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【暖茶漫饮】《十三机兵防卫圈》:科幻与人的浪漫

2023-02-09 23:45 作者:晴空_blue  | 我要投稿

前排声明:本专栏存在对《十三机兵防卫圈》(后称《13》)整部作品的完全剧透,非常不推荐没有玩过这个游戏的人看这篇专栏,若是以剧透的形式提前获悉本作的一些核心诡计的话,可谓是暴殄天物了。

那么,从哪里开始讲起呢?脑子里乱乱的,无数的关键词在脑海里蹦来蹦去,这就是通关这部作品后最本真的想法,一方面,是这部作品值得称道的地方实在是太多了,跟随着其独特的游戏设计,我的思维也成功变得碎片化了;另一方面,关闭游戏后,我再次感受到了数年前通关《命运石之门0》时的那份怅然若失,这份情绪很难用三言两语说明白,只能留给自己慢慢消化,而写这篇专栏的过程,就是我理解这部作品,理解自己情绪的过程。

一、精美的2D画面与口口相传的口碑——入坑的契机

       最早,是在《13》发售后不久,借由泛式的直播录像中的画面片段有了最初的了解,由于评论区说这个游戏的剧情以及叙事相当优秀,因而决定之后自己体验,于是便留下了“画面精致的剧情向游戏”的初印象。可能是受到从小玩的游戏类型影响,我本身就对这种2D风格情有独钟,更何况其中的人设是典型的日式画风,在各类大作画面越发写实的趋势下不说少见,至少也有眼前一亮的感觉。

       后来,随着时间的推进,在越来越多avg游戏盘点与推荐的视频中都出现了这部作品的身影,而在类似的游戏或者情节出现的时候,也常有人提起它,将它与久负盛名的《ever17》、《命运石之门》等相提并论,但其实很少见到对它的大规模宣传,只是在一个较为小众的圈子中一点点地扩散开来,成为一个小众但有口皆碑的作品。而我对这作品的兴趣也越发加深,但有两个阻碍:设备与时间。

       当时《13》只有ps4版,并没有登陆pc和ns,在游玩设备上已经卡了我一道,而当后来22年出了翘首以盼的ns版时,又正是我准备高考冲刺的时间(而且上海高考还延期了搞得假期少了好多),结果一拖再拖,就到了大一的寒假,得以有整段的时间在不受干扰的情况下一口气打完这部作品,收获了一段非常完整且宝贵的游玩体验,算是了却了一个愿望吧。

二、机器人?轮回?群像剧!——游戏设计的艺术

        接下来就是游戏内的部分了,如果还有没玩过游戏的读者的话,求求了,去买一份吧,不说ps4和ps5,但这个游戏至少是值得一台ns的价格的!

        说起《13》的设定,那突出一个“典”、“要素过多”,不仅有“高中生开高达参加星球大战”这种一看就噱头拉满的,还有“轮回”、“时间穿越”这类直接将剧情风格带入悬疑推理的,当然,还有一系列数不胜数的致敬、玩梗等,这些要素自然地分布在整个故事之中,丝毫没有刻意堆砌之感,形成了一个优秀的故事,观感相当不错。

        我想主要原因有三,其一是从架构上,整部剧本拥有着高完成度,虽然在通关之后,返回去看一些剧情,会发现由于经费和工期限制,剧本的很多地方忍痛做了取舍,如最后一周目鞍部玉绪直接躺赢,以至于我最后ed结束了才反应过来她也是那15人之一;又如2188年东云谅子添加代码的动机略显潦草,但剧情的核心部分,即世界观的构建,故事时间线的推进,以及在虚拟世界中人物之间的复杂关系网,行动动机目的等方面都经过了精心打磨,没有疏漏,故事是情节完整,浑然一体的。

        其二,是本作巧妙地运用“群像”来把要素分摊开来,使这些要素构成角色剧情线的支撑,比如“记忆与失忆”组成了鞍部十郎、关之原瑛、东云谅子三人剧情的核心;“外星人”、“魔法契约”分别促进了南奈津乃、药师寺恵二人剧情的展开;“源代码”则是绪方稔二剧情线的表现方式……群像使得多种多样的要素得以相对隔离分散,以此和谐地出现在同一部作品中;而把群像联系起来的“机兵”、“轮回”等,则自然而然地成为了整个故事的主线和根本设定。最终呈现出来的效果,是“要素因为剧情而存在”,而非“剧情服务要素而妥协”。

        最后,就是我要大夸特夸的部分——发挥游戏叙事与表现潜能的优雅设计。我们知道,游戏的表现形式对于叙事来说是上限极高的,不仅因为游戏具有文字、画面、音乐等多方面的信息承载渠道,更因为游戏具有书籍、电影所不具备的交互性。如何把这两个优势最大程度地发挥出来,是需要创造力的,而《13》用惊为天人的乱序叙事创造了奇迹般的效果:

