【明日方舟】代理和剿灭,为什么没有扫荡功能
人与人之间是无法相互理解的。
似乎有不少网络文学都喜欢用这种说法来提高文本的理解难度(俗称装逼),但放在游戏玩家这个领域方面,即便刨除开收钱办事或亲情缺失而带节奏的纯黑子之外,不同游戏平台之间的玩家群体,同一游戏不同玩法的玩家群体之间,都确实有可能无法共处。
但事实上,这种玩家群体之间的相互矛盾绝大多数时候并不是绝对的,你无法以简单的正反将所有玩家划分为两个明确的群体,这种情况客观存在。
如果你试图用自己的观点去说服对方,那么你和对方永远是对立的,不可能达成一致,甚至会打起来,如果你去尝试理解对方的需求,那么你们就算无法成为朋友,至少也能一起交流。
举个最引战的例子吧,玩单机主机的觉得玩手游网游的是傻逼,玩手游网游的觉得玩单机主机的是傻逼,这就是跨服交流的同时试图说服对方的结果。
从玩单机和主机游戏的玩家角度出发,我花买3A花一次的钱,可以摊薄到无限的游戏时长上,单位游戏时长上的支出非常少,手游网游玩家玩那一丁点游戏内容就氪几十块,这样的行为很傻。
从玩手游网游的玩家角度出发,花几百块买一个3A,能有充足感官刺激的时间只有最开始的不到十个小时,后续内容就要面临着单人联机或者无社区多周目等相对“无聊”的局面,良心点的游戏也顶天24小时不到(GTA5那种有几十个小时内容还不贵的算是少数),平均下来一个小时几块十几块,怕不是纯种傻子才会去买。
如果换个角度,双方都能理解对方的游戏习惯,那么单机玩家不会给手游玩家去推荐3A游戏,因为对对方来说玩3A比玩手游烧钱,游戏乐趣还不如手游,如果推的是主推重复游戏体验的独立游戏或者沙盒游戏,或者是轻社交游戏,对方的接受度都会高得多。手游玩家也不会给单机玩家推养成为主的手游,因为这类游戏依托于付费和重复游戏,游戏体验的新奇度不高,但手游里也有讲究非重复性游戏体验的。
凡是双修玩家基本都无师自通的知道这一点,但为什么这类言论总是比较少?因为互联网上总是对立性的言论更有关注度,仅此而已。
之所以突然想到这一点,是因为我下午的时候刷到了鲨鲨的一条动态,谈到关于舟游养成的问题,其中提到一个老生常谈的问题——为什么明日方舟没有扫荡功能。
这个话题引申出了今天我想和大家讨论的关键问题:明日方舟为什么不能有扫荡功能
要探讨这个问题,首先要知道的是,扫荡功能是干什么的,以及一个游戏为什么要设计扫荡功能,什么样的游戏才能设计扫荡功能,三个问题都很关键。
扫荡,是含有养成要素的游戏中,简化游戏资源获取手段的一种方式,根据游戏本身对扫荡功能的定位,可以分为完全扫荡和不完全扫荡两种类型,具体区别后面再讲。
根据扫荡是否额外消耗资源,可以分为有限扫荡和无限扫荡两种。
有限扫荡往往存在某些限制,比如每天限制次数,需要消耗额外资源等,无限扫荡则不限制扫荡次数本身,也不消耗额外资源。
其中有部分游戏施行的有限扫荡实际上是无限扫荡,比如pcr,你正常玩的话,扫荡券是越用越多的。
而真有限扫荡的游戏往往拥有会员系统,扫荡次数是作为会员等级福利发放的,这类游戏的扫荡纯粹就是为了流水服务的了,而不是真的在关心玩家的游戏难度。
而无限扫荡限制玩家扫荡关卡的方式就是通过关卡次数或者玩家体力来进行的,这点就不进行赘述了。
完全扫荡和不完全扫荡的区别在于,前者扫荡时可以获得等同于手动通关的全部资源,有部分游戏甚至会有额外奖励,而不完全扫荡则在扫荡时无法获得手动通关的全部资源,而是会克扣一部分额外奖励,比如不思议迷宫的扫荡就是这种类型(当然我知道后面出了扫荡月卡!)
不完全扫荡是给氪佬和肝帝选择一个平衡点,相对完全扫荡反而对平民玩家更友好(就是对肝不太友好)
既然知道扫荡功能是干什么的了,那么接下来就要搞明白一个游戏为什么要设计扫荡功能了。
扫荡功能的本质是为了减少玩家进行重复相同的游戏内容,而这部分重复的游戏内容会导致玩家消耗大量无意义的游戏时间。
重复和无意义是扫荡的两个关键词,以pcr的地下城模式举例,分为普通关和boss关,普通关虽然大多数情况下都是碾压稳赢,但它具备影响到最终boss关的随机性,所以只能给高倍率的加速,而不能直接让玩家扫荡。
同样的模式,到了后期(现在的日服)之所以要支持扫荡,核心原因在于其给玩家的负担已经远远超过了它所能提供的游戏性,但作为一个成熟的模式,又不可能对其删除,所以只能提供跳过功能,允许玩家将一次通关的结果作为以后可以通关的凭据。
那什么样的游戏,或者说什么样的游戏内容,可以设置扫荡呢?
