诺亚之心
祖龙开发,腾讯发行
进游戏迎面而来的就是“多样化”的文字,服务器的可供选择也暗示了MMO的味道,日语配音的可供切换也像是想在二次元分一杯羹。模块化的捏脸给我的感觉也是在风格渲染上没有特点。不说莫名其妙的瞬移与黑屏,也不谈毫无反馈的打击,进入游戏后的CG所展现的地图与世界也算的上差强人意。游戏倒是实诚,自动战斗与自动寻路在游戏开始就已经提供给用户了,像是减负,让我没想到游戏后续的系统有多繁杂。

引导
在跑主线的过程中,持续的点击伴随着间歇性的黑屏。短短的主线塞进了战斗技能的使用,上马,坐骑,抽卡,钩锁,喷气背包,各类解密,宝箱,传送等等,当然这些学习都能够通过有啥点啥完成。不得不说游戏的引导做的很是“贴心”,每个教学退出都有二级确认框。自动寻路的加入让小地图变得无关紧要,游戏也很贴心的把小地图放在了按钮下。可能游戏也知道自己的小地图很抽象,没有任何地形勾勒,在纯色平面内只有宝箱的亮点,才如此摆放的吧。更有趣的是右上角有东西南北的指针,像是为隐藏小地图做的补偿。
关于材料的各类快捷入口都有,来源,用途应有尽有。当然有个小插曲,在我没装备上钩锁时却提醒我去商店买,但是点击跳转的却是交易行,后来我在背包中发现了送的钩锁。
大地图地形简陋,资源显示与否状态全看中间提示文字切换,优点是传送按钮固定在屏幕同一区域。

界面
游戏伊始的界面还算可以接受,但是随着等级提升,越来越多的入口被摆放在一级界面。作为MMO的定位自然是摆不脱各类消费,交易的入口,但是一些活动,疲劳类也提供了直接入口。不必说聊天框的突出,也不必说右上角的任务界面可以尽情划拉所有任务,倒是右下角的技能轮盘塞进了战斗,生活,探索三个种类的技能,还算有区别的同时也做到了便利。大部分的功能入口被塞进了“希卡之石”,
另外,无意发现经典的“运气爆棚”的抽卡广播的层级最高。

活动
除了经典的七日签到还有首月三十日签到,看出来满满的留存压力。而邀请好友之类的经典拉新活动与鼓励探索活动之复杂让我看了直接想关了。在不跳转的情况下做风格化界面窗口让我找关的按钮也找了好一会。另外,2D立绘与3D角色混用也挺奇怪的。


招募
可以看职责,看不了战斗力
战斗
PVE 自动战斗+手动闪避,或者全手动。可以四人玩家匹配下本,也可以自己带四个抽卡角色NPC打,其中一个NPC“附身”到自己身上让自己可以用其技能,其他NPC全自动,但是能让NPC发大招,特色“连携”就是带的四个抽卡角色轮流来遍技能,四角出现立绘,中间开始彪数字。感觉像是为配装与配技能完成后的玩家来做公式,打怪就公式一按直接打配装最高输出。
PVP 纯看,比卡牌对撞还简单,属实按摩。其他什么进攻阵容防守阵容,段位什么的与卡牌对撞大同小异。
一些其他
个人特写,游戏进入竟然是纯净的个人特写,只有一个返回的按钮。不知道是不是为了让玩家觉得有“代入感”,而且这个特写是面向镜头的,又像是在卖人物。
球形地图,像是费力不讨好的设计,先不说能不能给玩家带来一点点代入感外,也不知道后续地图怎么更新,可能要开黑暗之门吧。
立绘欺诈,模块化建模匹配不上立绘
数值繁多,先不说暴击率与会心率的区别,也不说4属性克制与光暗互克之类的,更不说大家都有的固穿,百分比穿,乘区,就说还有啥治疗率,受治疗率,各类增伤状态。
系统
人物相关:理发,声望,称号,徽章,配装方案,(社交成就有点重复)
世界相关:画册,回顾,百科,生活,放置(挂机还有收益 )
听说是2020年立项,像是看到原神爆火想额外赚二次元的钱,其中有些东西也很像幻塔的MMO设计,当然不必说MMO祖宗们的特点了也应有尽有。但是缝合太多了反而有些臃肿,开放世界抽角色体验不到(建模,大世界设计),MMO的爆杀体验与强社交也少有(能带NPC下本)。宣发倒是铺天盖地,各类返现活动。