        游戏的一开始,在一段cg后,进入的是游戏的崩坏篇,也就是整部故事的最终战,此时背景的设定,人物的信息,以及他们之间的对话,玩家是几乎完全不了解的,于是,诸多类似于“乡登称十郎为和泉,十郎否认”的情节便作为最早的一批悬念传递给玩家,使得玩家在追忆篇开始时便是带着疑问推进故事的,极大地压缩了日常铺垫的篇幅,所以这个游戏的前半段完全不显冗长。

        另外,追忆篇的剧情线分为了十三条,在具体的一条线路中,事件(除回忆外)的确是按照时间顺序叙述的,但在线路与线路之间,时间线就会有重合和分离的部分,这样做的好处是在具体某一个角色的故事中,玩家是能理解角色的行动与其前因后果的,但要将这些线路拼合起来,则并不容易,例如关之原瑛的个人线晚于其他所有人线中所见到的他,而此处,游戏的第一个好处便出现了——由画面传递的最直观的信息,典型例子,东坂五百里的序章中,学生所处的环境是旧校舍,不需刻意的说明,便自然将这段剧情的时间定位在故事的前段,这些不会特意去提及的细节分布在各个角落,引导着玩家抽丝剥茧,体会拼图的乐趣。

        既然这个拼图是由玩家自己完成的,那么玩家和游戏的交互就尤为重要,如果只是将玩家视为一个不停按A键的机器,则除了让玩家自己掌握节奏以外,没有和小说电影的更本质的区别。于是,《13》用了两招,一是在角色剧情有相互呼应的前提下,让玩家自己选择剧情的推进顺序,同样一段剧情,两个人的游玩体验可能会截然不同,比如在网口视角中十郎去他家的那段剧情,如果你没有看十郎55%的剧情,你会对本应存在的柴久太的消失发出“我去,原来如此”的感叹;反之,你则可能会说“哦,果然”,由于每个人的选择都不同,这些体验是独一无二的;第二招则是在线性框架下给予玩家探索的自由,典型就是绪方在车站的无限月读,每一小节的结尾是安排好的,但达成结尾的过程则是由玩家自己探索出来的,玩家需要在相似的场景下发现不同的线索,因而此处玩家不是被动的信息接收者,而是主动的探秘者。

        由于篇幅的限制,还有诸多有趣的细节没有来得及说到,比如崩坏篇与追忆篇的情节呼应,比如对426这名角色的认识的反转再反转,比如运用相同人名达成的叙述诡计,这些就交由读者自己寻找吧。

三、科技与人的文明——浪漫色彩的来源

       虽然我会给《13》的剧情以高度的评价,但平心而论,它在题材的选择和真相的设计上并没有过多开创性,其带来的震撼主要来自于剧情推进过程中的反转,而非最后的真相的直接冲击,因而我想以其他的角度聊聊这部作品的精神内核,也就是其在科幻的想象下对人性、文明展开探讨的浪漫情怀。

       概括来说,这是一个“被科技毁灭的人类文明借助科技获得新生”的故事,此处“科技”作为不变的量对应了两个相反的结果,即“毁灭”与“新生”。“什么样的人类会走向毁灭?”“什么样的人类能迎来新生?”这两个问题的交织碰撞引出了问题的核心——“人类文明应该是什么样子的?”

       显然,本作着墨更多的是获得新生的一组,而记录中那些2188年走向灭亡的人只做了简要的介绍,一方面这是因为主舞台的设置是在虚拟世界中,现实只作为世界观构成的一部分而出现;另一方面,关于科技带来的危险,关于人的阴暗面,在数不胜数的作品中已经被探讨过了,很容易理解,因而可以把重点转移到“新生”之上,对文明的应然做更完整更全面的思考。

       因而我们看到,《13》对新生组的塑造并不是一切“善”的集合,其中有井田的自私,有关之原的迷茫,有东云的痴情,有人与人之间的不信任……这些不好的一面也数次将本就危险的虚拟世界逼入绝境,但最终的结局,是这些人获得了新生,其原因,我想,426这个人的例子非常具有典型性。

       作为唯一一个经历全部三周目事件的人,426也经历了绝望到救赎的过程,在不完整的信息引导和绝望的处境下,他也曾采取极端的手段,犯下错误。但是,他并没有由此消沉,而是在被众人误会、不理解的情况下,寻找着破局之方,他背下了剧情中的大部分黑锅,是达到新生的最大助力,驱动他做到这些的,是他对“结束循环”抱有的使命感。

