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大多数主流游戏媒体对《原神》的分析到底哪有问题?

2021-02-23 20:13 作者:席伦蒂丝  | 我要投稿


各位读者大家好,今天是2021年2月23号星期二。

实际上这并不是一篇单纯关于《原神》的文章,笔者只是想通过《原神》这的例子来讨论一下为什么在我眼里国内主流的游戏媒体已经变得不再那么“专业”。

全篇关于《原神》产品本身的评论篇幅少到几乎可以忽略不计。

下面就直接进入正题。

一、游戏竞争维度的变迁

不得不承认,国内大多数的主流游戏媒体都在刻意回避一个事实——目前国产游戏(尤其是手机游戏)已经将竞争聚焦于两个维度,游戏外的维度是“宣发”;游戏产品本身的维度就是“美术”。并不是说其他的维度不重要,例如“剧情”、“养成纵深”、“消费系统”、“游戏性”等等,但事实就是产品的成功与否主要就是由“宣发”和“美术”这两方面来主导的。

有人可能会说“产品IP”也是相当关键的一个维度,但事实证明,国内原创IP获得成功的游戏产品数量似乎并不比那些所谓的“热门IP衍生品”少,甚至有不少人认为“热门IP衍生游戏”很容易被当成“粉丝向产品”来看待。

比如“小圆脸”的手游就成了“粉丝向产品”

声明一下,笔者在本文中的立场是——我并不反对“美术”这一维度成为目前国产游戏(尤其是手机游戏)的关键“争夺点”。在之前我确实认为“游戏产品”之间的竞争应该是多维度的(我承认我就是后文中会提到的那种“传统、保守”的玩家),10多年前的纸媒上也会把“游戏性”和“创新”作为给新产品评分的衡量标准,但我们需要面对的是——时代确实变了。

随着时代的变化,游戏之间的竞争方式当然也不是一成不变的,虽说从上世纪九十年代末到今天,产品之间的竞争从宏观上分为两类:

一类是垂直于同种游戏之间的竞争。比如说早些时候EA的《救世传说》(《NOX》)和暴雪的《暗黑破坏神2》就是相同品类下的竞争,而且在当年两款产品基本算是“打擂台”式的碰撞——它们不仅品类相同,背景相似(都采用了魔幻风格的故事背景),而且它们的上市日期相距非常接近,故事的结局是《暗黑破坏神2》赢得了胜利,但不可否认《救世传说》也有不俗的游戏质量,可惜差之毫厘失之千里。

NOX和暗黑2另一类是不同

另一类是不同品类游戏之间的竞争。这种说法在数年以前实际上极少有人提到,直到后来大家慢慢意识到,即便是完全不同类的游戏之间也存在竞争关系——因为任何人一天的时间都只有24小时,当他们花费时间和金钱在一款游戏上的时候,相当于在挤占他们在另一款游戏上投入时间和金钱的可能性。于是“不同品类游戏产品”之间的竞争逐步被放到了台面上来谈。回头去看,这也是存在了很久的情况,还是举例来说,在网吧的鼎盛时期,一群好友约着去玩游戏,其中一半的人想玩《求生之路》,有四分之一的人想玩《红色警戒2》联机对战,还有四分之一的想玩《流星蝴蝶剑》,最后所有人经过协商是一起玩《求生之路》,于是《红色警戒2》和《流星蝴蝶剑》和玩家接触的时间就被挤走了。如果你说当年网吧里装的都是盗版(不会直接影响开发商的利益),那还有一个例子——在更加久远的“热座”时代,一群好朋友到李四家里去玩电脑,支持“热座”模式的正版游戏李四家里有《英雄无敌3》和《大富翁4》,但电脑只有一台,所以不管选择玩什么,另一款游戏和玩家接触的时间都会被“挤掉”,这就是“不同品类游戏之间的竞争”。

