Tonton Revoiver 创造引人注目的动漫风格艺术
探索艺术总监 Tonton Revolver 用来制作受动漫启发的精彩插图的方法之一。
在电子游戏和漫画书行业工作的艺术总监。我最近的一些作品包括自杀小队:杀死正义联盟、刺客信条瓦尔哈拉、孤岛惊魂、托德麦克法兰的 Spawn 和一些未公布的 IP。

开始一件艺术品可能非常可怕。害怕失败、一张白纸、失去耐心、认为自己缺乏技能或永远无法达到所寻求的质量水平。
然后可以轻松访问多种工具、软件、广告、教程和视频,让您认为您可以在五分钟内成为 Yoji Shinkawa。事情很快就会变得非常混乱,不是吗?好吧,第一件事。工具没有好坏之分,就像没有软件可以神奇地让你成为“概念艺术家”或“插画家”。神奇的工具不存在,也没有软件可以通过简单的单击按钮为您制作出精美且鼓舞人心的艺术品。

在我看来,没有什么可以取代好的古老的传统艺术知识。但!有一些软件可以在你的旅程中帮助你,并摆脱你的一些恐惧。
不过,请记住,您必须找到自己的创作过程和适合您的心态/艺术风格的工具,相信我,这可能需要一段时间。
因此,在本教程中,我将向您展示我创建具有惊人构图的插图的多种方法之一。这个过程可能是我每天使用最多的过程,借助 3D 和 2D 软件来高效地工作。

开始
对我来说,制作个人作品的过程非常简单。首先,一个角色、故事或框架的想法突然出现在我的脑海中(在这种情况下:一个坏蛋主角,在一个充满管道的环境中间拿着一把巨剑)。然后我将开始工作而不做任何草图。当它是一个个人项目时,我会直接投入生产并让创造力完成工作。
这个阶段最重要的是把所有的资产都屏蔽掉;在 3D 中,我需要不受任何限制地创建我的作品。在这里,我在 Blender 中为一把非常基本的剑建模,以实现我正在寻找的形状/比例感。没有花哨的东西,只是粗略的封锁。
一旦我对结果感到满意,我就会导出剑的 OBJ 并关闭 Blender。

Daz 模型
我现在可以打开 Daz 并在通用 Daz 女性角色旁边导出我的剑(在本例中,我使用的是 Genesis 8 女性人物)。Daz 是一款非常可靠的软件,而且它是免费的——当我需要通过点击几下有效地摆出角色的姿势时,我一直都在使用它。

人物姿势
这是该过程中最关键的部分之一:做出正确的姿势,表明我所追求的态度和情绪。当我摆出一个角色时,我所寻找的总是相同的东西……它被称为“运动”!在这里,我的想法是营造角色坐着时即将移动的感觉。
这一步可能需要一段时间,因为我喜欢让它保持有机——你可以把它看作是一种草图阶段;我正在移动小玩意儿以获得我想要的确切位置,一个接一个的身体部位,一个接一个的像素。这个姿势将推动整个作品的味道,所以我必须非常挑剔。一旦我对结果感到满意,我就会导出场景的 OBJ(角色 + 剑)。

回到 Blender
我现在可以重新打开 Blender 并导入我的 Daz 角色。我将再次开始屏蔽一些元素,这次是在我的角色之上。为了效率和不浪费太多时间在 Blender 中,我决定重新使用我之前做的一些资产(在这种情况下,一双鞋和一件飞行员夹克),将它们放在我的角色上。然后我用雕刻工具粗略地移动一些多边形,使我的道具适合我角色的解剖结构和姿势。

前景
我现在可以开始构建我的环境了。这是一个非常简单的步骤:在这里,我使用基本立方体遮挡了我的前景。然后,我使用贝塞尔曲线工具创建了一些管道,将它们一一塑造,使它们遵循我最初的封闭形状,并试图获得我想要的运动感。

背景
Blender中有很多工具可以帮助你加快创建这种环境。但我个人最喜欢的是手工制作我所有的道具——故意制造一些“错误”,让我的风景感觉更加有机和“鲜活”。

KeyShot
接下来,我正在导入我在 Blender 中所做的场景的 OBJ,然后将 KeyShot 相机移动到我的场景中,调整 FOV、焦距、距离等——再次逐个像素——然后调整相机以达到完美 为我的插图构图。这部分对我来说可能需要一段时间,因为即使我总是对我正在寻找的框架有一个非常清晰的想法,我喜欢这样一个事实,即通过移动我的相机,有时我可以获得比我拥有的更好的框架 首先要记住。
当然,你可以在 Blender 中做同样的事情,但在我看来,KeyShot 的相机工具要友好得多。我现在可以渲染两张单独的 4k 屏幕截图,一张用于背景,一张用于前景。


Photoshop 中的线条:背景
我现在在 Photoshop 中导入我的 KeyShot 渲染,然后创建两个图层组。一个叫做“粗糙的性格”,这是我们的
我们之前做过的“前景”,另一个将用于“背景”。我总是将背景和前景分开——这种心态可以挽救你的生命,相信我。我现在可以使用两个像素大小的画笔和一个新图层粗略地跟踪我的 3D 模型。


Photoshop 中的线条:前景
我现在使用与上一步完全相同的过程。请记住,我现阶段的目标只是对形状语言有一个整体的感觉和一个坚实的基础,所以我不会花太多时间在线条质量和细节上。

配色方案
我的粗线工作已经完成。我现在可以开始添加平面颜色,逐个道具,逐个部分(管道、腿、手臂、鞋子、剑零件等)并定义完美的颜色分级。每种颜色都在不同的图层上分离,因此我可以独立调整每种颜色。

添加阴影
一旦我对我的配色方案感到满意,我就会合并前景层和背景层,但仍将它们分开。在这里,我创建了两个图层(在正片叠底模式下),一个用于背景,另一个用于前景,并开始使用全黑色和两个基本画笔(一个硬圆形画笔和一个航空笔刷)在每个图层上绘制我的阴影 )。

细节
现在我拥有完成这个场景所需的一切!在这个阶段,它只是关于绘画、绘画、绘画、调整、修复和添加诸如贴花、飞溅和划痕之类的细节。这一步没有秘诀:耐心、奉献和经验将是您实现目标的最佳工具。

校准整个场景
绘画步骤现已完成。接下来,我通过使用“色彩平衡”和“亮度/对比度”来调整我的背景和前景的颜色分级。我还在背景上添加了一点烟雾,以帮助分离前景和背景,使我的作品更具可读性。

伪造全局照明
快完成了!这是最后的润色,在这里我复制所有图层,合并它们,并将它们转换为智能对象。打开高斯模糊滤镜,将半径固定为 30 像素,并将该图层置于亮化模式。这个简单的技巧将伪造某种全局照明。



