UE Animation Note7
一、保存姿势
保存姿势(Save Cached Pose)可以将动画保存到Cached Pose节点中并以Use Cached Pose节点在多处使用。(仅可用于AnimGraph)
好处:封装以便于多次使用或修改。
二、姿势快照
设置骨架网格体的动画时,有时需要应用物理并让物理控制网格体(如角色进入布娃娃状态)。 应用物理后,借助 动画姿势快照(Animation Pose Snapshot) 功能,可以在蓝图中采集骨架网格体动作(保存所有骨骼变换数据)。然后可以在动画蓝图(AnimGraph)中获得获取该信息,并使用保存的动作作为混合源。(官方文档解释的很好,直接粘了过来)
三、动画层及动画层接口
动画层(Animation Layers)封装了动画的处理,类似于函数的概念。
动画层接口(Animation Layer Interface)类似与蓝图接口或者代码中的Interface,只有声明没有实现。
使用link和unlink节点,可将动画蓝图中的layer替换为指定动画蓝图中的layer实现。
如果指定动画蓝图的layer中没有实现,则不会替换。


官方用例说明十分详细(直接Copy):
下面显示Fortnite上利用的链接动画图层的简单用例。

上图,我们有两个接口,一个用于武器,另一个用于车辆。可同时激活这两个接口。 也可以一个动画蓝图实现其中一个接口来覆盖图表的多个点(例如,武器覆盖 WeaponUpperBody
和 WeaponAdditive
)
下面是上述设置的一些可能设置:
开车时,由车辆接管整个姿势。
持枪时,车辆在下半身运行坐姿动画,由武器控制上半身。若用户更换武器,新武器动画蓝图将控制上半身,下半身继续基于车辆运行。
武器可覆盖上半身姿势,随即与主图表中的下半身姿势相结合,然后基于武器在整个身体姿势之上运行自定义叠加动画(例如怠速噪音)。
在Fortnite中,武器可覆盖主图表中的许多不同点。例如,针对跳跃、下降、着陆、高空滑缆等状态的运动使用状态机。
此状态机位于主图表中,而不是针对每个武器重复状态机,同时武器动画蓝图具有可覆盖每种状态的图层。
若武器无需覆盖某些状态,则不会将任何内容连接到相应图层的输出姿势。
此外,包含图层的动画蓝图还具有各自的事件图表。因此,若需处理特定车辆的数据,可将其包含在该车辆动画蓝图的事件图表中。
四、
动画修改器(Animation Modifier)可以将自定义的曲线修改应用到曲线上。
如侵删,欢迎评论指正。
参考:
https://www.bilibili.com/video/BV12f4y1r71N/?p=33&vd_source=46b59e073cc898a338339512dcee8431
https://docs.unrealengine.com/5.2/zh-CN/using-animation-blueprint-linking-in-unreal-engine/