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前任天堂冈田聪先生的回忆 第1部分推翻“技术上不可能”的Game&Watch

2023-02-14 23:49 作者:nicklee2082  | 我要投稿

任天堂成为全球游戏公司已经有很长一段时间了,但当然从一开始就不是这样。我们今天所处的位置有各种业务挑战、成功、失败和曲折。

昭和40年代,小时候记忆犹新的任天堂是放在烟草店玻璃柜里的花札。任天堂官方网站上的公司历史始于1889年山内房次郎先生开始制造花札,可以说花札是任天堂的起源。

扑克牌是花札的延伸(1902年开始制造)。最初由纸制成,任天堂将日本第一张塑料扑克牌商业化以提高耐用性。此外,该公司通过使用迪斯尼角色和包括描述如何玩游戏的说明手册等措施,将自己与竞争产品区分开来,设法确保了较大的市场份额。

任天堂长期以来一直致力于开发的产品之一是掌上游戏机,尽管它的历史不如花札和扑克牌。40 多年来,任天堂一直在制造掌上游戏机,从 Game & Watch、Game Boy、Nintendo DS 开始,到现在的 Nintendo Switch (Nintendo Switch Lite)。不难想象,在那段时间里出现了各种创新。

在本系列“电子游戏的说书人”中,在 2007 年离开任天堂之前一直参与任天堂掌上游戏机的大部分开发的冈田智先生将出现两次。在第一部分,冈田先生讲述了他是如何加入任天堂的,他与已故老板横井军平一起开发的玩具,以及任天堂第一款便携式游戏机Game & Watch是如何诞生的。

冈田智

我真的不知道该怎么做,但我想知道我是否可以做一些事情

2022年1月,一大早在京都站下了新干线,就感受到了三面环山的盆地的寒冷。离开八条西口的集合地点后不久,一辆由冈田先生亲自驾驶的红色SUV迎面而来。

冈田 1947 年出生于秋田县。冈田一家原本居住在兵库县,但由于第二次世界大战,他们被疏散到秋田的山区,那里是冈田先生经营的木材厂所在的地方,即使在战争结束后也一直留在那里。冈田先生在秋田度过了他生命的头几年,但他对那段时间的记忆很少。

“我只记得那里有一条运输木材的森林铁路,我曾经看到过一架美军直升机。我记得那里曾经有电车。”冈田一家买了地,搬到了大阪宫古岛区,在那里住亲戚家。之后,冈田一直住在大阪,直到 1969 年他从关西大学工学部毕业。他选择了工学院,因为他喜欢做东西,根本没有考虑过其他学院。大学毕业后,我隐隐约约想到要到一家电子公司工作。

 “我在一位教授的推荐下面试了一家中型电子产品制造商,但我被拒绝了,教授骂了我很长时间(笑)。”之后,冈田先生突然决定参加任天堂的入学考试。

“我的一个朋友通过大学学生部申请了任天堂的入学考试,但他说他改变了主意。如果我把这件事告诉学校,他们会生气,所以我说,‘我能代替你吗? '"


“我不知道我要做什么,但我想参加一个空闲时间的考试。上面写着他们会支付交通费和每日津贴(笑)。


1966 年,继横井军平的玩具“Ultra Hand(超级手)”成功之后,任天堂成立了开发部门,老员工被调到那里开发玩具。为了进一步扩大玩具业务,开发部门开始招聘新的毕业生担任开发人员。


“考试那天,我不知道公司在哪里,坐错车迟到了,我愣了,想,‘没有了。’不过,保安联系我,‘我会的’无论如何都给你打电话。'如果你不介意,马上过来参加吧。'”

冈田说,考虑到他所处的情况,他认为“我永远不会通过这个”,但他通过了。

“考试很‘简单’。当时的题目好像是我用的入学考试准备题做的,我在写答案的时候想着,‘这是一个类似的问题’。进入公司后,当我问他为什么被录用,他说,“我的测试结果很好。 ” 冈田先生本人认为,他在实践考试中被评价为有制造方面的实力,这也是他通过考试的原因之一。
 
冈田于 1969 年 3 月大学毕业后加入任天堂。能参加招聘考试的机会有些巧合,但对于真正的找工作,他似乎并没有深思熟虑。

“我真的不知道该怎么做,但我想知道我是否可以制造东西,或者我是否需要一家电子产品公司。”

