游戏文案设计基础

个人文案学习笔记分享
目的始终如一
变化---从电影学习剧本/关注目标
栗子:小海是一名平凡的打工族。今天,小海本应该8点钟去公司,可醒来时发现手机闹钟没响。
上面的叙事平淡,不吸引人,可通过4个方向让故事有趣
1)把事情搞大
栗子:小海是一名平凡的打工族。今天,小海本应该8点钟去公司,可醒来时发现手机闹钟没响。但这一天是月底考核面谈的日子。
2)超常性变化
栗子:小海是一名平凡的打工族。今天,小海像往常一样8点钟去公司,可到了公司却发现哪里变成一片荒地。
3)变化与角色命运密切相关
栗子:小海是一名平凡的打工族。今天,小海像往常一样8点钟去公司,可到了公司门口时,却发现一个跟他长得一模一样的人
4)压力
栗子:小海是一名平凡的打工族。今天,小海本应该8点钟去公司,可醒来时发现手机闹钟没响。但这一天是月底考核面谈的日子。现在,他只有5分钟时间赶去公司。
伏笔与转折
实用创作方法
1)控制信息量,同一时间只关注一件事
2)删掉冗余信息,别丢伏笔
3)多角度叙事
4)他们都知道什么
5)主动性
游戏风格对应
二次元文化---萌属性,角色标签化 御宅族,KOL,三无,腹黑,傲娇,猫娘
---架空世界:无尽的异世界,青春的乌托邦
---人格代入:现实的映射,真实的人性
---情感驱动:共情,善于利用情感的动力
二次元游戏社交系统常见设计目标:
---形成高质量可沉淀的小型群组社交 //比如游戏家族公会系统
---优化老玩家带新玩家体验
---强化目前的亲密好友关系