首先,玩家重复游戏所花费的时间与精力代价要远大于游戏的奖励,这是前提。
第二点,也是很多人没有想到的一点,碾压式的通关记录,才可以作为扫荡的前置达成条件。
这一点如果玩过腾讯系具备单机闯关模式手游的玩家应该很明白这一点,游戏关卡对玩家的战斗力有强制要求,如果达不到要求就会限制你的实力,当你的战斗力达到一定要求的时候,过图就是随便过的了,当年我对这种傻逼设置深有体会。
对于这一种情况来说,脚打的内容还不给扫荡,游戏直接就得凉了。
回到明日方舟代理和扫荡的问题上来,其实为什么没有扫荡功能也很明显了。
其实稍微分析一下就能明白,策略玩法为主导的游戏,如果要保证游戏性,都基本不太可能允许玩家扫荡,因为它允许玩家使用计谋达成非碾压式的通关,而这种通关具有复制不稳定性,也就是说同样的打法,稍微有一点变动,就有可能无法通关。
除了明日方舟之外,我最早玩的二次元手游少女前线也是这类型一个典型的例子。
而当计谋通关和战力碾压通关的玩家同时存在时,作为游戏制作方,并不能对二者进行强行的划分,否则就是在歧视非氪金玩家,这对于走亲民路线的免费手游来说是大忌,同样的通关评价,不能因为充钱的多少而分出个高低贵贱来。
方舟对此的处理方式要稍微聪明一点,它设计了代理作战模式,通过记录通关纪录的随机数种子,并同时以一种特殊的相对标记模式记录玩家的操作,实现对玩家操作的复现。
代理作战的处理方式在保留了通关不稳定性这一最关键的要素的同时,减少了玩家的操作。
可以说,明日方舟代理作战存在的意义就是有可能代理失败。
所以明日方舟绝对不可能放弃代理作战的模式去选择扫荡模式。
但代理作战能改吗?
首先是四倍速代理,个人觉得不太可能,明日方舟不是pcr,明日方舟有12个干员加最多几十个敌人,就意味着几十个对象,而每一个对象的处理都要消耗一定的计算资源,明日方舟的作战是基于时间轴和干员动画的,计时单位是动画帧,如果计算资源不足导致丢帧,则有可能会经常出现代理失误。
当玩家发现因为新功能而代理失误的次数增多的时候,不会考虑是否自己的打法稳定性不足,只会将责任归咎于官方设计游戏失败。鹰角选择在二周年的时候提升游戏的配置需求,不是因为游戏表现力的提升而需要更多的资源,而是为了确保在战斗越来越复杂的前提下,作为战斗运行主体的本地主机拥有足够的计算力维持每秒60帧的计算能力不出现丢帧。
从这个角度来看,四倍速代理也是基本不可能的,除非鹰角彻底放弃低端机型的玩家。
但代理系统真的没办法改吗,个人觉得,为什么不能加入连刷功能呢,这个应该还是可以实现的,不过有可能这个地方涉及底层的机制,就和不能一键领取的每日任务一样,真的不太好改动,不过如果玩家提建议的方向足够集中,不再去提不可能存在的扫荡功能的话,倒是有可能积攒足够的意见力量,促使鹰角下定决心修改底层增加这个功能的。
提到代理,另一个非常让人难受的地方在剿灭作战,剿灭作战要耗费15分钟左右的代理时间,如果一直关注的话,容易浪费时间,如果不一直关注的话,部分地图又容易代理失误。
讨论剿灭作战的问题之前,首先要明确几点。
第一,鹰角设计剿灭作战的时候,与奖励挂钩的到底是玩家消耗的在线时长,还是玩家的通关难度,如果是前者,那么后续也就不用讨论了,我们基于后者才能继续讨论下去。
第二,多波次地图中,因为练度变动的干扰导致的翻车情况,这个是剿灭作战难以压缩的关键,在鹰角优化代理机制之前,这个稳定性甚至更加糟糕。
第三,玩家对于剿灭作战的核心诉求在于,前期碾压式清怪对时间利用的低效。
而方舟的代理作战机制和依托于随机数种子生成随机数序列的随机时间判定机制意味着在硬件条件不出现波动的前提下,两次相同阵容与练度的代理作战会得出完全一致的结果。
也就是说,在硬件条件不成为桎梏的前提下,连续代理5局剿灭作战,会得出完全一致的结果。
这可以导出剿灭作战的第一种优化方式——每周400杀完美通关一次剿灭作战后,在作战结算页面可以选择直接“快速通关”4~5次,但离开结算页面,则要重新进行代理,这样的好处是维持了代理作战的纯粹性的同时,减少了80%消耗在剿灭作战上的时间,不过个人觉得这样操作的可行性也不太高。
