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聊一聊一些荧幕和现场背后的音频故事(5)--Mastering(母带制作),及穷人如何做母带

2019-08-31 11:38 作者:盲人号  | 我要投稿

不知道更新些啥,想象还可以开坑,那就继续吧


从百度词条我们可以看到

Mastering(母带)最初产生这个工序的意义是出于对作品整体质量商业化/标准化考虑才诞生的。

但随着历史,或者说音乐消费,甚至个人制作的门槛日益降低,以前只有使用高昂价格的硬件才能制作的母带工序,在一定程度上也可以被软件所替代。

那么,我们就来聊聊,音乐作品在成稿前的最后一步,母带处理的大方向和意义吧。

我们先来看这张图

这张图就是广为相传的等响曲线图,这是人耳对于不同音高的通用灵敏度,你可以理解为,为了让收听者,更容易去分辨音频的各频段音色,应该将混音工程处理成与之相反的响度曲线。
所以一个重点来了

核心:母带制作的核心离不开-----------做的更响

作为音乐制作者,大部分人都希望自己的作品能被更多人听到和喜爱,所以也孕育了一场隐形的战争——响度战争

这是百花齐放的音乐市场
这是第一家把唱片做响的公司

这是不甘示弱的后唱片市场

疑问:那是不是把音乐本身作响就一定会变得好听那?
答案:并不会啊

这是某个未做母带的音乐波形文件
这是制作了母带工序的波形文件
这是两者的波形对比

可以看出,这部分响度的提升,损失了的是音频文件用来体现“真实感”的动态损失换来的而损失的这部分动态并不会因为播放设备而产生变化,因为波形本身已经被压缩了。

同时,因为人耳在长时间高响度的环境中会产生听觉疲劳,导致可能原本90db相对响度的音量,在长时间听觉疲劳的收听者耳中只有75db的情况,长时间不自觉地身处高“相对响度”的环境中自然会产生听力的损伤,这也是音频工作者应该重视的,

这里根据不同国家规定,响度的相对合理标准会不同,但也诞生了一个单位LUFSDR

可以看到软件检测器上对于音频的分析结果
  1. 一个单位的 LUFS 等于 1 dB

  2. DR:dynamic range,动态范围

    结论:也就是说数字音频的母带制作过程中,需要检测的就是在保留DR范围尽可能多的前提下,去加大音频本身的LUFS

    那么说完了大方向,我们来看下母带制作可以去制作些什么,

    重点:1.母带制作本身和混音制作没有本质上的区别,这只是为了将最终成品更标准化的工序,而非必须。

    2.不同人的听力和对音乐风格,甚至影视作品配音的整体动态感受理解程度不同,所以不同人做出来的成品差别一般也很大。

    3.母带制作并无法拯救表现力欠缺的作编曲,和录音本身的质量,这个还需要音乐制作人用心。

    4.因为最终DAW是数字环境,这个环境中所有的量化都是1/0,而硬件的模拟环境中存在更多的变量,所以硬件虽然会带来不必要的底噪与谐波失真,但硬件染色的音频本身的响度和色彩是软件替代不了的。所以这里就说说没有硬件也可以做的方法

                                  没有硬件也可以做的穷人母带

    你仅仅需要,1.一副灵敏度尚佳的监听耳机

市场价900-1000之间

2.一块入门级的声卡(实际意义是能够将你的反馈延迟降低至10ms以内)

市场价650-800

3.一台可以安装主流DAW的电脑,真的你好,大家好,别和你的工具过不去。


1.均衡/eq


这里是fabfilter Q3的界面
  1. 因为人耳的听力范围是20hz-20000hz,所以,为了防止制作中产生相位失真与不必要底噪导致音频难以被压缩,我们可以将这个频阈范围以外的频率先做切除。

  2. 根据音乐本身的风格去制作eq/均衡,比如乡村风格就可以将过多的高频信息做衰减,金属风格就不需要太突出人声,可以对中频的800-1200hz做衰减。

不同音乐风格实际制作均衡的方式也差别非常大,但突出风格是重点

3.根据听感,对特有频段做单声道处理,如house风格的edm音乐,其中为了表达中间空洞的感觉,会将低中频做mono处理,以压缩过多的立体声之间的声染。

2.总线压缩

1.和单一轨道的压缩没有本质的区别,用来控制整体的动态,防止音频本身过大的动态影响听感

2.多端压缩也是个非常好的选择,但这个会压缩频域本身,应该细心使用

个人常用的压缩用插件

3.立体声拓展

这里是让整体音频不至于全部集中在立体声正中央的制作,当然,如果你喜欢听挤在中间也可以不制作这一步。

4.模拟染色的加入

之前说过模拟染色会带来独特的音染,当然这也是见仁见智的,“绝对干净”的声音可能并不是最好的,带着有一些听众和作者本身就非常偏爱“模拟音色”

个人有事没事会尝试使用的(玩的稀烂)

4.响度的最大化

响度的标准,在一开始的介绍里也写了,至于为什么不在第一步制作最大化那,一定程度上是因为(我懒呀,不爱eq拉这么多次)⬅打死,一定程度上是因为只有压缩了整体动态才能获得更多的动态余量去提升,这里就不阐述了,细微的调节基本都是靠听,耳朵是最好的检测工具。


当然了,不光是音乐,你想制作vlog,混音的后一步处理也可以考虑这些因素,虽然不是必须的,但能帮助到大家也是我很开心的一点,下次再见。

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