两种类型的竞争一直存在,但是竞争的维度很显然已经发生变化,很可惜的是不少主流游戏媒体并没有正视这种改变,甚至没有对此提出过太多的讨论和质疑,就像是在多年以前人们的物质生活较为贫瘠,大家在对比衣物产品的时候更加看重“质量”和“保暖”,而随着技术的进步以及人均生活水平的提升,很多民众在比较衣物的时候会把“美观”放到一个比较高的优先级。

在之前我也曾一直坚持认为,游戏产品之间的竞争其碰撞最激烈的部分应该是“共有模块的优劣对比”,例如2005年上市的《半条命2》(《半衰期2》)和《毁灭战士3》在画面拟真度方面可以说站在了那时候业界的顶端,“大宇双剑”和《天地劫》以及《圣女之歌》也由于在“剧情”方面的比拼而给玩家们留下了很多好故事(因为在那个时代“剧情”是RPG游戏非常重要的一个评价维度);又或者是靠自身创新去“杀出重围”,比如《电影大亨》《艾迪芬奇的记忆》《宝可梦Go》以及“用力过猛”但其实属于良作的《英雄无敌4》;

当年把“创新”当噱头的《电影大亨》

也有靠“游戏性”让玩家沉浸其中,收获大量忠实粉丝的产品,例如《上古卷轴》《辐射》《侠盗猎车》《传送门》等系列,当然也有那款经典的《塞尔达传说:旷野之息》。

但是随着时间的推移,我们不得不承认整个业界创新的速度与力度似乎都在下降,这不仅仅是由于游戏产品已经经历过了蓬勃发展的“积累”时期,同时玩家们也越来越“见多识广”,很多厂商称之为“创新”的设计玩家们都会反应过来“之前好像在哪一款游戏里见过类似的”,即便只有少数“资深玩家”发现了这点,他们也会将这一信息通过互联网传播出去,且当今网络的普及度早就不是当年能比的了。

于是,当代国产游戏(尤其是手机游戏)主要强调以“美术+宣发”作为核心竞争力或许还真的没有太大的问题,部分玩家在挑选游戏的时候主要看中产品的“美术风格”和“美术精细度”实际上也无可厚非,马斯洛后来确实把“审美需求”补充进了他的理论。

所以“除了美术之外大多数版块后劲不足”或许不应该成为批评《原神》以及别的很多国产手游作品的措辞,“我们的产品不应该除去美术之外一无是处”,类似这样的话已经说了若干年,但这些年内通过“优秀美术+‘微创新’+移动游戏红利/砸钱宣发”就得到“阶段性成功”的案例已经多到数不过来,即便是那些主流游戏媒体报道,玩法上有所“创新”的产品,不也在行“依赖美术之实”么?

麻将+各种美术元素,确实也成为过一段时间的热点

所以,希望所谓的主流游戏媒体,能够公开、大胆地承认,国内产品之间现在竞争的现状就是看厂商在美术、宣发和渠道上部署了多少资源,减少一些劝人入圈、入坑的文章,多一些“劝退”的文章,告诉大家现在如果你缺乏资源,家里矿不多,也不会炒作,只会闷头专心做产品,那千万别想着“自己去开发游戏”(当个一般从业人员还是没问题的)。

同时,我认为从“产品”角度解析《原神》的稿子似乎多了点,而从“商业”角度去解析的稿子似乎少了点,比如说相比传统手游的“买量”宣发,《原神》在网络KOL(比如知名主播)和线下实体广告中投入了多得多的经费,这样做和传统的宣发手法相比具体的优劣是什么,很少有主流游戏媒体去提。《原神》在海外高调的宣发活动,比如在纽约地铁甚至搞了专门的主题列车,主流游戏媒体也基本没有进行深入挖掘,我举个例子——厂商在美国是选择了多个城市进行线下宣发还是只选择了纽约?如果是后者,选择的原因是什么?是因为人口数量,年龄结构,地区性的娱乐文化,还是别的因素,这些内容也没有见到国内主流游戏媒体在后续进行跟进,那么以后有游戏公司想要进行效仿便没有了参考的资料。