第二种剿灭作战的优化方式则是彻底修改剿灭作战的实现机制,割裂不同波次的敌人。
具体实现方式为,一局剿灭作战需要打5次,前三次100个敌人,后两次50个敌人,每一个波次的剩余部署费用和干员部署返还100%的费用可以继承到下一次地图,完美通关五个波次的地图后,后续每次代理只需要代理第五波次即可。
如果这样改动,那么在首通层面上,花费的时间会变得更长,但在后续的代理过程中,花费的时间会大幅度减少,不过这样的设计有一个问题,后续的波次干员均需要重新准备,对于煌、棘刺甚至夕和炎客这类依托于暖机在剿灭作战发挥作用的干员来说有很大的影响,而且部分地图在350的波次会选择进行“压场”的操作,对玩家的练度要求反而可能会变得更高一些。
说完了代理和剿灭两个问题,再回到一开始的,明日方舟的游戏内容到底是多还是少的问题。
有人觉得明日方舟内容太少,我衷心觉得这部分玩家大部分真的只是不习惯游戏设计方对玩家的游戏方式干涉较少的形式,才会出现这种明明没有玩破解版,却觉得游戏没东西可玩的心态,并试图用这种心态反过来绑架其他玩家。
明日方舟一天的游戏时长需求是多少呢?
基建不红,正常刷18/21材料养成,不刷1-7的那天大概总共需要35~45分钟左右,刷1-7那天大概多花半个小时。
一天十分钟解决的是什么情况呢,理智不理会实际情况全交给30理智本,甚至没刷完,基建完全不考虑换班效率,一天一换甚至全红。
连官方为你设计好的游戏内容你都不愿意全部玩完,就觉得内容不够,想要增加游戏内容,嗯,有句话倒是很适合描述这种情况。
有人或许会说,一天45分钟的游戏时长也根本不够啊,为什么不能增加更多的游戏内容让我在线?大概是因为大部分有这种需求的玩家也缺少相应的付费能力吧。
现在正式工作的人,和认真读书的大学生,在完成日常工作学习生活和现实社交之外,能拿出来专注于游戏的时间还有多少呢?平时半个小时都可能比较紧凑,这半个小时还不一定想进行什么需要思考的操作,明日方舟现在游戏内容的节奏基本可以确保这部分玩家能够尽可能多地完成游戏的既定目标,在有空的时候再体验一下游戏内容的乐趣,心情好了,留下来了,才能氪金养游戏。
pcr为啥推不起来,游戏本身玩法过时是个问题,公会战傻逼的机制和像上班一样的内卷玩法,而且越往后越变本加厉也是核心原因之一。
重氪玩家会不会觉得明日方舟内容少,或许会,会不会因为这个退游,基本不会。
觉得内容少的重氪玩家顶多是再多找一个游戏玩,没必要因此就不玩方舟,觉得无聊的部分就交给代肝,除非真的一开始就不适合。
忙到退游或者觉得游戏过度影响生活而退游倒在重氪玩家中比较常见。
前者的典型例子是红领巾,印象中莱茵的那个首个全满号的初代号主都是因为这个原因退游的,至于第二个原因我有一个实际案例,当初破碎大道25无地火强杀首通的号主就是因为这个原因退游的,他退坑的时候还将账号送了给我,可惜因为一些个人原因那个账号我也没有继续玩下去就是了。
觉得方舟内容太少的,多半是年一游,将一个手游当做生活的主菜来玩了,多半也……
而且说实话,方舟的自定义可玩内容还真的不少,没钱的可以研究职业队、低配队、地图竞速,有钱或者有肝的玩家可以研究职业队的极限,或者参与到各地图压人和表演向玩法的开发中去,这些游戏官方没给你规划出来的玩法,说真的,也能消耗掉超级多的游戏时间。
放着内容不玩,要新的,也是典型的……

扯远了,总结一下:
1、代理作战不可能替换为扫荡,因为明日方舟的游戏性质需要保留代理作战的不稳定性,同时为了减少代理受硬件因素的影响,代理作战也不可能出更高倍速。
2、剿灭作战能否压缩时间取决于剿灭作战实际挂钩的项目是游戏时长还是游戏难度,如果是前者则无优化可能,如果是后者,提出了代理结算页接扫荡和剿灭分段两种可能改进思路。
3、明日方舟不适合增加官定玩法量的原因是官定玩法的内容总量应当尽可能适应主要付费群体的生活习惯,官方选择了将增加游戏玩法的方式交给玩家的自定义玩法,觉得游戏内容不足的应当选择参与社区自定义玩法,或者增加自己的游戏选择,而非要求官方增加官定玩法。(另外正常人应该对于自己言论的性质定义有清晰的认知,不会对号入了别人的座)