制作进行有话说:layout(构图)到底是什么?
现在很多的动画书里面除了我们最熟知的分镜以外,还有一个名词也逐渐更多地开始被提及——layout。但是实际上很多动画爱好者以及动画新人并不熟悉这个东西到底是什么。
今天,我们就会在这篇文章进可能的详细讲解和分析layout(构图)到底是什么,在动画中又起了什么作用?
layout(构图)在二维动画制作上处于分镜和一原之间,是对分镜更进一步的构图信息完善。



只要看过分镜的应该都了解,分镜会画出人物站位和大概的动作情绪,物品以及镜头运动并在旁边附上对应的台词。一般情况下分镜里的人物和场景都画得比较简单。分镜要求能看懂每一个镜头的构图,大概透视以及景别。具体每个镜头的光影,详细透视并不会在分镜阶段细扣,而是在在layout(构图)阶段进行处理。

而layout(构图)则要在分镜的基础上对各种细节进行第一次细化和确认。例如透视,光线方向,场所,时间,摄影负责的部分,以及具体的分层(前中后景物的book分层,美术背景和作画的分层)。虽然大部分时候镜头位置在分镜阶段就已经确定,但是有些特殊情况也需要在lo的阶段根据导演意思修改。

简单来讲,一张比较完整的layout(构图)来讲,不可缺少的东西是:
卡号
镜头时长
场景时间
镜头框
涂黄
透视修正
背景地点指示
作画和美术场景分层
背景book分层
光线方向(这个的指示方式有好几种,一般情况是画出大致阴影并用箭头表示光源方向)
摄影需要做的部分指示(镜头运动指示和需要摄影特殊处理的指示)

以下图为例

这一镜头并不复杂,layout(构图)相对比较简单:标出了卡号,镜头时长,场景时间(清晨),标识了需要作画的海鸥,更正了地面透视,并指示出了光线方向(顶光箭头),背景地点(BG海和空),背景book分层。
再比如这一张

看似很复杂,实际上大致和上面那一张相同:标出了卡号,镜头时长,画出了人物的大致透视,地面透视,人物场景分层并指示出了光线方向(顶光箭头),背景地点(BG大殿),摄影需要做的摄影复制眼睛,PAN(A→B)镜头指示。
一般情况下layout(构图)需要指示出场景的天气,时间等,就像上图的清晨。但是从这张layout(构图)可以看出这是一个室内的镜头,所以不做指示也不会造成歧义。如果是在室外会导致歧义的镜头,那还是会是做相应的指示。
当然这些东西也不是完全死板不可动摇的,具体来讲还是需要根据不同项目之间的需求和导演演出想要的表达效果来确定。
比如著名的透视破坏(戏称)动画大师——汤浅政明

这种情况下的layout(构图)那肯定就有所不同,
再比如下面这个镜头。


这种镜头的layout几乎除了卡号,时间,摄影指示以外也就没什么了,甚至具体有没有layout(构图)这一步骤都很难说(因为这种情况如果单独加上layout这一步骤反而多事了,所以极有可能layout和一原一起处理,不会单独分开再做)。
不过上述的情况已经算是比较极端的情况了,大部分的日式商业二维动画还是需要好好地画出layout(构图)并标示出相应的东西。对于刚开始画layout(构图)新人来讲,如果不知道到底标识出多少东西,那最好还是尽自己最大力量标出自己能想到的所有东西比较好哦~~~~(也请各位老手不要偷懒,好好的标出来!不要让制片补锅啊!!!)
最后,有兴趣的话麻烦关注一下啊QAQ!!!!!!

