紫塞秋风剧情评价——大而中空,有怀乏情

不好意思鸽了这么久,一方面是崩坏3官方的《神州折剑录》确实停刊了这么久,另一方面本人今年会非常忙,空闲时间极少。而b站这边发文太麻烦了,很多时候懒得发233333总之,如果想要看我本人对于18章新剧情的分析,可以看一下我在米游社的投稿:
https://bbs.mihoyo.com/bh3/article/1542575
尽管已经缺乏了一定的时效性,但问题应该不是很大,很多东西我是直接预测下个版本剧情的,有兴趣的可以看看。那么进入今天的正题,我专门抽空关注+玩通的国产动作游戏——紫塞秋风。这款游戏的剧情究竟如何?我们来就此说说。

Ps.注意,以下会有部分剧透,且观看需建立在有剧情玩通剧情的基础上,如果对武侠或动作类游戏感兴趣其实无条件建议去玩,游戏我给的是好评,好玩是好玩的,但这不代表剧情。本评也不会针对剧情外的其他方面展开过多评价,一切以剧情为主。
其实整体评价其实我已经给到标题了——大而中空,有怀乏情。怎么理解我上面说的这段话,我们慢慢来说。
主角孟荆,标准武侠主角人设。对于这种人设我个人是没啥问题的。有人说老土,其实没必要,现在很多小说的主角都走起诙谐幽默风格了,在这个时候回归个传统武侠人设,又何尝不是一种创新呢?文艺复兴嘛。

游戏内从开头到结局一共七天时间,采用倒叙手法,插入新手教学的方法其实挺有意思。但这个地方有点儿问题:后续的剧情我们武学用的比开头结局的时候还六。想到这一层其实有点违和感,不过如果把这段当作主角的回忆,也并非不能解释。

剧情大致概括一下:皇帝一天晚上梦到了佛,然后醒过来就问大臣来解梦,大臣们就说这是西边的佛,于是皇帝派使团去西域求经。五年之后,使团带回了一本《大因佛经》,而江湖传此经能转轮长生,所以天下共逐,最终佛经不知去向。百年后有一少林还俗僧人戒空归乡途中偶然获得了这本《大因佛经》,从中参悟出无上功法,于是隐居于天水郡,娶妻后有二子。戒空弥留之际唯恐两子因佛经而手足相残,于是将《大因佛经》分为功法篇和招式篇,让长子鹤轩图持“功法”篇东行、次子鹤轩羽持“招式篇”西行,并让二人发誓今生永不相见。

鹤轩羽西行至莫高窟,见千佛千洞佛音沐浴,于是决定留守此地护佑神佛,自取法号“慧觉”,也就是修筑一线天、于莫高窟有大恩的慧觉大师。于此修炼二十年后,慧觉半部功法大成,自觉有走火入魔之危,于是闭关压制心魔,最终将半部功法又拆分为“内功”和“佛法”两篇,合称为《莫高真经》。修炼此经,若只练内功不练佛法,必然走火入魔。
而后沙洲大乱,崆峒弟子陆剑城抗蛮过程中被慧觉所救,慧觉见其心智和天赋俱佳,便传其《莫高真经》。慧觉圆寂前嘱咐陆剑城将《莫高真经》重新拆分为内功和佛法两篇,分开保存。佛法篇保存于莫高窟,内功篇则由陆剑城随身携带。如此一来,《大因佛经》就被拆成了三份:

而陆剑城也是有点大意,偏偏在之后的一场与蛮族的大战中遗失了手上的内功篇,这个内功篇辗转落到了一个客栈老板手上(这个老板就是厨子滚刀肉的爹)。由于只有内功没有佛法,所以这个厨子练功之后走火入魔,这套内功篇也被称为《摄魂经》。

而如今,蛮族又起刀兵,将陷沙洲数十万黎民于水火。陆剑城深感一人之力难挽大厦将倾,于是与“洪辩居士”(原型可能为历史上的释洪辩)定下“送经请兵”之计,意在将留在莫高窟内的《大因佛经》“佛法篇”献给皇上,然后请朝廷出兵西北,以解西北战乱之局。这个重任就交到了孟荆的手里,于是就有了孟荆、鞠二娘、悟真一行人的种种。
如果是没有玩过游戏的朋友看下来,其实感觉还是挺不错的,但是问题来了,咱们玩过游戏的都知道,以上的介绍除了最后一句“孟荆、鞠二娘、悟真一行人的种种”,其余全是背景故事,还是最后才揭晓的脉络,这就有点类似崩坏3的一大堆漫画和视觉小说全都是发生在主线之前的,与实际操控的主线毫无关系。说白了,仅仅是框架搭的不错罢了。
这样一来,就导致了游戏剧情的第一个问题:整个主线故事完全围绕护经方和夺经方的战斗,利益关系相对明朗,没有什么理念之争,所有支线也几乎与主线剧情无关,矛盾冲突极其单一。单一到什么地步,玩家在连朔镇的时候,官方甚至都要用老掉牙的A找B,B找C,C找D,D找F来拖主线时间了。为什么?因为没有足够的矛盾冲突以供展开,又想让玩家体验到地图内设计出的所有东西,因此才出此下策。

