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【无剧透评测】写在《破晓传说》白金之后

2021-09-26 17:53 作者:蚂蚁地狱  | 我要投稿

       伴随着传说饭们五年的等待,万代南梦宫一波又一波的强势宣发,《破晓传说》在经历了延期之后终于在今年9月9号正式发售,并取得了MC综合87分,玩家综合92分,steam好评率91%,首周销量破百万,口碑销量双丰收的好成绩。虽然在日本地区首周20万的销量相比当年《无尽传说》首周53万的销量已经差了很多,这也和日本地区实体游戏市场整体萎缩有着直接的关系。好在《破晓传说》不负众望,终于让《传说》系列这个老牌ip走向全球市场,获得更广泛玩家群体的关注与肯定,使得《传说》系列也可以逐渐进入到大众玩家的视野。

       本文写在刚刚白金《破晓传说》之后,我的一周目通关记录时的游戏时间是74小时,这个时长比一般的视频up主都多出不少,毕竟是系列老粉,探索和游玩上会更沉浸一些,而拿到白金时的游戏时间已经是107小时,白金前的最后两个奖杯分别是牧场50次和全员100级。

      虽然是系列老粉,却不敢因此过多吹捧《破晓传说》,一方面对关注本作的新人玩家朋友应该争取给到一个相对客观的评测和介绍,另一方面,我是真的希望续作可以成为更加完善的经典作品,相信每一位传说饭也是一样的想法吧。


【画面】8.5分

优点:

1、图形技术史诗级进化美轮美奂

       虚幻4引擎加持,配合万代南梦宫为本作开发的独特“空气渲染”技术,以及奥村大悟优秀的场景设计,使得玩家到达每一片新大陆都可以在冒险过程中获得极致的视觉享受。

      《传说》系列的画面有几个让我印象特别深刻的进化节点,第一个是PS时期的《永恒传说》、第二个是PS2时期的《仙乐传说》、第三个是PS3时期的《无尽传说》,然后则是《破晓传说》。对于玩惯了欧美3A大作的玩家来说,《破晓传说》的画面可能称不上多优秀,但对于系列粉丝而言,《破晓》的画面进化绝对是史诗级的。我真的愿意不做别的什么,单纯就在依古利亚荒地、梅南希亚丘陵、寒冰峡谷、雅旦湖等大地上到处走走,看看生活中难以见到的奇特风景。


2、战斗画面炫酷

       得益于强大的虚幻4引擎,《破晓传说》的战斗画面有了质的飞跃,哪怕是一个简单的「流水蔓延」都有十分精致的演出画面,更不用说各种经典奥义和上位魔法的回归,在这种画面下的演出真是让老粉内牛满面。


3、剧情演出优秀

       重要的主线剧情和部分支线剧情,角色动作自然流畅,面部表情变化生动自然,镜头处理非常专业,尤其是一些打戏场景,有种看动作电影的感觉,这方面相比以往的进步是巨大的。


缺点:

1、建模还可以优化

       建模还有提升空间,比如希侬移动时的头发观感不佳。

2、第一OP和过场2D动画水准下降严重

        由Ufotable制作的OP和2D过场动画达到该社负责《传说》系列的最低水准,作画崩坏到让人难以忍受,且本作的2D动画长度还不如15周年的《无尽传说》,让人感觉不如全部换成即时演算画面。只有第二OP整体好一些,2D动画水平下降严重是本作画面重大的扣分点。

特别的空气渲染技术和水墨画风格使场景赏心悦目

【剧情】7分

       关于本作的剧情,关注过的玩家应该都知道了,故事的立意是很好的,走王道爱情故事路线,CP锁死,各种发糖,结局圆满,不用担心被刀。中前期的故事节奏个人感觉还是挺正常的,推进到第二部后,节奏突然加快,信息量爆炸,我记得特别清楚的是有一天下午我开机准备继续玩,但是爆发的剧情和大量小剧场让我下午半天都在看剧情,有几个小剧场的内容几乎让我昏昏欲睡,此后则是在迷宫探索和密集的杂兵战交替循环中迎来最终决战。中后期的故事展开赶工痕迹过于明显,所以中前期的故事体验个人可以给8分,中后期只能给到7分。

