五虎上将:你可闪得过此一击?

威震华夏的武圣关云长拥有讲红牌当【杀】的神技,而历史角落的无名小卒只能一轮八十牌。武将间的强度差异着实令人暖心。
《三国杀》有一个非常有意思的现象,那就是一名武将的游戏强度往往与他的历史地位呈负相关。历史地位越边缘的人物,他的技能越是复杂,武将强度也会更高。其实这种现象也能理解:早期的武将设计相对朴素,加入游戏的历史名将技能设计也相当简单;后期策划没活了,就只能挖掘一些野史和民间传说,技能上为了与之前的武将区分,就会整出一些花活。
这里面最惨的可能就是五虎上将了。我一直觉得很好笑,明明历史地位那么高的三国主角们在游戏里竟然沦落到如此悲惨的下场。这种情况直到界限突破才有所改进。
不过这其中的原因是值得探寻的。《三国杀》中武将最重要的能力主要有四项:输出、过牌、用牌以及控场,而早期策划对以输出为核心能力的武将都设计得非常保守,毕竟输出最重要的能力,与游戏的输赢之间相关。杀死你就是我游戏的目标,而想要杀死你就要先让你掉血,也就对我的输出能力提出了要求。如果一名武将的输出能力过于强大(无双万军取首),他的敌方玩家的游戏体验一定是很糟糕的。所以诸如以五虎上将为代表的菜刀将团队能力一般都不怎么强。如果去仔细分析他们的技能,我们就不难发现策划对《三国杀》输出能力的理解是不断更新的。
威震华夏的武圣关云长
五虎上将中被嘲笑得最惨的无疑是关羽,威震华夏的历史地位和「红牌当【杀】」拉胯的技能强度形成了鲜明的对比。

武圣:你可以将一张红色牌当【杀】使用或打出。
将红色牌当【杀】使用的能力能让关羽称为一名永不断杀的武将,每回合都能稳定地使用一张【杀】。如此优秀的转化能力强度一定很高吧?哈哈,很抱歉,关羽的这个能力真的是不怎么强啊。
这其中一个原因是【杀】在牌堆中的占比是很高的。一共 108 张游戏牌中,【杀】一共占据了 30 张,大约有 30% 左右。而在《军争篇》拓展包中的各种属性【杀】加入后,这一比例还进一步上升,一名玩家平均每摸三张牌就会有一张【杀】,【杀】这张牌实在是不稀有。(毕竟游戏的名字就叫「三国杀」。)况且红色牌大多都是防御牌(所有的【闪】和【桃】都是红色牌),其本身的价值往往比【杀】更高,发动「武圣」很容易降低关羽的防御能力,让关羽成为团队的突破口。我能想到「武圣」比较明显的作用就只有克制【仁王盾】了。
另一方面的原因更加重要,那就是【杀】这张牌的使用限制。一般的武将每回合最多用一张【杀】,即使有再多【杀】,达到了次数上限后也用不出去。因此关羽的表现就非常平庸了,别的武将一回合出一张【杀】,关羽一回合也只能出一张【杀】。要是关羽每回合都能摸到【诸葛连弩】,那他的强度绝对是 T0 级别。
所以初代关羽的设计逻辑非常奇怪。乍一看关羽是作为一名输出武将存在的,但他的输出能力却无限接近于白板。直到 2014 年的界限突破,关羽才真正咸鱼翻身,让我们见识到什么叫做「威震华夏」。
武圣:你可以将一张红色牌当【杀】使用或打出。
义绝:出牌阶段限一次,你可以与一名角色拼点,若你:赢,其本回合不能使用或打出手牌且所有非锁定技失效;没赢,你可以令其回复 1 点体力。