第二个问题则是主角孟荆的塑造问题。首先,我很不理解一些支线里面有额外的选项是什么意思,比如在铁背鱼的那个似阿拉伯的商人夫妇,支线里面你可以选择杀死丈夫;还有伙计小毛,也可以杀人越货:

我以为这些任务是类似善恶值判定的东西,不同选项是可以影响后续主角心智乃至结局的,结果压根就没影响——心魔那里该入魔还是入魔,结局也没任何变化。这也就进一步使得主线与支线的人设割裂感较大:你刚刚才杀人夺宝,现在就要行侠仗义?自由度是好的,但也要考虑到主线因素嘛,毕竟游戏没有标榜自身是多结局开放世界,其实还是个线性叙事,那就不要整太多花里胡哨的咯。
除此之外,主角有些过于标签化的倾向。本身主角话其实不算多,整条路上多半是在路上打怪度过时间,玩到大结局我都觉得他性格还是很模糊。只能做到大范围内符合模糊的人设,而没有深入到角色内心。看得出来,游戏是有想要刻画主角的段落的,但却没能成功。
剧情中有几个描写主角心理的点,我举其中一个:孟荆在莫高窟主线中击退摩诃老祖,救下一个孩子,这里就忽然插入长段的抒情剧情。我理解此时游戏很想让我们代入孟荆,去强调他家破人亡的孤星背景,引起共鸣,并为后续心魔埋伏笔。但问题是毫无铺垫啊,太生硬了,感动了孟荆没感动我啊。而且不瞒大家说,我一开始还以为这个孩子有问题,放都不敢放出来,你敢信?(ps.不要告诉我孩子其实真的是坏人,dlc或第二部来整活嗷)

还有就是结局那一段,陆剑城第一次问什么是侠,我虽然猜到不会瞬间答出来,但孟荆的第一个答案还是让我差点喷饭:

孟兄弟,你自己一路上也没少路见不平啊,还说什么“武功高强就是侠”?嗯装傻?按我的设想,孟荆就算不能直接出最终答案,至少也应该根据他父亲孟秋河的英勇事迹来一句“路见不平,伸张正义是侠”吧?这个地方的台词和情节设计是不是有些不合情理了。这一系列的问题也导致主角行事像个傀儡,他做什么其实都是制作组有意让他去做的:现在剧情需要主角说什么样的话、做什么样的事,主角就会去说和做,而没有让我们感觉到他是个活生生的人,是他的性格自觉的让他去做怎样的事情,希望制作组未来可以注意角色塑造这一方面的问题,虽然紫塞秋风可能本身就是以动作为主,剧情方面轻了一筹,但希望还是可以得到重视。
说到这里,大家其实已经发现了。主线剧情上,框架搭建的很不错,但我们所过的剧情量少、矛盾又单一,在大框架下显得越发小家子气,表面上我们在做大事,结果局里局外透露着空泛,极不严谨。有些细节追求还原(背包小、风土民情);有些东西却很不讲究(对,我就是在说孟荆那破高度都上不去的轻功!)这就是我所谓的“大而中空”。可以看出制作组确实是比较青涩,把精力全部用在动作打磨上面了,但下次就不能用同样的理由说服大家了。

而“有怀乏情”该怎么理解呢?就是有武侠的胸怀,比如西北江湖的风土啊、武侠招式的考究啊,甚至侠之大者的精神啊,这些都容纳在武侠的胸怀之中。但是为什么说它“无情”呢?这个“情”不是说制作组无情,而是说缺乏“共情”。这是制作组很显而易见的一个问题,除了我先前说的莫高窟孩子那段儿,让我更尴尬的还有雪山打反派天府沙宫的那一对师兄妹情侣,后面还那么长一段儿抒情桥段,音乐也在那里配合,看的我莫名其妙。

虽然说了很多不太中听的话,但我还是非常酣畅的通关了整款游戏(的茅庐难度)。总体在游戏感觉上是相当不错的,可能就属于那种初看起来一般,玩起来上头的游戏吧。这一点还是值得肯定的,毕竟很多吹出来的国外大作我没玩通关的有一大堆,我觉得通关率也是衡量游戏受欢迎程度的一个重要参考。
末了,我还是想多说两句,中国的游戏动漫产业确实在肉眼可见的飞速发展,希望这个势头能一直保持下去。但是,在游戏厂商们开始将注意力放在画质、操作等方面的时候,也请不要忘记,游戏也是传递文化和思想的重要手段,一个能打动观众的人物和剧情有时不会比那些画质精良的大作弱。中国游戏,继续加油!
哦还有最后一句:武学再多点!斩马刀女主搞快点!!dlc搞快点!!!第二部搞快点!!!!!