       那么,新生的关键词是什么呢?个人认为是“跨越”,对外部绝望环境的跨越,对自身弱点的跨越,对人性阴暗的跨越。要获得新生,并不能一味掩藏人性的阴暗,而是必须直面它跨越它,在无边的草原上盛开的花海固然美丽,但在废墟之中扎根屹立的那一株花朵更加令人倾佩。

       回头看最后一战中,本周目的新生组的表现,每一个人都将危险的作战作为自己的使命,战场上的他们热忱、坚毅而团结,在此之前,由于目的不一,有些人之间有过敌对,但在同一使命的引领下,他们可以共克难关,这一品质,是毁灭的人类所不具备的,是对新生的人类来说至关重要的。

       由此,我们便可以理解乡登莲也和森村博士之间的赌局了。博士的目的和她的理想一致,是重塑人类文明,因此需要在适宜人类成长的环境中塑造适宜的人格来克服可能遇到的诸多困难。本来在怪兽入侵下,博士想要放弃这个错误的环境,但乡登则言,若他们能共同克服这个最大的困难,那么也可以反过来说明这批人格是合适的,是能延续人类文明的,以此触动了博士。在最终战中,博士愿意为他们提供帮助,不仅仅是因为恻隐之心的影响,更是因为经历了人类毁灭的她,逐渐确信这些孩子正是她所设想的人类的样子。

       其实,结合通关后名为“无限的可能性”的动画,会发现方舟计划的飞船不止一个,而是多个飞船在不同的星球上同步进行,那么从更宏观的角度看来,2188年的东云所添加的代码,其实并不一定是阻止人类延续的祸根,而更像是无意间为人类的延续添加了一重过滤机制,经历了虚拟世界中怪兽入侵而存活下来的那15个人,一定是最团结,最聪慧,最具人性光辉的新生一代。

       我认为,在这样的理解之上,剧情中那本就令人遐想万千的方舟计划便更显浪漫了,这个剧情对人类文明的理解比单纯的阴暗和美好更加深刻。这个时代的我们大概率是不会见到人类毁灭的,但这并不妨碍我们去畅想,去反思,去守望,去期待那些与“人”,与“文明”的内核息息相关的东西。以渺小的个体的视角,去眺望无限的可能,本身就是一件浪漫的事。

       科幻的作品,常常都会透露出这样的浪漫情怀,我也由此理解了崩坏篇2-10中,机兵和歌声交织而成的梦幻,在我们的视角中,机兵是想象的产物,代表了我们对不存在之物的追寻,而驾驶机兵前去战斗则是对人的勇气与精神实实在在的赞颂;而歌声是艺术的代表,也是人类作为一个文明的代表,放声高歌本就可以理解为对文明的一种坚守。那么,当歌声穿过漫天导弹所形成的雨幕,在末日的上空高扬之时,这一场景就是对“人”的意义最好的理解。

四、戏里戏外——艺术的坚守与欣赏

        在本文多处,我都用“作品”代替“游戏”来指称《十三机兵防卫圈》,因为我觉得相比于商业气息更加浓厚的“游戏”一词,用“作品”的称呼更能凸显出它的纯粹,它身为商业化的一环,却闪耀着艺术的光芒,即使有着来自现实的让步与妥协,这部作品依然有着自身的灵魂,这当然来源于制作人们的坚持。

        现在的游戏,已然是一个相当成熟的产业,工业化、商业化的字眼越发常见,3A成为许多厂商追寻的目标和营销的手段,虽然这对整个产业是有积极作用的,但还是难免遗憾那些小而精的,承载着深刻的游戏理念的作品越发难以进入我们的视野中,高质量的作品只能靠口口相传,是否有些可惜。

        在《十三机兵防卫圈》之前,我并不认识香草社Vanillaware这家工作室,但有幸我能体验到他们的作品,看到他们的坚守。一部注定小众,注定无法带来与之匹配的现实收益的作品,他们凭数十人,耗时六年打磨而成。全球不足100万的销量,也颇有些黑色幽默的风情,在叹惋之余,我唯能道一声“感谢”。

        回看我自己,或许也能理解《十三机兵防卫圈》这样的游戏所遭遇的困窘,我由于有寒假的时间,得以连贯地体验全部的内容,而对于很多人来说,碎片的娱乐时间都已是最大的奢侈,在重压之下,又怎会打开一个需要全身心投入的烧脑游戏呢?即使打开了,又怎么在诸多琐事的干扰下获得沉浸的体验呢?叫好不叫座,必然会是这类游戏的最终归宿。

        感到无奈是肯定的,不过,也没有必要特别悲观,艺术一直会有,欣赏艺术的人也一直会有,“自有知音和清词”嘛,哪怕这份作品只在很少的一部分人的心里留下美好的印记,也依然证明了它的价值,而我们这些欣赏者,只需好好地对待我们所遇到的好作品,就可以了。


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