初代界关羽在「武圣」的基础上又增添了一个新技能「义绝」,这使得关羽的技能结构大变,从此之后,「武圣」变为了关羽的添头技能,而「义绝」才是主技能。《三国杀》中有一个很经典的理论叫做「拼点无弱将」,这是因为拼点行为本身就是一种对敌方手牌的消耗,我可以用我的一张废牌换掉敌方角色的一张关键牌,而同时拼点胜利之后还能产生更多收益。围绕拼点可以展开的博弈有很多,究竟是想用小点废牌去消耗敌方大点,还是想追求一波爆发,拼点的意图只有发起的一方知道,而被发起拼点的一方又可以去揣测对方的目的,同时发起拼点的一方又可以反其道而行之。作为一个拼点技,「义绝」的强度自然是不低的。
界关羽的设计应该是参考了「千里走单骑」和「义释华容道」的典故。「义绝」是一个双关语,既是关羽「义绝」的称号,又指关羽在斩颜良诛文丑之后对曹操恩断义绝。而「义绝」的设计也呼应了这层双关,既可以和以曹操为代表的卖血将做队友帮助他们回血,又可以作为卖血将的敌人起到克制作用。
武圣:你可以将一张红色牌当【杀】使用或打出;你使用方片【杀】无距离限制。
义绝:出牌阶段限一次,你可以弃置一张牌,然后令一名其他角色展示一张手牌,若此牌为:红色,你获得此牌,然后可以令其回复 1 点体力;黑色,其本回合所有非锁定技失效且不能使用或打出手牌、你使用红心【杀】对其造成的伤害+1。
2020 年,策划又对界关羽的「武圣」来了一波加强,新增效果方片【杀】无距离限制。自此,关羽作为菜刀将最后一个痛点——卡距离也被解决了。而「义绝」的强度也大大升级,且更加具有历史契合度:展示红色牌象征仁义,你对关羽讲情义,关羽将这份情义记在心上;展示黑色牌象征不义,你对关羽不义,关羽就会给你来刀狠的。自此,关羽集距离、强命、暴击于一体,真正成为了威震华夏的菜刀神将。
万夫不当的燕人张翼德
相比于二哥,三弟张飞的存在感就没那么高了。

咆哮:锁定技,你使用【杀】无次数限制。
张飞是《三国杀》中第一个多刀将,相信很多玩家和我一样,玩张飞就是单纯地为了爽。我依稀记得当年玩内奸张飞手里屯了四张【杀】,到了自己的回合一阵突突突,再加上人头牌(杀死反贼摸三张牌),几乎快收了个全场,可惜最后还是败给了孙权主公。
其实从这里就可以看出来,张飞是一名非常极端的武将,有队友补牌或运气好的时候,张飞能来一波爆发,运气不好、没有队友辅助的时候,张飞就只能边缘摸鱼了。「咆哮」产生收益的原理是在一个回合内爆发,让目标的【闪】不足以抵挡住同一回合内的多张【杀】,从而提高张飞【杀】的命中率。这种收益是很难计算的。我们假设敌方角色在张飞的回合内只有一张【闪】,那么张飞在用出第一张【杀】后的每一张【杀】都能多造成一点收益,这些收益就可以算作由「咆哮」带来的。所以从这个角度看,玩张飞一定要蓄爆。
然而另一个问题又来了,一个摸牌白平均每三个回合只能摸到两张【杀】。对于一般的武将【杀】并不珍贵,但对于张飞就是稀缺的资源了。张飞想在没有队友的帮助下蓄爆,就势必意味着他在前几个回合内无法使用【杀】,这对于一个没有其他能力的武将是很伤的。在爆发完文一波之后,张飞又会进入一个真空期。由于没有自产出能力,张飞越打到后期会越乏力。如果最需要【杀】的张飞和最不缺【杀】的关羽合体变成一个武将,那将是绝杀,可惜合不得,我们也只能在国战模式中体会这个组合的强大了。
综上所述,我觉得张飞在标风环境下不算一个弱将,但也绝对不强。他接受配合的能力是很强的,尤其是在有补牌将作队友时,可以有很高的输出效率。然而一旦没有队友给张飞补牌,张飞很快就会成为团队的突破口,拉垮整个团队。
咆哮:锁定技,你使用【杀】无次数限制。
