英雄强度划分标准!看完不再问哪个英雄更强!
距离荒野乱斗国服上线至今正好整整一个月,相信困扰同学们最大的问题一定是“究竟哪个英雄强?”。期间私信柯尔特老师问“杰西怎么样?值不值得培养?”、“比比强不强,我怎么觉得很难用?”或者“芽芽究竟强在哪里?看伤害也很一般啊?”之类的问题从未间断。关于英雄强度的讨论始终没有一个标准或界定范围,但其实也不可能有明确的标准。“一千个人有一千个哈姆雷特”,每位玩家对游戏模式,地图以及英雄的理解和喜好都不尽相同,加上部分玩家缺乏英雄的随身妙具和星辉之力,因此生搬硬套笼统地给所有英雄定义强度其实非常荒谬。

在回归主题前仍然要强调一个大部分新手玩家存在的误区——“过度迷信面板的数值”。只要一提到英雄强弱,玩家都喜欢拿面板的数据说事。其实认真观察过面板数值后你会发现,除了生命值和伤害数值是实打实的,其余包括移动速度、射程、装弹速度都没有明确的数值,“移动速度快”到底是多快?“射程非常远”是多远?提到这点不得不感慨SUPERCELL做游戏的前瞻性,荒野乱斗历来宣传的主旨都是“三分钟一局”的畅快游戏体验,符合当前社会碎片化的时间和快节奏的生活。玩家也变得越来越浮躁,好比柯尔特老师今天洋洋洒洒写了这篇几千字的文章还迟迟不入主题,相信没有多少人能耐心看下去。同样,在三分钟一局的游戏里,开发团队并不希望玩家过于纠结数值,赢了?马上再开一局继续赢。输了很不爽?继续下一局赢回来。主打快节奏无需细究数值的游戏策略,市场已经证明非常成功。(不标明具体数值的另一个好处是方便开发团队暗中微调)

好了,回到今天的主题,关于荒野乱斗英雄强度界定的主要标准,柯尔特老师认为包含“命中率/容错率”和“技能/随身妙具/星辉之力契合度”两个因素:
命中率/容错率
一切关于英雄强度讨论的前提都应建立在子弹命中对方的成功数上的。柯尔特的强度大概是玩家意见分歧最大的英雄了吧?有的新手甚至看到开局队友柯尔特就崩溃了。原因在于柯尔特的弹道呈线形直线,横向覆盖范围非常小,导致新手经常三发弹夹全甩出去了却一颗子弹都没命中。关于命中率/容错率主要涉及两方面:
攻击覆盖范围/方式。攻击距离自不便多说,当然是越远越好。而攻击覆盖范围/方式主要分为四种:
直线型:柯尔特、瑞科、杰西、普利莫、佩佩、贝亚、莫提斯、普里莫、8比特、布洛克、妮塔、格尔

扇形:帕姆、里昂、麦克斯、黑鸦、弗兰肯、公牛、雪莉、罗莎、波克、艾魅、达里尔、比比、塔拉,阿渤、沙迪

先直线再分裂:斯派克(直线射出向五个点分裂)、吉恩(直线射出扇形分裂)、瑟奇(直线射出向两边分裂)

圆形:雅琪、爆破麦克、芽芽(严格来讲不算圆形)、巴利、迪克

另外:
P先生:直线射出后再越过障碍物或直接二段范围伤害(一星辉)
卡尔:直线射出后遇障碍物直接返回
潘妮:直线射出如击中敌人或箱子后扇形散射
纳妮:三线射出交汇成一点,若未命中再分散成三条线