《原神》在纽约地铁的主题列车

还有伴随《原神》的火爆,其开发商做出了“反抗渠道商”的动作,这难道不算是大新闻么?而且这对于整个业界都是具有影响力的,但很遗憾主流游戏媒体还是没有太多评论,虽然《原神》在商业上的各种表现和活动明显要比产品本身更具报道、解析的价值,但不少主流游戏媒体似乎在刻意进行回避。或许谈论产品,然后坐等玩家们“互动”起来才是他们更想要的效果吧。(有的媒体甚至用了“应该被历史铭记,颠覆性产品,改变整个行业”等明显在捧杀的字眼)

二、“标签化”的分析是否已经被滥用?

没错,越来越多的主流游戏媒体(当然了,可能并不仅仅包括游戏领域的媒体)喜欢将用户“标签化”来进行分析,用那些《原神》的分析文章来举例的话,他们将这款游戏的目标用户分成了不同的“圈层”,比如说“米哈游固有用户圈层”,“深度二次元用户圈层”等等。

但有没有人想过,这样的分析方法是十分粗浅的,数据的误差可能会是巨大的。因为首先“用户画像”是一个较为复杂的东西,即便用标签来进行描绘,所需要用到的标签数量也不在少数,而且构成用户画像的标签越多,用户画像的构建也就越精确。例如有些人的歌单里同时有《土耳其进行曲》《Mocking Bird》《自由飞翔》和《A Place For My Head》,很显然目前的技术很难100%去掌握个人喜好,这正是我们作为“人”的复杂之处。(所以音乐播放软件从来没有推送过令我满意的歌曲)

其次,人的好恶其实是处于动态当中的,当人刚接触到引起自己注意的事物之后,此时他便处于主流游戏媒体所谓的“外围圈层”当中;而随着时间的推移,他被事物所深深吸引,开始自发地对其进行各种考究,花费不少时间和精力之后,再让他去填写相关的问卷,得到的结论可能就是“这人已经成为深度圈层的用户了”;再过了两天,热度褪去,你再给这名用户填写一份问卷,他的注意力可能已经被吸引到了别处,所以结论又会变成“这名用户仅仅是外围圈层的轻度用户”。

我个人的观点是,脱离具体产品去给用户贴标签就是一种不够专业的分析方式,对任何人都不负责。例如很多谈论《原神》的主流媒体都会提到“二次元玩家圈层”,但有没有人考虑过,“二次元”这个标签本身就是有问题的——到底什么样的用户才符合“二次元”这个标签呢?假设某个玩家喜欢看某几部特定的动画,但从来不会去“二刷剧集”,同时对别的番剧也没有太大兴趣,这算不算符合“二次元”标签?假设某个玩家喜欢特定类型的动漫作品,比如他只看运动类,也购买了正版的《卡卡罗特》游戏,但除此之外没有在这方面花费太多的金钱,这算不算符合“二次元”标签?

再把时间线往前推移一点,以前很多少年儿童喜欢看“小神龙俱乐部”播出的各种动画片,比如《巨鸭奇兵》《鲨鱼侠》《魔法少女莎宾娜》等等,还喜欢看《圣斗士星矢》《小红帽恰恰》这些日本动画片,那么他们算不算符合“二次元”标签的人?如果答案是“是”,那么有多少人要莫名其妙被贴上“二次元”的标签?如果答案是“不是”,那么能否有人解答目前“二次元”标签的评判标准是什么?为什么上面提到的这些例子不符合这一标准?

以前我喜欢看《小红帽恰恰》,于是也要被贴个“二次元爱好者”的标签?

