【目录】游戏界面动效设计白皮书
一、动效设计
二、Unity
2.0 操作流程
2.0.1【Unity】3D UI的实现方式

2.0.2 【Unity非程序】点击按钮打开弹窗

2.0.3 【Unity】粒子系统在UI层的显示

2.0.4 【后处理】使用ASE自定义后处理效果【Beta】

2.0.5 【非程序向】用终末地的方式打开角色系统

2.2 对象与组件
2.2.1【Unity】对象与组件

2.3 动画
2.3.1 【Unity】Animation动画方案

2.3.2 【Unity非程序向】Animator动画方案

2.5 Shader
2.5.1 UI Shader的使用
2.5.1.1 【Shader】UI上Shader关键帧K帧方案

2.5.2 Shader Graph
2.5.2.0 【Shader Graph】常用的51/186个节点

2.5.2.1 【Shader Graph】用茶杯头的方式转场

2.5.2.2 【Shader Graph】啥都没有上个扫光吧

2.5.2.3 【Shader Graph】阵列随机方块运动【Beta】

2.5.3 ASE
2.5.3.1 【ASE】用波形变形制作飘带运动

2.5.3.2 【ASE】用星穹铁道的方式转场

2.5.3.3 【Shader】用黑帝斯的方式打开弹窗

2.5.3.4 【ASE】简单的变换Shader函数

2.6.2 Visual Scripting
2.6.2.1 【Visual Scripting】点击按钮切换图片

2.6.3 PlayMaker
2.6.3.1 【PlayMaker】点击按钮打开弹窗

三、Unreal
3.0 操作流程
3.0.1 【UE5】3D UI的实现方式

3.0.2 【UE流程向】UMG中材质动画流程

3.0.3 【UE流程向】后处理效果操作流程

3.0.4 【UMG】中动画缓动时像素抖动的解决方向

3.2 UMG
3.2.4 控件与细节
3.2.4.20 【UE5控件】多格式文本的使用

3.2.4.33 【UE5控件】动态条目框的真实用法

3.5 Material
3.5.1 【UE5材质】阵列随机缩放和旋转【Beta】

3.5.2 【材质】一个简单的万用变换材质函数

3.6 蓝图
3.6.1 【UE5蓝图】点击按钮打开弹窗/显示UI

3.6.2 【UE5蓝图】点击按钮切换内容【Beta】

3.6.3 【UE5蓝图】注册账号保存然后登录【Beta

3.6.5 【UE5蓝图】简单的对话系统【Beta】

3.6.6 【蓝图】F键拾取物品

3.6.7 【UE5蓝图】非常规列表延迟动画【Bate】

四、AE
4.0 操作流程
4.0.1 【AE】多边形转场效果
