无期迷途是否真的罪不容诛?

视频的开始我想先开门见山的表明我对这款游戏的态度,我很看好他的游戏玩法与剧情。你可以说他是缝合怪,但我必须要说他就是缝了,他也缝的很好。
游戏,虽然是给广大玩家制作的产品,但是开发的过程中难免会产生一些策划想给的与玩家的需求不匹配的情况,这很正常,就像我们在小时候写作文会写进去一些自认为很有“哲理”的话进去,结果反而成了一篇文章的败笔。开发商自认为有趣的新模式很有可能成为玩家诟病的点。但是不管怎么说独立创新毫无疑问是一件好事,有游戏厂家敢于打破传统玩法的桎梏去开发新的产品,行为本身值得鼓励。虽然经历过三次测试后还是遗留了部分问题,但是我相信只要能认真对玩家产出的问题并且给予反馈,我相信这将会是一款大有可为的游戏。以上就是我对游戏的总体的观点了。如果您还觉得有的聊,那咱就坐下来,听我细细分说,无期迷途,他到底是一款怎样的游戏。
一,向大环境抗争的年龄分级。
我本人是在最早的宣传视频里了解到无期迷途的。根据我残存的记忆,我当时应该是坐在书桌前,在视频的结尾对着手机露出老司机们懂得都懂的笑容,猛的一拍桌。表示好活当赏。
只要你稍微了解一下无期迷途这款游戏,不难提取出他的关键字罪犯、疯狂、暴力、阴暗、甚至都可以与软涩情挂钩等等等等,这款游戏似乎充斥着大量少儿不宜的内容,以至于我看到它真的出现在我的手机桌面上的时候我都会很诧异、这玩意居然真的过审了?
然后我打开了苹果商店,年龄分级是17+。
要知道在2022年的时候,公布年龄分级的时候可是别说18+榜单上甚至出现的都是16+而不是17+。那么如此看来,这个分级似乎是目前国产游戏内最高的年龄分级了。
如果这么说还不直观,那可要知道国内原神、王者荣耀、明日方舟等一众游戏的年龄分级都是12+啊。就连纸嫁衣这样与鬼神内容相关的游戏,评级也牢牢固定在了12+。
其劲爆程度丝毫不逊于大家都坐在一起玩,看话剧的看话剧,看电影的看电影,追番的追番,而他却直接打开了小网站。
自意网络直接带着17+的无期迷途直接横空出世,笑看那些身居高位被条条框框限制住的各大游戏厂商,挥手笑谈间为各位(究竟是被什么吸引来玩游戏的局长)懂得都懂。整了一个大活。而且就那大胆奔放的立绘与充斥着大量此处消音胜无消的配音来看,我认为这还是一个究极好活。
二,游戏内扩展的玩法
如果你问我无期迷途里,哪里做的比明日方舟好。那我会毫不犹豫的告诉你。
是他的社交板块。这可不是尬黑嗷,明日方舟我玩了三年了,你知道我这三年怎么过的吗?
你知道这三年我为了防守反击那些用线索7塞爆我的信箱的博士挂了多少次挂鸡精和安洁丽娜吗?我这三年忍辱负重以至于只能用这种无声的反抗表达自己的不屈。你知道我是怎么过的吗?
期初我先入为主的认为无期迷途同样也没有这种功能,以至于我发现他的任务里有在世界频道发言这一项的时候一度认为自己是眼花了。但是当我真正打开频道发现那源源不绝的消息时。一种莫名的感动缓缓流淌在我的心间。
噫———这么晚了还不睡,都等着猝死吧。
同时开放了密盟的玩法,进一步弥补了塔防这种游戏玩家间竞争性薄弱这一点。
你说这些东西新颖吗?
完全就是老东西,阴阳师也有全服聊天频道,也有阴阳寮这种小团体。他不是创新,但是他存在的刚刚好。
很抱歉我必须得再把明日方舟搬出来。
现前的那些都不能算是创新,那么无期迷途相较于明日方舟这种已经在传统塔防上有所创新的游戏,又有那些地方进行了突破呢?
答:移动
无期迷途的角色都有一定的移动限制。跟云图计划不同,不是可以移动,而是必须移动。
明日方舟注重摆放的位置与开启技能、撤退干员的时机,云图计划的移动一般是为了保命、协助进攻,其游戏本身更注重的是获得的协议间的组合与搭配。
但无期迷途的移动直接将这款游戏的操作性拉倒了极致。前后排适时的调整,利用移动快速缓减、补充分路的战力,利用不同的角色拆解不同敌人的进攻。
再加上一个指挥官技能这个设计(好啦我知道这也不是他独创的)可以说是将“玩家”这个角色的游戏代入感拉进了一大步。自己与禁闭者们间的配合也真的给人一种在与她们并肩作战的感觉。
三,目前个人感觉的不足。
主界面UI设计的并不是那么一目了然。左下方那些小的可怜的图标我甚至一度以为那是画在哪里的图案。虽然使用了折叠的设计,但是展开后紧靠着图案让人去分辨各个窗口,没问题,但是还是那句话。并不一目了然。
就像你倒着去排队,合法,但不合适。
战斗过程中的角色界面看起来也是那么模棱两可,不像方舟那样一点开就占了小半个屏幕,用一览战场的视角换取了角色战斗状态的数据。但是习惯了前者的界面突然面对空空旷旷的屏幕,还是会难免有些脱控慌张与落寞。
总而言之,这是一个可以一试的游戏,毕竟抛开一切不谈,在当前这个软萌妹子吃香的时代,谁能拒绝一个能一拳一个小朋友的大姐姐呢?