        主角队角色的刻画总体还是挺细致的,除了关键的男女主以外,杜欧哈林和齐沙兰的刻画让我印象挺深的,杜欧哈林对于音乐、诗歌、古文物等艺术领悟的痴迷,在很多事上的独到见解,以及不太会察言观色的性格,使得这个角色的刻画显得比较立体;齐沙兰在队伍中担当着靠谱大姐的角色,有她在让人觉得很踏实,对钓鱼的热爱与高超技术也增添了这个角色的感染力。不过在故事推进过程中,有的角色在一些关键节点的行为会让人觉得略显突兀,代入感不强,这应该和角色背景铺垫不足有关,好在丰富的小剧场对角色的刻画做了还算不错的补充;相对来说,对于BOSS方的刻画只能用过于单薄来形容,通关后对于boss方角色的记忆可能只有他们的长相以及boss战的场景,却没有哪个角色在情感上让我觉得会有一些共鸣,这方面本作实在应该向《幻想传说》、《仙乐传说》、《深渊传说》等老前辈多多学习。


【系统】8.5分

优点:

1、增幅强击系统让战斗的爽快度和视觉冲击力达到顶峰。

        本作的增幅强击和《无尽传说》的共鸣技系统有点像,都是两两一组,触发瞬间的声效还原会让老玩家有DNA动了的感觉。特定目标的增幅槽打满发动不仅可以秒杀瞄准目标,还会波及到目标周围的敌人,杂兵战中可谓清屏神技,以增幅强击作为最后一击结束战斗时的电影镜头特写堪称神来之笔,个人最喜欢的增幅强击演出有奥尔芬和洛的「袭爪雷斩」、希侬和林薇尔的「延展门扉」、林薇尔和齐沙兰的「大冰锤」、杜欧哈林和洛的「飞燕双天脚」等,视觉冲击力爆表。


2、根据六名角色的不同特性设计了对应的增幅攻击,使战斗更富有策略性。

       增幅攻击有个共同点是在正确的场合与实机发动对应角色的增幅攻击会暂时中断敌人的行动并使目标倒地。6名同伴的增幅攻击性能各不相同,面对硬壳和铠甲类带钢体的角色可以用洛的破钢破坏敌方的钢体;希侬的范围射击克制飞行怪;林薇尔可以中断敌人的咏唱并吸收存储目标咏唱的魔法;齐沙兰能用盾牌防反来自敌人的冲刺攻击;会闪避的敏捷型敌人可以用杜欧哈林的种树进行束缚;主人公的火刃几乎可以中断任何敌人的攻击,非常强力。


3、回避反击系统的引入让战斗更加有趣


       不同于系列以往的作品,本作除了主用盾的齐沙兰在战斗中可以进行防御,其他5名同伴按R2键均为回避动作,这也是《破晓传说》着重强调的系统,熟练运用回避反击系统可以形成非常帅气的无伤战斗,不过这比较考验玩家的操作,要熟悉敌人的攻击模式,也要掐准时机进行闪避。虽然本作非常强调这个系统,却不建议玩家无脑滥用闪避而牺牲输出,多用普通攻击和技能组合连段进行破钢,适当使用闪避进行反击,可以让战斗更加刺激和流畅。


缺点:

1、增幅强击系统在boss战中成为鸡肋

        本是战斗系统一大特色的增幅强击到了boss战一律成了摆设,只有在boss达到半血和残血的两个节点强制玩家发动两次,其它时候根本不能使用,这无疑是很遗憾的一件事。


2、敌人的设计与增幅攻击适性一般

      根据角色特性设计的应对不同战况的增幅攻击系统本应该让战斗策略性十足,但在实际应用中更多时候成了连招和回复AG的手段,存在感最强的是奥尔芬的火之刃,基本可以打断所有杂兵和boss的行动,其次林薇尔的中断咏唱也挺厉害,其他四位同伴的增幅攻击存在感都比较一般。不过可以辅助连段和回AG,总的来说是实用的系统。


