨论,除了已经入土的迪草行夜,还可以配出一些队伍(以迪草为基底寻找水C):
主“蒸”的坎/夜/妮:
靠坎/夜/妮轮流水蒸打出一轮4-5蒸,加上少量水箭和种伤。考虑到迪希雅Q没有必要开,配合2命迪食用更佳;
以行夜为蓝本的绫夜/妮夜:
用绫人的后台水作为迪希雅站场期间的水伤来源。但是以绫人Q的挂水能力,对单情形肯定是相当乏力的; 另外妮露也可以作为后台水服务迪希雅站场,但是挂水和绫人半斤八两吧;
以风代水的万夜/温夜:
用风系的染色技能提供后台水,但问题在于草神的草底下染不上水,可能需要一个附着性能接近科莱的草奶才方便染色,但无论如何后台水频率依旧相当堪忧。
提醒:这两个体系因为行夜的退场现在处于很不完善的状态,大可不必因此去抽队友。
未来可期的方向:
8-10秒短时高频后台水+数段高倍率水蒸,应该算是迪希雅的最理想队友了
再出一个妮露,兼具低频自动后台水和前台水蒸能力,两个低频后台水加起来充当高频后台水
结论:
1、蒸绽并非高效的三元素反应,而是水蒸和绽放做加法的类接力/双核体系; 2、基于上条,蒸绽体系的可行性不应仅考虑烈绽放; 3、迪希雅E形态适合水蒸,Q形态适合烈绽放(尚无适配的后台水); 4、如果能触发行夜协同,迪草行夜将是伤害和机制都很优秀的蒸绽队伍; 5、目前尚且有一些双水的下位替代,详见正文第四部分。