攻击覆盖范围一定是越大越好。可以很直观地看到“先直线再分裂”攻击类英雄明显优于“直线型”。直线射出后再分裂的攻击方式增大了击中敌人的命中率,以瑟奇为例,只要能始终保持最强形态,两边散射的方式非常轻松就能命中敌人,形成强大的压制,后期开发团队势必会通过削弱瑟奇的伤害来保持游戏平衡性。
P先生强的原因正是P先生拥有目前游戏里面除投掷手外,唯一攻击能越过障碍物的攻击方式。二段伤害(范围伤害)的攻击方式大大增强了它的命中率/容错率。同理吉恩、斯派克,第一次没命中还有第二次蹭血的机会,即便伤害减少也比直线型攻击的直接全部打空强。
同样不得不提杰西,杰西直线射出的子弹后会随机在敌人之间弹射。新手阶段由于玩家不会走位,尤其乱斗足球开局就喜欢三个人聚在一起往足球的位置跑,导致杰西子弹弹射的命中率非常高,最后造成了杰西非常强势的假象,同理金库攻防。但后期的玩家清晰了解英雄攻击机制,通过走位来躲避伤害导致杰西的命中率(子弹弹射)非常低,一场游戏下来杰西攒个大招都非常困难。弹射全靠运气,可以说杰西的强度完全取决于对手的水平。
细想,在荣誉之路500杯就能免费领取的杰西显然不是为了成为更强的英雄而诞生的。从杰西萌蠢的建模和语音再到多得帕姆口水直流的皮肤就可以看出,杰西是游戏团队为了争取更多的女性玩家、低龄玩家和宅男而创造的。如此再看杰西是不是就非常合理了呢?

看到这里有同学不禁会问,那公牛、雪莉也是扇形覆盖范围面积非常大啊,怎么就弱了?这是因为公牛和雪莉的伤害会随着距离的增加而衰减,也因此造成了公牛在金库攻防里面的强势。毕竟金库不会跑,只要公牛贴上去就是2800伤害,而在其余模式里面公牛显得非常吃力,因为敌人都会移动拉开距离。
关于雪莉的争议也比较大,那雪莉究竟强不强?答案绝对是否定的!柯尔特老师当然也不敢妄言雪莉很弱。但是你仔细想想,雪莉作为初始赠送英雄,其实在玩家通过新手教程后她的使命就已经完成了。雪莉当肉玩吧,血量甚至不如射手8比特,当远程玩吧,伤害低得可怜。况且如果一个初始英雄在游戏里表现相当强势,常常吊打人民币玩家,是不是就侧面印证了开发团队策略的失败?玩家还有什么动力来充值购买新英雄?
2. 子弹飞行轨迹和飞行速度。
里昂和阿渤同是扇形攻击覆盖范围,都可以通过移动中调整攻击方向来提高命中的子弹数,其中里昂扭曲的飞镖飞行轨迹以及极快的移动速度都是其成为传奇英雄的原因。里昂正确的使用方法应该是:先保持距离攻击敌人,通过移动尽可能调整飞镖飞行轨迹从而命中更多的飞镖尽快充能大招,继而在掩体内隐身后移动到对方的残血英雄或脆皮英雄贴脸尽可能打满伤害。

再回头来比较芽芽和爆破麦克,同是投弹手为什么芽芽登场至今持续强势。仔细观察芽芽的弹道,落地后会向前继续弹行一段距离再爆炸,遇到障碍物还会呈现随机反复反弹再爆炸形成范围伤害。芽芽弹道特殊的飞行轨迹极大地提高了它的命中率/容错率和覆盖范围,给予芽芽每次普攻第二次甚至第三次命中的机会。而对比爆破麦克的炸弹,落地后随即爆炸相当于只有一次机会,命中与否都在落地瞬间直接决定了结果。因此芽芽对玩家的操作要求性也相对降低,其余投弹手需要在移动过程中不断调整角度瞄准,芽芽只需朝大致的方向随手一扔,命中率就非常高。

而另一方面,黑鸦、沙迪、贝亚、布洛克等的子弹飞行速度都非常快。
总的来讲,子弹飞行速度越快,飞行轨迹越有利于命中敌人的英雄例如帕姆、沙迪、麦克斯等都是极为强势的英雄。
技能/随身妙具/星辉之力契合度
在荒野乱斗中,英雄的随身妙具主要包括以下三个功能(部分兼具多个功能):
强攻:柯尔特(单体)、瑞科(单体)、潘妮(单体)、爆破麦克、达里尔(单体)、莫提斯(单体)、雅琪(单体)、P先生(单体)、弗兰肯(单体)、斯派克(单体);