3、角色成长曲线设置不合理

       游戏中前期不使用增加经验和SP的文物的话,角色升级缓慢,SP获得量也严重不足,使得很多玩家不得不购买相应的DLC来补足,一些不愿意买DLC的玩家可能会选择单独花时间刷级,而通关后的隐藏迷宫通一圈直升四五十级的速度对比游戏时间占大头的流程会让人觉得非常不可思议。历代作品在隐藏迷宫获得经验值大幅提升是很正常的,但流程必须购买DLC才能达到正常成长水平的本作还是头一个,这种设置不仅影响游戏体验,也会影响玩家的口碑,希望在续作中杜绝。


【音乐】7分(绚香的歌曲可再加1分)

        首先要说明一点的是,我不是音乐专业,只能作为一个普通听众谈谈自己对本作音乐的听感。

由于宣发期间官方着重宣传过本作的音乐制作,全部交响乐团现场录制虽然在系列并不是第一次出现,但距离上一次的《神话传说》也过去很久了。樱庭统访谈中谈到了很多《破晓传说》音乐制作上的努力和想法,让我这个对配乐比较看重的粉丝顿时期待值拉满。然而实际体验下来,真正让人眼前一亮的配乐却并不多,我是比较失望的。除去一些变奏、改编的曲目和历代借用曲目,本作的OST数量大概也就是60多首,把我个人相对推荐的几首列出来,仅供参考。

推荐曲目:

1、中前期通常战斗曲《希望的火焰》

      备受好评的通常战曲目,可以反复循环的优秀作品,个人特别喜欢,同时推荐林赛的现场演奏版。

2、《奥尔芬》

      宣发期间听到的很大气的交响乐,主角用曲目,所以能感觉到下得功夫相对更足。

3、桑狄尼斯溪谷

4、白银高原

5、利伯狱塔《黑夜与光明》

该曲目应该是樱庭统重点创作的音乐之一,听感确实还不错,挑战巨体螳螂的战斗bgm和利伯狱塔剧情期间战斗音乐都是在此曲目基础上改编而成。

6、梅南希亚

这种留白比较多的曲目在樱庭统以往的音乐里很少见到,单独听来不能说特别好听,但比很多填满音乐符号却闹心的音乐来得更有意境。

7、奥提里那宫殿

风格让我想起了《仙乐传说》的王都,和本作宫殿的豪华宏伟相得益彰。

8、吉拉努树海

称不上特别好听,但它的节奏和里面的变化我觉得挺有意思的。

9、尼兹

这个城市的满眼荒凉和樱庭统这首音乐是真的搭。

10、杜欧哈林战bgm

       本作的boss战音乐其实并不少,但让人眼前一亮的就不多了,杜欧哈林这首小提琴为主,明暗呼应的旋律和当时杜欧哈林的状态可以说结合得很不错,整体是本作bgm中难得比较出彩的曲目之一。

       《破晓传说》的配乐总体来说真的对不起粉丝五年的等待,个人认为樱庭统为《传说》系列配乐的巅峰期集中在《幻想传说》至《深渊传说》也就是1995年至2005年这个阶段,这个时期的2006年《北欧女神2》的配乐是樱庭统的另一个巅峰之一,《传说》系列配乐自《薄暮传说》开始有所下滑,此后樱庭统负责的《传说》配乐我个人都不是特别满意,直到《破晓传说》达到新低。希望续作在音乐方面的表现可以更加出色。

