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《暗影火炬城》DEMO评测——是金子总会发光的

2021-08-13 23:33 作者:Zeulers  | 我要投稿

首先声明这绝不是捧杀,咱们黑要黑得有理有据,吹也要吹得明明白白。先说结论,毫不夸张地说,《暗影火炬城》的确是我最近在试玩之后感觉最棒的国产独立游戏了。虽说游戏沿用了十分老炮的横版玩法,有些人可能会对这种保守的设计嗤之以鼻,但其实再老套的设计,只要你能做得足够优秀,有自己的味儿,那就有成为经典的资本。这种横版玩法在我看来永不过时,虽然它涉及的维度不及现在3D游戏,可麻雀虽小五脏俱全,它的玩法以及能够承载的内容两是足够满足如今玩家的。

首先,游戏拥有很不错的基础素质,其操作感和打击感哪怕放眼全世界的独立游戏也都算上乘,要做好这些那靠的可都是硬实力,不是所有小工作室都有这个能力。看看隔壁最近刚刚发售的《终焉莉莉丝》,其他方面姑且不谈,但打击感那可真是一言难尽。除此之外,游戏中人设和场景设计也十分出色,足够有新意,福瑞控狂喜(?),给开发者的脑洞点个赞。背着大机械臂的兔子主角,操着一口流利川普的面馆老板,赤手空拳打太极的武师傅,再到一反常态讲信用的老鼠商人,这些人设都看得出来是下了大功夫的。非常期待这些优秀的NPC在之后流程中的表现,也希望能和主角有足够多的互动。BTW,如果能把这些身怀绝技的家伙像《空洞骑士》神居里那样设计成BOSS战,那可真是再好不过了。而场景方面,正如官方所宣传的那样,充满了柴油朋克味,重工业气息浓厚,无论是建筑还是主角的装备,虽看起来简陋,但给人的感觉都特别实用且具有力量感。从街头巷尾到房屋室内,脏乱但不丑陋,整体的美术风格十分协调。    

 

而玩法方面,于战斗上,主角的招式视觉出色,实用性也没有落下,打起来十分爽快。而且就目前宣传片放出的片段来看,各种招式不仅仅有实战价值,还有不俗的表演价值,甚至有打段子的潜力。各种武器之间也能做到无缝切换,战斗的可玩性应该会非常高,有望成为现在横版游戏的天花板之一。而敌人方面,目前来看种类算是比较丰富,光是持有各种不同武器的杂兵就有好几种,每一种杂兵的招式都不完全相同。虽然整体设计上依然中规中矩,不过游戏前期也不可能有太花里胡哨的敌人登场,情有可原,有待游戏发售后进一步观察。至于地图设计和探索,这部分内容也不是光靠一个DEMO就能评判的,目前开发者应该封死了不少分支路径,就目前展示的部分内容来看,游戏的地图设计属于比较公式化的银河城设计,不说有多惊艳,但是设计相当扎实,节奏不快不慢,怪物数量的安排和收集物品出现的频率也是正正好。这些内容应该已经经过反复打磨修改,非常期待成品。


而最重要的是,游戏有着让我惊叹的细节量。无论是打开地图和升级技能时的UI设计,还是游戏的场景设计,各种环境和NPC的互动设计,包括处决动画等等,都充满了细节。UI的设计同样非常有柴油朋克的味,玩家即便在游戏期间瞅一眼地图,都能有很强的沉浸感。目前的国产独立游戏普遍在UI设计上没下多大功夫,因为这些其实都属于锦上添花的要素,很少有开发者还有余力打磨这种细节。环境方面,2D银河城游戏的场景辨识度不够一直是个老生常谈的问题,这类游戏的地图素材通常都会大量地复用,加上2D的画面本身层次感就有限,导致同一个地区的各个地方都长得差不多。虽然《暗影火炬城》也有素材复用,但是游戏内存在大量的地标型场景,花式的霓虹灯广告牌,背景里的各种场景建筑,以及工厂里的大齿轮等等,这些地标都无形之中帮助着玩家记忆场景,这是一个容易被忽略,但实则非常重要的点。之所以很多玩家会觉得2D银河城容易迷路,其实不仅仅是玩家“路痴”的原因,这和游戏场景的设计也有着巨大的关系。简陋的场景并不会使游戏变得硬核,简陋只是简陋而已,而优秀的场景设计则可以大大地减少玩家的记忆负担。至于环境和NPC互动,我印象最深的就是主角在存档点修正回血的时候,机械臂修理主角的动作居然不止一套,有一套动作甚至还自带摸头杀;老鼠商人在和玩家交易的时候背包会展开,露出商品,把一个商人的形象表现得活灵活现,满满的全是细节。处决动画就不多说了,虽然比起市面上各种3A大作的花式处决稍显稚嫩,但对于一个独立游戏绝对是够看了。以上这些细节反映出游戏的整体完成度非常高,作为一款独立游戏,能够有这么精良的细节设计,必须给开发者的用心点个赞。 