强防(护盾/减速):佩佩(团队)、黑鸦(单体)、公牛(单体)、贝亚(团队)、巴利(团队)、迪克(单体)、艾魅(单体)、比比(单体)、布洛克(单体)、弗兰肯(单体),卡尔(单体)、芽芽(单体)、沙迪(单体)、P先生(团队)、吉恩(单体);

增加移速/位置(逃逸/追击):迪克(单体/团队)、8比特(单体)、麦克斯(单体)、雪莉(单体)、格尔(团队)、纳妮(单体)、瑟奇(单体瞬移);

团队增益(具体细分如下):
i. 抗伤害/骚扰:P先生、里昂;
ii. 回血:帕姆、波克;

iii.控制(减速/眩晕/硬直):杰西、妮塔、巴利、贝亚;

iiii.视野:塔拉、里昂

iiiii.大招充能:阿渤

罗莎“种植灯”属于地图中所有玩家共用不作评价,普利莫“过肩摔指南”娱乐性过强不作评价。按照“强攻”、“强防”、 增加移速/位置、“团队增益”四个方面分类同样可以把英雄的超级技能和星辉之力区分开来,限于篇幅此处不作列举。可以明显看到具备团队增益效果的英雄强度会高一档。
另外,在英雄技能方面需要额外追加“破墙能力”的评价指标,在荒野乱斗里绝对不能忽视掩体和障碍物的作用,其中雅琪和四名投弹手越过障碍物的攻击方式属于天然的强化加成,反而与破墙能力英雄相悖。
破墙能力:柯尔特、公牛、雪莉、吉恩、迪克(不可控)、潘妮(随身妙具)、普利莫、弗兰肯、布洛克、塔拉等

好了,让我们按照“命中率/容错率”、“契合度”、“破墙能力”三个固定模式来重新整理思路。
先回到老玩家推崇的最强近战、游戏第一梯队的雅琪:
满级雅琪全英雄第四(前三为弗兰肯、普利莫、罗莎)血量但体型(体型面积影响对方命中率)甚至比公牛、达里尔、帕姆还要小;
面积极大的圆圈型穿透障碍物式攻击提升命中率/容错率;
大招拉扯并控制敌人,团队增益同时提升命中率/容错率;
随身妙具加速接近敌人提升命中率/容错率;
二星辉强防增强雅琪持续输出的能力
如此一来雅琪岂不是攻守兼备?但为什么雅琪屡屡被新手喷成“充电宝”?因为新手一来不会走位和障碍物躲避伤害,二来不会控制攻击距离只知道贴脸硬怼,三来没有加速妙具和二星辉的加持。乱斗足球开局就往球冲瞬间一个人扛下了所有,就造就了对英雄强度认知的差距。
继续来看第一梯队强度但不受新手喜爱的帕姆:
满级帕姆全英雄第七血量,好像平平无奇,但超大面积的攻击覆盖范围使帕姆命中率/容错率极高;
大招/随身妙具/一星辉的回血(大范围),极大地增强了团队的持续输出能力;
帕姆面对对方肉盾例如雅琪、普利莫、罗莎时依靠攻击距离优势和覆盖范围拉开距离猥琐蹭血,面对脆皮依靠血量优势直接贴脸打出恐怖的伤害,附加团队增益的回血能力,持续的输出压制,有什么理由不强?

再来看技能契合度极高的吉恩:
近距离打满伤害,远距离散射猥琐蹭血提高命中率/容错率;
大招拉扯敌人期间持续控制其处于硬直状态附带破墙效果,再肉的敌人被拉扯后也架不住吉恩队友的集体招呼;
随身妙具弹开敌人保证输出持续性;
一星辉时刻为身边队友回血;
可以看到吉恩普攻具备强大的压制效果,大招定点破核能力极强,一星辉吸引队友靠近身边回血的同时,提醒队友时刻准备迎接大招拉扯过来的敌人,可谓攻防控三位一体!

