本地化可以多么夸张?街霸制作者,讲述不为人知的“魔改版春丽”

开发过《街头霸王》与《怪物弹珠》的传奇游戏制作人冈本吉起,他最近的一段发言,在网上引起不少人共鸣。
他在视频节目中,讲述90年代经典游戏背后的故事。《街头霸王》、《洛克人》的本地化失误,引起了许多讨论。

要说“魔改版春丽”的历史,就必须介绍经典的《街头霸王》系列。
1987年推出的格斗游戏《街头霸王》,第一部其实不算太火。1991年,《街头霸王II》发布后,这一系列才真正开始爆红。

根据冈本吉起的说法,街霸II爆红后,有海外公司买了版权,想要借街霸的人气,在美国推出一款“街霸主题的弹珠游戏”。
街霸II的成功,一方面是因为作品质量高。另一方面,也与多姿多彩的角色有关系。这一部里面,首次登场的女性角色“春丽”,更是拥有大批粉丝。
大家记忆中的春丽,一般是这个样子的:

企划过程中,海外经理说“春丽这种脸,在当地不会受欢迎”,坚持要改人设。然后他们找来的画师,把春丽画成了这样:

冈本吉起说,虽然游戏能否成功,受很多因素影响。但是“街霸弹珠”的画风,肯定是个大问题。

游戏在美国市场推出后,市场反馈很糟糕。于是这个“街霸弹珠”,也没有在其他国家发行,成了被遗忘的作品。
同样的悲剧,也发生在横版清关游戏《洛克人》上。《洛克人》的日版封面,和游戏风格一致,突出角色的可爱——

但是《洛克人》在海外,主角却被画成了古怪的大叔……

冈本的视频,引起了日本网友的关注与讨论。网友们发现,这种让粉丝悔恨的糟糕改编,在过去几乎是常态。
比如轻松的益智游戏《炸弹人》,被画成了硬汉风……

龙珠作者“鸟山明”绘制概念图的名作《勇者斗恶龙》,美版也被魔改:

为什么会这样?
首先,历史上有疯狂魔改日本ACG,却依然获得成功的案例。
1985年,美国人曾经把《超时空要塞》、《超时空骑团》、《机甲创世记》这三部机甲动画片混到一起,修改剧情、编辑成《太空堡垒》(Robotech),并获得成功。

再加上美国在影视文化上,一直处于绝对的优势。当年的日本动漫,还没有现在这样的地位。双方的版权合作,经常是买断制。如果碰到不熟悉日本的文化的员工,确实容易胡乱修改。

同时按照冈本吉起的说法,那些员工很可能那些游戏水平高,不用改就能大卖。
但是如果他们没有参与制作,游戏成功后就会显得很没本事。为了创造拿高薪的业绩,他们才固执地要求改风格。
虽然类似悲剧不断发生,但后来事情发生了转机。具有指标意义的,就是任天堂1996年推出的《精灵宝可梦》。
据相关的访谈,《精灵宝可梦》系列准备在美国发行时,差点也做了本地化魔改。卖游戏的美国分部,觉得日本画师的风格“不够酷”,想要重新绘制所有的宝可梦。

幸好在同一时间,日系画风的《精灵宝可梦》动画版大流行。任天堂决定不改画风,按照原来的样子卖,并顺利在海外引起热潮。

类似宝可梦的例子,逐渐让人们发现“与糟糕的本地化相比,原汁原味更好卖”。这种尊重原作的趋势,也扩展到了其他领域。
比如说引进电影,这10年来在世界各国,字幕版都比以前更流行。尊重原作、避免魔改,很大程度上已经成了大家的共识。

毕竟不管是游戏还是电影,如果作品能在一个国家爆红。那么这部作品,肯定有打动人心的潜力。虽然优秀的本地化,可以通过翻译与再创造,让另一个地区的人更好接受。
但如果改编的人过于外行、甚至毁灭了游戏原本的魅力。那这种本地化,就变得本末倒置。就算拥有大IP,也无法打动玩家。
本篇文章就先到这里,关于“游戏的本地化”这个问题,大家有什么想法,欢迎留言讨论。
另外文中的冈本吉起,也是《怪物弹珠》的核心开发者,想要游玩相关手游的读者,欢迎使用OurPlay加速喔。