我的理解是,“二次元”的本质是一种文化的表现形式,就像绘画、书法、声乐、小说等等一样,并且它们之间还存在一个相同点是——只要作品本身能够给予受众美的感受,那么受众就会对其抱有好感。例如有的人读《安娜卡列尼娜》之后会觉得这本小说写得真好,有的细节还需要回味,于是又再看一遍,可这人明明就不是一个“小说爱好者”啊;或者是我自己觉得Dope的歌挺好听的,于是有一段时间打游戏的时候就会循环播放他们的歌,但实际上我压根就不懂摇滚乐,单纯觉得他们的《You Spain Me round》等歌曲很带劲而已。

那么使用“标签”开展各项工作就完全不可行吗?我觉得也不是,但确实需要一个详细的筛选标准,而不是笼统地给用户去“贴标签”。

个人观点,大多数领域里如果一名用户可以做到这点,那么他基本属于商家眼里“吻合标签的人”——能够在某个领域主观上增加相关产品附加价值。我们都知道随着科技进步越来越多的产品都属于有较高附加价值的,比如智能手机、新能源汽车、高端无人机等,而那些大家的书法作品同理也有很高的附加价值,那么什么叫“主观上增加产品的附加价值”呢?比如几乎完全一样的两瓶饮料,仅有的区别是一瓶是普通瓶身,另一瓶瓶身上印了某个动画角色,而喜欢这名角色的某消费者主观上认为印有动画角色的饮料应该卖出较高的价格——普通饮料3元,印有动画角色的4.5元,但消费者依旧选择买后者,那么就可以给他贴上对应的标签。

对于其他一般消费者来说,显然没有达到“贴上标签”的标准,即便那些消费者口头表示喜欢瓶身上的动画人物。(有人要说“教育并转化用户”了?那你也应该知道把“免费用户”转化成“付费用户”有多难吧?口头的“喜欢”真的别太当回事)

但是目前“标签滥用”的现象在主流媒体输出的内容当中相当常见,这也是为什么2014年前后不计其数的人看了各种科技、创服媒体的稿子,但做出来的产品、项目大多飞快地遭到淘汰,因为用户分析都做得那么粗糙,更别提去触摸真实用户的“痛点”了。

再回顾本文第一部分提到的观点——为什么国内主流游戏媒体要假惺惺地号召手游开发者们去在“游戏性”和“创新”上下功夫呢?赤裸裸地把“好美术+好宣发+好渠道+不恶心过头的运营=良品”的公式扔出来不就好了吗(让产品能打动用户,并让他愿意为之付费,或许这才是开发者应有的态度)?后续你们可以教大家伙怎么让美术变好,怎么让宣发变好,渠道方面有些什么样的坑需要避开,运营有哪些试探玩家底线的手段,对不对?

三、玩家群体出现“割裂”?难道不是正常现象么?

主流游戏媒体还有一个手段用挺多的——把广泛、常见的事例讲述成“某产品专属的事例”。还是用之前《原神》的分析文章来举例,他们说“《原神》的玩家群体产生了‘割裂’,其中一部分在看到游戏的‘既视感’以后直接选择没玩;一部分是在玩了几天之后觉得内容太少,不知道该玩什么就弃坑了;还有一部分是边骂边玩”,然后直接下结论说这个现象就代表了一种类型的玩家割裂……

问题在于,这几种类型的玩家基本上存在于所有类型的游戏当中,包括端游和手游——同种类型其他游戏的忠实粉丝、太肝导致游戏内容被快速消耗,新鲜感也随之消失的玩家、快速把游戏内负反馈表达出来的暴躁老哥,不就是这几类人么?如果说这就是玩家群体“割裂”的一种表现,那为什么要仅限于《原神》这款产品?这就是一种广泛存在的现象,而不是个案,把广泛的说成是独有的,这样的所谓“主流游戏媒体”我觉得真的有失专业水准。