接下来分析P先生:
攻击方式不重复讲,命中率极高大招充能快;
大招的基地和企鹅血量不俗,不破坏地基会持续召唤企鹅,企鹅能自动找视野、攻击、挡伤害、骚扰,但反过来想要破坏企鹅基地非常不容易;
随身妙具/二星辉强化召唤企鹅,进一步增强P先生的持续输出能力。
大招基地召唤的企鹅对P先生强度有质的飞跃版加成,企鹅可以视为一个队友,那么敌方队伍就会长期处于以少打多的状态,当然非常吃力。那为什么杰西、潘妮、妮塔同样可以召唤帮手的英雄就没有P先生强呢?一来攻击方式造成大招充能速度的差距,二来像妮塔召唤的布鲁斯并不能持续待在家里召唤小布鲁斯,等同于一次性大招。P先生与三者的差距就像滚雪球一样越滚越大了。

好像这样一分析没有弱的英雄了啊?同样来分析下弱势的英雄:
先来看爆破麦克:
一次性的攻击方式,炸弹扔完中就中了不中也没辙,命中率/容错率不高;
随身妙具毫无契合度,所以开发团队从最初的麦克“原地罚站式”使用妙具,改成“可移动式”使用妙具,再到后面干脆改成开妙具获得加速效果来增强麦克;
缺乏自保能力因此输出持续性疲软,一星辉表面上增强逃脱能力但控制难度极大;二星辉增加输出,但命中率本身就不高,无法命中意义不大;
投弹手本就依靠障碍物保命,麦克大招破墙反而负作用,技能契合度极差。

对比同时投弹手的巴利,普攻的延迟为二段伤害创造机会,封路延缓敌人同时提升命中率/容错率,随身秒具减速一来方便自己逃跑二来方便队友攻击属于团队增益效果,一星辉普攻回血加强巴利输出持续性。相较之下巴利的技能契合度远在麦克之上,也成就了巴利的强度比麦克高。
继续来看瑞科:
直线攻击方式,覆盖范围极小,命中率/容错率较低。子弹的反弹作用虽然能增强命中率/容错率,但一来依赖地图障碍物,二来反弹效果不好控制;
随身妙具只是简单的单体增强攻击,同样依赖障碍物反弹,类似爆破麦克的随身妙具,半数以上的子弹无法命中对手;
一星辉加强攻击但同样需要障碍物支持。二星辉加速但需要血量低于40%才能生效,这就非常矛盾了,血量低的时候如果选择逃跑那就造成团队输出减员,如果持续进攻则非常容易丧命。
因此瑞科非常吃地图,发挥最出色的模式无疑是乱斗足球。相较之下,柯尔特随身妙具的持续输出压制,一星辉的加速或二星辉的加大攻击覆盖范围,以及最关键大招的摧毁障碍物能力,各方面都比瑞科契合度高。也成就了柯尔特在大部分模式和地图中强于瑞科的现象。

相信能坚持看到这里的同学不会太多,还是柯尔特老师开头的那句话“一千个人有一千个哈姆雷特”,同学们自己的理解才是至关重要的。一定会有同学问为什么不分析莫提斯?莫提斯特立独行的武器,风骚的建模,让人欲罢不能的声线和台词,还有全游戏最具风格的移动和攻击合二为一,只要玩着快乐就够了。对莫提斯谈强度等同于耍流氓。
英雄数量过多实在不好把所有英雄都分析一遍,总的来说,子弹覆盖范围越大,技能/妙具/星辉契合度越高,具备团队增益功能的英雄强度就越高。
同学们如果有不同的意见欢迎在评论区给柯尔特老师留言!也欢迎同学们到bilibili搜索“荒野乱斗柯尔特”,关注柯尔特老师观看更多荒野乱斗的精彩视频。我们下一期再见!