【群星Stellaris】AI改动 21/10/07开发日志#227
大家好,欢迎来到今天的开发日志。
我是群星的首席设计师,我叫Guido,本篇日志将来讨论一些AI方面的改动。
大家可能已经听说过监管人计划了吧,该计划旨在不断定期地改进游戏,以便收集玩家的反馈来更快地对游戏进行完善。
为此,我们为自己制定了一些前进目标:
无论发生了什么,都要关注与AI相关的话题
将AI以一种有趣的方式呈现给玩家具有挑战性的内容,而不是优化至最小至最大的获胜方式
让AI变得更加独特,而不是所有的帝国都看起来大同小异
兼容在未来发售的DLC
不断地对AI进行改进
更快地对玩家的行动进行反馈
其它
说到这里,对于11月份即将发布的补丁,我们有一些重要的更新。
经济脚本更新
首先,你会注意到最大的变化是我们如何改变了经济计划脚本。这个脚本是我们帝国经济行为的核心。它定义了他们在建造区域和建筑时努力获得的资源。他们应该争取多少人口增长,他们想要多少研究点数与凝聚力。
脚本的功能没有太大变化,但我们使用它的方式发生了变化。
以前脚本分为早期、中期和后期。根据游戏的不同阶段,帝国会对资源进行不同的优先排序。例如,游戏早期对研究的关注程度低于游戏后期。然而,这种方法没有考虑到一个帝国所处的各种情况。尤其是在一场战争之后,或者当一个新的帝国打破了一个现存的帝国。在这些情况下,即使游戏阶段是在游戏后期,对于各自的帝国来说,这意味着他们处于更“早期游戏”的位置。


而现在我们以1个基本计划来替代3个不同的经济计划。为了获得更大的灵活性并对帝国的形势做出反应,我们更多地依赖于基础计划中的“子计划”。
改进的经济子计划
子计划可以打开或关闭,这取决于帝国所处的情况。我们的主要理由是确保一个帝国在将资源用于研究、人口增长、恒星基地防御模块和统一建筑等“额外”项目之前保持经济稳定。
以前,这些事情被优先考虑得太早,没有充分考虑到能源和矿产的基本收入,导致了生产合金的帝国,但在能源和矿产生产方面存在巨大的赤字。而这一赤字将是经济陷入死循环的开始,资源的减少将进一步降低产量,一切都将升级到一个帝国因所有资源而破产的地步。在经济体系重新平衡,将资源生产更多地集中在地区,而不是一个星球的建筑之后,这一问题变得尤为严重。
下图是AI在大概过了80年左右的游戏中的经济概况:

我们更新的经济脚本将基本收入放在首位,并考虑到新的经济再平衡。能源和矿物是最重要的。
“收入”和“重点”区块之间的区别在于,如果月收入低于“重点”区块中定义的值,则在决定建造什么时,产生这些资源的地区和建筑的权重会得到额外加成。

然后第一个子计划开始了。如果一个国家需要使用粮食,它将优先考虑食物生产。(所以智械将关闭此子计划)

下一个子计划将检查聚焦于消费品的条件。再次,检查帝国是否真的使用它们——然后只关注生产它们,前提是帝国每月至少有30的矿物收入。
基于这样一个事实,为了创造消费品,你需要矿物。

再往下,我们启动了研究点和所有高层次资源的计划

由此产生的行为改进
脚本可以检查AI帝国的各种情况——从它们是否为格式塔帝国,是否使用食物到特定资源的月收入。
这让AI在管理经济方面有了更大的灵活性。
举个例子来说吧,这里有一个拥有13个AI帝国的100年历史的银河,并且每个帝国都能够以一种体面的方式管理自己的经济。注意顶部的资源选项卡-几乎所有帝国的所有资源都有正收入;那些收入为负的国家只有很小的赤字:

除此之外,还有一些很小但很重要的代码改变帮助AI运行游戏。
结论
AI的代码在过去进行了大量优化。然而,这也导致了一些不可预见和意外的行为,这些行为现已得到纠正。一些地区和建筑根本没有被考虑,城市区划的权重太高了。例如,人工智能现在还能够建造寺庙和全息剧场。
最后,AI在如何建立其恒星基地方面也得到了一些支持,特别是与水培舱相结合,它可以在如何为帝国提供食物方面发挥更大的作用。AI现在可以在建立其恒星基地时使用更多不同的设置,利用策展人智库、星云精炼厂和其他的特殊建筑。
所有这些都是建立在经济AI的最后一次重大重建的基础上的,因此,我们应该为实现这一进化步骤而努力。
Cheers,
Guido