这还没完,文章里还说《原神》引发了另一种“割裂”,就是“塞尔达粉”和“原神粉”的割裂,我想意思各位应该都明白,然后说这种“割裂”大体是由于玩家之间的“信息差”所造成的——也就是说一部分玩家在《原神》上线之前玩过,或者深入了解过《塞尔达传说:旷野之息》,所以他们加入了“攻击《原神》”的阵营,而另一部分玩家则对《旷野之息》没玩过也没了解,对《原神》的第一印象不错,于是加入了所谓的“保护阵营”。

说实话这一结论漏洞也很大,因为正像之前提到过的,如今互联网普及程度非常高,《原神》和《旷野之息》之间的各种关系“保护阵营”的人知道的绝对不在少数,但他们依旧选择继续站在《原神》这一边,那么很显然把“割裂”原由直接指向“信息差”绝对是一种不负责任的说法。但之前也说过,“玩家群体割裂”的现象普遍而真实地存在着,主要原因究竟是什么呢?

依旧是我个人的观点——当代玩家割裂的主要原因其实是“传统、保守的玩家思想”与“新时代玩家思想”的割裂,前者带有很多纸媒时代的观念,比如“应该注重美术之外的游戏性部分”,“厂商应该在创造优秀产品的过程中赚到钱,而不是为了赚钱而想办法制作快餐产品”,“UI和玩法过于雷同也属于抄袭”,“游戏中玩家应该公平竞技,氪金变强的游戏让人难以接受”,“游戏中应该尽量保持礼貌沟通”等等;而后者则有比较深的新媒体烙印,比如“游戏性别差的过分就好了,关键立绘和建模要好看”,“游戏快餐一点就好,平时已经够累了,玩游戏何必也那么累”,“UI和玩法雷同很正常,没有明确触犯法律的我都可以接受”,“我在游戏里氪金是为了节约时间成本,节约下来的时间我可以有更好的支配方式”等。

大致概括一下就是,“传统且保守的玩家”希望整个行业能健康地发展,玩到各种富有创造性的或者是震撼人心的史诗般的作品,他们对于游戏产品的期待更接近于“精致的艺术品”;而“新时代玩家”则是把游戏当成商品,明确自己“消费者”的身份,认为玩游戏最主要的是自己快乐,只要不违法,不严重违背社会公德即可。

所以后者经常会嘲讽前者是“精神股东”,而前者则会批评后者“品味低下,导致游戏业界劣币驱逐良币”,类似的所谓“割裂”我们在之前的多次争议中早就见过了——《舰队Collection》和《战舰少女R》,《反恐精英》和《穿越火线》,《魔兽世界》和《剑网3》……所以之前主流游戏媒体竟然把这样的争议拿到《原神》的专题里去反复提起,可以肯定就是将“广泛现象专属化”的手法,这要么就是缺乏专业素养,要么就是缺乏职业道德(因为这就是在放误导性的信息)。

最后简单总结一下本文的主要观点:

  • 我们正身处一个飞速发展的年代,在多种原因的作用下,主流游戏媒体对于游戏的评判标准也应该与时俱进,面对大量的正面例子,承认“美术”是国内手游产品的核心竞争维度并不是什么丢人的事情,同时主流游戏媒体也不应该对游戏产品“游戏性”和“创新”等方面做太苛刻的要求,毕竟很多玩家自己并不在意;

  • “贴标签”这招已经被主流媒体滥用了,实际上“标签”的准确率有待商榷,“贴标签”的标准,还有流程与步骤应该被继续优化,数据清洗是统计和调查工作中必备的一环;

  • 玩家群体的所谓“割裂”在当代是十分常见、广泛的现象,笔者认为这种现象的主要原因在于持“保守、传统”观念的玩家和“新时代”玩家之间的冲突;

  • 把广泛的问题给“专属化”是一种缺乏专业素养的做法,更有误导读者的嫌疑;

  • 不管你的态度如何,《原神》确实让一部分玩家开心了;让对外游戏输出往前迈了一步;提供了更多的就业机会;在“开发商对撞渠道商”的战役里起到了带头作用,这些都是《原神》的贡献,不要因为你的情绪和偏见将它们忽略。


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