当然,我们拒绝无脑吹捧,说完优点那就不得不再提几个缺点。其实与其说是缺点倒不如说是一些目前比较担忧的地方,毕竟现在玩到的只是DEMO,这些问题不一定被带到正式版中。首先是,游戏主角的能力获取似乎有些太快了。开局自带冲刺,这个倒没什么,但是紧随其后,蹬墙跳和二段跳都在非常前期的阶段就获取了,这几个技能对于主角的提升——无论是战斗方面还是探索方面,都是非常巨大的。横向对比同类翘楚《空洞骑士》,玩家开局不具备冲刺能力,虽然在之后也很快就能解锁冲刺和蹬墙跳,但二段跳也几乎要等到流程的中期才能获取了。可以发现《空洞骑士》对玩家能力的赋予非常克制,一方面,这样做可以使得玩家在初期有更多探索不了的地方,不仅可以通过限制玩家行动路线的方式来降低地图设计的压力,还能在制造悬念的同时,提高中后期地图的使用率;另一方面,前期就赋予玩家大量强大的能力,那中后期解锁的能力如果不能保证同样的强度,玩家的探索积极性必然会受到影响,而如果不停地赋予玩家强大的能力,则有可能会使主角的性能过强,影响到游戏玩法。当然这些只是我的担忧,如果开发者的脑洞足够大,能够设计出恰到好处的地图,能够为主角安排更多有趣而巧妙的能力,那这些问题都能迎刃而解。

       

其次,游戏的作为3D画面的2D平面横版游戏,由于玩家视角的原因,部分地点的场景与实景区分不太明确。难以判断画面中的某个平台到底是作为装饰的场景还是主角真正可以站立的地面。典型的例子就是前面所提到的大齿轮那张地图,齿轮转起来之后,玩家很难分辨齿轮的齿要转到什么程度,主角才可以在上面站立,也因此,这个本身并不难的跳跳乐可能会难倒很多原本不应该被难倒的玩家。这就会平添玩家的负面情绪了,不知道在正式版中能否有改善,例如通过打光的角度,让不能踩的地方陷入阴影中,让能踩的地方明显被照亮。这个问题虽然不致命,但对玩家游戏体验的影响却是实实在在的。


最后就是BOSS的设计问题。虽然现在优秀的横版游戏有不少,但是于我个人而言,洛克人和血污的BOSS战设计依然是2D游戏的天花板。前者是老古董IP,后者则是老古董IP的精神续作,而至于新兴的优质横版游戏,如《死亡细胞》、《空洞骑士》、《奥里》等,尽管综合素质都足够优秀,但是BOSS战设计比起这些前辈们还是少了点味道。至于这些老前辈们到底优秀在哪里,可以看一看我之前写的《洛克人ZX》的鉴赏,里面有对BOSS战的详细解析:https://www.bilibili.com/read/cv12510463 总结一下就是,这些BOSS战在机制设计、招式设计以及最重要的AI设计上都非常讲究,可以说是榨干了2D平面的每一寸可能性,而上述的这些新生代游戏在这些方面都显得相对老实和保守,而《暗影火炬城》DEMO的表现也不例外。就目前的内容来看,游戏BOSS战的设计还是比较普通的,前两个BOSS基本上等于俩大号精英怪,没什么好说的。最终BOSS虽然分为了三个阶段,弹幕密度也是够刺激,但整体上还是缺乏新意,流程中需要依靠招小怪这种机制来填充内容和提高难度。而且敌人的设计是要迎合主角的性能的,游戏中主角兔子的动作机制显然比市面上绝大多数的横版游戏都要复杂,上限也更高,如果BOSS战的设计还是这么老实,无法引导玩家尽可能地去挖掘并主角性能的话,那未免太可惜了。不过好在游戏去年发布的宣传片中展示的BOSS战看起来相当不错,这算是一个值得期待的地方。

       

总的来讲,其实上述提到的缺点都有点鸡蛋里挑骨头了,如果以一个普通独立游戏来要求《暗影火炬城》的话,其实这些都算不上什么大问题。可是DEMO的优秀表现难免会拔高玩家们的期待,加之天下苦垃圾游戏久矣,最近一段时间又适逢游戏荒,我们都很期待这部作品可以如救世主一般降临。游戏拥有相当扎实的基础,只要开发者没有过多的骚操作,成品都肯定不会太差,无非是上限的问题罢了。无论如何,期待《暗影火炬城》的如期发售,无论最终的质量如何,我都会第一时间对游戏进行评测,已经很久没有这么期待过一款独立游戏了——甚至还是一款国产独立游戏(所以丝之鸽、黑猴子、失落之魂…搞快点啊!孩子等不及啦!)。


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