替身:限定技,准备阶段,你可以将体力回复至等同于你上回合结束后的体力,然后摸 X 张牌(X 为你以此法回复的体力)。
比较遗憾的是张飞的界限突破并不是很成功。2014 年的界张飞在原版唱飞的基础上增加了一个「替身」,但这并没有改善张飞的强度。我一直很不喜欢初代「替身」的设计,一方面他非常害怕钝刀子割肉,爆发的效果完全取决于敌方玩家会不会玩。敌方玩家是有多笨比才会去集火一个带着「替身」的张飞呢?(虽然游戏界最不缺的就是笨比。)另外一方面,「替身」开创一了个很不好的机制——跨回合记忆。面杀的时候,一轮游戏发生的事情是非常混乱的,等到张飞发动大招的时候,玩家已经根本记不得上回和他有多少体力了。我觉得「替身」的设计体现的是近年来《三国杀》逐渐忽略线下桌游赛道,而把重心放在线上割韭菜的发展过程(作为一个面杀玩家我比较痛心)。
咆哮:锁定技,你使用【杀】无次数限制。
替身:出牌阶段结束时,你可以展示所有牌并弃置其中的锦囊牌和坐骑牌,然后直到你的下回合开始,你获得所有以你为目标且未对你造成伤害的【杀】。
2020 年改版的「替身」就更加不明所以了。张飞展示所有手牌,他的所有防御手段对面都一清二楚。这个技能几乎没有任何的博弈空间,也不会起到任何收益。张飞的界限突破做成这样实在是让我难以接受,我只能希望勾卡在蒸蒸日上的同时,在有生之年再重做一次界张飞吧。
少年将军常山赵子龙
赵云可以说是最适合新手玩的武将了,技能好理解、操作上限低、容错率高是我对这个武将的最初印象。

龙胆:你可以将一张【杀】当【闪】、【闪】当【杀】使用或打出。
赵云的「龙胆」源于他的七进七出、能进能退。策划原本的想法很好:在实战中你既可以采取激进的策略(用【闪】当【杀】),也可以采取保守的策略(用【杀】当【闪】)。赵云原本的强度谈不上强,但也是绝对不弱的。「龙胆」的关键不在于能将【闪】当【杀】,而是能将【杀】当【闪】,因为牌堆中【闪】比【杀】稀缺得多,而赵云同其他武将一样,每回合最多只能出一张【杀】,对【杀】的需求是比较低的。然而在成为老玩家之后,我逐渐地不喜欢用赵云,因为他的操作上限实在是太低了。赵云几乎对操作没有任何要求,无论是新手还是老手,能干的事情都很少,这总是给我一种很乏力的感觉,游戏的胜负并不能由我来主宰。
龙胆:你可以将一张【杀】当【闪】、【闪】当【杀】使用或打出。
涯角:当你于回合外使用或打出手牌时,你可以亮出牌堆顶的一张牌并将其交给一名角色,然后若这两张牌类别不同,你弃置一张牌。
赵云的界限突破我觉得是非常合理的。切赵云在龙胆的基础上添加了新技能「涯角」,名字来源于赵云的武器涯角枪。赵云本来也不是以输出见长的武将,「涯角」加强了赵云的防御能力,还可以将这种防御能力转化为辅助能力。实战过程中,赵云在回合外打出的多是基本牌,而牌堆中也是基本牌居多,「涯角」触发成功的频率是非常高的,赵云经常能打一场,摸一张,打一张,摸一张,防御能力非常出色,因此界赵云多了一个外号,叫「钢板云」。
这种改动并没有解决赵云略显不动白的问题,赵云的主动能力仍然欠佳。然而有一种情况赵云的能力能得到完美的展现,那就是给刘备当忠臣的时候。赵云的「涯角」能给刘备补牌,「龙胆」能响应刘备的「激将」,而刘备的「激将」又能完美触发「涯角」在回合外失去牌的条件。同时,赵云自身出色的防御能力也避免了刘备忠臣容易被集火的尴尬。(同样的原理适用于刘禅主公。)