       不过絢香的《Blue Moon》和第二首OP《Hello AGain》都很好听,我很喜欢。冲这两首歌,可在音乐部分再加1分。


收集要素:8.5分

      本作的露营系统和钓鱼小游戏我个人很喜欢,露营系统里角色间的一些互动真的很有意思,钓鱼的操作也挺硬核的,各种鱼类还画得挺细致,钓上来让人很有成就感;猫头鹰之森也是个很有趣的收集要素,不仅可以得到很多修饰外观的配件,还能解锁一些不错的换装,以及猫头鹰之森里所有猫头鹰一起卖萌杀伤力太强了。320段小剧场的语音量恐怕也是系列之最了吧,除了个别主线对话略显枯燥,绝大部分小剧场互动都非常有意思,是个很大的加分点。

猫头鹰国王会根据玩家收集的猫头鹰数量给予相应的奖励
钓鱼游戏很有意思

       如果要说有什么不足的话,小游戏可以适当多设计几种,比如本作新增的跳跃和游泳功能,不设计一些相应的小游戏或者解谜挑战是不是有些可惜呢?


【经典回归度】9分

       主要体现在大量经典奥义和魔法的回归,奥尔芬除了个别原创技能,大量回归了斯坦、利德、阿斯贝尔等历代主人公的经典奥义(尤其是同为火属性的斯坦),林薇尔也继承了历代的诸多经典魔法,包括《无尽传说》到《狂战传说》阶段失传已久的「陨石风暴」。

       而隐藏迷宫则还原了《宿命传说》里昂的最后的海底洞窟、《仙乐传说》精灵之森、《深渊传说》雪山、《热情传说》龙眠山、《狂战传说》火山和《无尽传说2》最终战等经典场景,同时引用了对应的迷宫与战斗BGM,探索过程中不由得让粉丝幻想着诸如XX传说如果真用本作的画面完全重制的话会是什么样。吹爆本作的隐藏迷宫。

        经典回归不足的点在于斗技场,无论个人战还是团体战都没有历代角色乱入,经典的4对4乱战和专门的BGM更是没有,我非常非常失望,这种心情就跟当初《无尽传说》斗技场没有历代角色是差不多的,何况《破晓传说》还让大家等了五年之久。


【世界探索与其他】

       这里主要提一些希望改进的地方和细节优化的期待。大地图还是希望能回归成一个整体那种,本作的双世界设计如果真的做成《永恒传说》那样的两个完整的世界,再配合开放或半开放的世界探索,让玩家真的可以自己驾驶飞船和轮船,可能就真的具有神作的气质了吧。

       一些细节上的处理,比如物品都没有对应的形象,以及装备连对应的角色头像都没有,希望续作可以回归。菜单里的字体偏小,也需要做调整。


【总评】8.5分

      《破晓传说》作为挽回系列口碑的25周年纪念之作,大幅进化的精美画面不仅得到系列玩家的肯定,也吸引了相当的新玩家尝试;易于上手的爽快战斗和炫酷的演出效果让玩家乐在其中;王道的爱情故事、细致的角色刻画和圆满的结局,虽略显俗套,却也畅快。剧情背景还是需要更完整的铺设,敌方角色更细致入微的刻画,只能说剧情是个难点吧,毕竟考验到导演、编剧、文学、哲学等各方面的综合水平;配乐方面可能因为本作是樱庭统老师第一次尝试全部交响乐团现场录制,或许更多的心思用在了乐团演奏编排上了,整体音乐风格也与历代差异很大;战斗系统是系列的拿手好戏,相信破晓这次大刀阔斧的改动以后会给续作带来更加完善的精彩战斗。地图改为开放或半开放,并增加更多样的探索互动,以及一些细节的优化做到位,那么《传说》系列离真正的神作就迈进一大步了。总的来说《破晓传说》在制作规模上远超前作,有一些小遗憾但瑕不掩瑜,美丽的画面、爽快的系统和圆满的王道爱情故事,获得了媒体和玩家的一致好评,出色地完成了重振《传说》品牌的使命,将《破晓传说》推荐给每一位喜爱日式rpg的玩家。我们也有理由相信《传说》系列从此将进入一个新的时代,为玩家带来更加成熟完善的《传说》作品。


【无剧透评测】写在《破晓传说》白金之后的评论 (共 条)

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