虽然赵云不动白的问题常常被人诟病,但我认为不是不能接受,如果能和特定的武将配合那就更好了。其他五虎上将的改动主要都偏向输出,而赵云向不同的方向发展,成为一个以防御和辅助见长的菜刀将,我认为是一个很不错的设计。
一骑当千的西凉锦马超
马超是《三国杀》第一位四体力二技能的武将。早期三国杀的武将设计遵循着五体力白板原则,在五点体力上限的基础上每扣掉一点,就给他增加一个技能,所以一般的武将多为四血一技能或三血二技能。那马超一定很强了吧?哈哈,很抱歉,早期马超的强度也十分拉垮。

马术:锁定技,你计算与其他角色的距离-1。
铁骑:当你使用【杀】指定一名角色为目标后,你可以进行判定,若结果为红色,其能使用【闪】响应此【杀】。
说马超有两个技能是很有水分的,因为「马术」并不能单独算一个技能。马超是西凉人,为了体现西凉人擅长骑马的特点,《三国杀》中所有的西凉武将(马腾、庞德、马岱等)都有「马术」这个技能,效果是多一匹 -1 马,让他们能攻击到距离更远的角色。《三国杀》中距离的实际作用是很难描述的,有时候距离没有任何卵用,有时候敌方的一个 +1 马可以卡你一整局游戏。游戏前期「马术」可以让马超打到更远的人,但到了中期有武器的玩家逐渐变多,「马术」提供的效果就收效甚微了。
作为马超的核心技能,「铁骑」的效果是提升【杀】的命中率。潼关之战中,马超将曹操追杀得丢盔弃甲,而「铁骑」的效果明显能克制曹操的「护驾」,呼应了演义中马超向曹操报仇的情节。马超、吕布以及接下来要讲的黄忠都是最早的一批强命系菜刀将。强命系武将的强度也是饱受争议,有的人觉得它强,有的人觉得它弱,在这里我想更细地谈一谈我的想法。
坚持认为强命系武将弱的理由如下:在大型的团战中,集火是造成敌方团队减员的最好办法。被集火的角色一般主动能力强但防御能力堪忧,回合外可能就只有一张【闪】。假设我方的两个白板分别在他们的回合内去攻击这名角色,最终的效果是耗费他的一张闪并打掉他的一滴血。假设我方的一个白板和一个强命系武将去集火这名角色,最终的效果仍然不会有变化。强命系武将与一个白板的攻击能力约等于两个白板的攻击能力,那么强命系武将的攻击力约等于白板。
这种说法放在标风时代确实很有道理,但我觉得它并没有考虑团战人数。强命系武将的强势不在于打团,而在于单挑。在人少的时候,双方很有可能陷入互相僵持的局面,也就是双方的输出能力都不足,团战打了大半天却没有人掉血的情况。这种时候强命系武将就可以打破僵局,为一方奠定优势。这就好比 MOBA 游戏里的攻击力和穿透的关系,在攻击力很低的时候穿透再高都没用,但并不能说明穿透就真的没用。早期《三国杀》武将的「攻击力」都很低,「穿透」自然也就没那么重要了。
以马超为代表的强命系武将的第一次加强是《军争篇》游戏牌拓展包的加入,这一次强命系武将的加强点主要有三:其一是【酒】这张牌大幅提升了普通武将的「攻击力」,使得「穿透」的重要性提升,强命系武将狠狠地吃了一波版本红利;其二是【闪】的占比提升,【闪】与【杀】的比例从原来的 50% 变为了 53.3%;其三是属性【杀】与铁索连环的加入极大地提高了菜刀将的操作上限,强命系武将也自然得到了加强。在此之后,我认为马超的强度已经至少达到中游。
之后马超在界限突破迎来了脱胎换骨的加强,直接从原来的下水道武将一跃成为玩家口中的「马神」。无论是原画还是技能设计,界马超都让我无可挑剔。我至今不知道为什当年 K 神会对界马超如此重视,以至于界马超的原画是由《三国杀》总设计师 Kayak、美术总监张帅和人气最高的御用画师木美人三人共同完成的。
马术:锁定技,你计算与其他角色的距离-1。
铁骑:当你使用【杀】指定一名角色为目标后,你可以令其所有非锁定技失效直到回合结束,然后你进行判定,除非该角色弃置一张与判定结果花色相同的牌,否则其不能使用【闪】响应此【杀】。
「铁骑」在原有的基础上首先的加强点是更容易达成强命,目标必须先弃置特定花色的牌才能使用【闪】,这样下来就要消耗掉两张牌,很多时候比掉一滴血更亏。更给力的地方在于,马超能够使目标的技能失效,而且在这一方面他比关羽还要强(他只需要出【杀】指定目标就能触发)。原先马超仅仅只是克制曹操一人,而现在界马超能克制一众魏国卖血将,成为名副其实的「大魏克星」。
马超让技能失效的能力不仅能在回合内配合【酒】打伤害,还可以在回合外充当工具人。如果队友有让马超回合外出【杀】的能力(陈宫、法正、刘协等),或是借助【借刀杀人】,马超就能在回合外屏蔽掉一名敌方角色的所有技能。【借刀杀人】的战术价值也因马超的存在而大幅提升。
界马超是一个玩起来非常快乐的武将,它能非常及时地给你爽感,你不需要有太多的顾虑,单纯地享受平砍的快乐就好。唯一值得注意的是,虽然界马超砍卖血将的收益很高,砍起来也很爽,但这样可能会导致火力分散。该集火时就集火,造成敌方减员往往是更重要的。界马超的强度不算超标,但如果没有他,处理卖血将还是让人非常头疼,每当遇到这种棘手的情况,我就会怀念玩马神摧毁一切时的快乐。
无双万军取首的老将黄忠
黄忠和马超的问题相似,同样作为强命系菜刀将,一直是下水道管理员的存在,马超具备的所有问题黄忠基本上都具备。

烈弓:出牌阶段,当你使用【杀】指定一名角色为目标后,若其手牌数不小于你的体力或不大于你的攻击范围,你可以令其不能使用【闪】响应此【杀】。
值得一提的是,「烈弓」是一个非常吃攻击范围的技能,发挥很依赖攻击范围较大的武器(麒麟弓、方天画戟、朱雀羽扇),但黄忠自己作为一个摸牌白,是很难摸到好武器的,这也是黄忠强度一直不高的原因之一。
烈弓:你使用【杀】可以选择在此【杀】点数距离内的角色为目标。当你使用【杀】指定一名角色为目标后,若你的手牌数不小于其手牌数,你可以令其不能使用【闪】响应此【杀】;若你的体力不大于其体力,你可以令此【杀】伤害+1。
界黄忠的加强是纯粹的数值提升,血量越低,输出越高。强命的强度不高,强命加暴击就很可怕了。玩界黄忠只需要回合内先过牌,出【杀】,后吃【桃】,回合外不要用【杀】响应南蛮入侵,防止自己的回合断杀,几乎不存在任何操作难度。

五虎上将象征着《三国杀》中一众用【杀】输出的菜刀将。从他们身上我们能看到菜刀将可能的发展方向:加伤、强命、多刀、防断杀、加距离、技能无效化。早期策划高估了这类武将的能力,低估了过牌的价值,因此技能设计过于保守,导致蜀国菜刀队很难打赢魏国的卖血天团和吴国打运营的武将,勾卡也被广大玩家认定为蜀黑。
到了界限突破,策划才对菜刀将的强度有了清晰的认识:菜刀本身是很落后的机制,很难主宰游戏的胜负;菜刀将想要变强,要么需要扩大操作空间(关羽、赵云),要么需要引入新的机制(马超),要么需要离谱的数值(黄忠)。自此,五虎上将才在《三国杀》中恢复到正常的强度。