作为“无所不能的企业”经历的大成功与大失败

 当时,任天堂内部的气氛相当自由,据冈田先生所说,“我们是一家可以做任何事情的公司”。曾听任天堂官方传言,宫本茂先生曾在一家公共澡堂做广告牌。

 “我不知道公共浴室,但(宫本先生)曾被要求为附近的一家咖啡店画一个标志。那家咖啡店几年前关门了。”


照片拍摄于 1971 年 5 月 15 日,冈田智先生结婚时。带有任天堂标志的公司车是出租汽车公司的二手车,漆成蓝色,山内社长很喜欢。

    当时任天堂没有培训系统,新人入职马上上岗。如果认真地解释,它现在被称为OJT(On the Job Training)。加入公司后,冈田先生还与资深同事一起参与了“N&B block”的产品规划。N&B积木是一款积木玩具,但会因与积木玩具“乐高”相似而被乐高公司起诉。

 “当时我是新人,负责别的事情,所以不太清楚,但我觉得N&B地块本来是从别的公司引进来的项目,质量不好,甚至公司内部有这样的讨论,比如‘乐高更好’和‘我想知道模具是否不同’(笑)。”

 “横井先生说,‘我们为什么不造一辆月球车呢?’”

 1969 年 7 月,阿波罗 11 号成功地将人类送上月球,这是历史上的第一次。

 设计采用了一个噱头,当月球车踩到一个内部装有弹簧的看起来像地雷的块时,它会翻转并分崩离析。是一款注重拼装乐趣的积木玩具,追求快感破坏感的反转创意是横井先生的典型代表。实际的月球上可能没有地雷,但毫无疑问,它俘获了对太空有浪漫兴趣的孩子们的心。冈田先生还将横井先生描述为“有创意的人”。

 ``从那时起,我开始与横井先生一起工作,1970 年,他给我带来了一个射线枪 SP 的项目,并说,``我要做这个,但我是一家电子商店,所以你应该这样做。''''

冈田先生(左)和横井先生(右)在公司旅行中

    冈田先生负责设计“Ray Gun SP”,这是一种通过枪口发出的光和安装在目标上的传感器来确定射击命中率的玩具。它一炮而红,但在幕后,任天堂却处境艰难。

 “因为射线枪SP是外行设计的,所以无法量产。不管做了多少次,都是有缺陷的。我只是根据在学校学到的东西设计的,所以当我把零件组合起来,我可以匹配尺寸。我没有考虑质量或质量控制。如果仍然卖不出去,我应该接受修理并退货,但它很受欢迎,所以我可以'没有及时修好,退货很多。山内先生直接给我打电话说,‘这是怎么回事’,

 可能冈田先生一直将山内先生描述为“领导者,该领域决定'这是应该的'”,但另一方面,他也说他是一个“赌徒”,靠直觉独自行动。在射线枪SP中,适得其反。

 “通常情况下,我们会先做 10000 套,然后看看销售结果,再考虑下一步。当时我还不明白那种想法,我只是在想,‘我可以卖那个很多。”但实际上,``一半的产品有缺陷。''这就是发生的事情。”
 
 最终,射线枪SP热潮结束,大量存货留在公司。我仍然听说过一些玩具大受欢迎,但很快就降温并积压成山的故事,而 Ray Gun SP 就是其中之一。

 在 Ray Gun SP 的同时,任天堂发布了一款名为Ray Phone LT的类似对讲机的玩具。冈田先生在玩弄射线枪 SP 的零件制作原型时,突然决定售卖。

 “我不认为它会卖得很好,但横井先生说,‘让我们卖掉它,因为它很有趣。让我们把它带给社长。’ 

    开发部,虽然有上下级关系,但没有特别的领导,大家的关系都很近。任天堂整体氛围很好,社长直接对开发部下达指示,员工直接向社长介绍项目的情况并不少见。当时,公司社长山内先生正考虑脱离花札和扑克牌业务,将任天堂打造成以Takara和Tomy(两者均在当时命名)为代表的综合性玩具制造商。

 “在那个出现之前,任天堂的业务是一个循环,先制造一个玩具,然后卖掉它,然后再制造一个玩具,然后在卖得不好的时候结束它。然后 Game & Watch 碰巧进入了我们家。“

颠覆“技术上不可能”的Game & Watch


    “Game & Watch”是任天堂于1980年4月推出的便携式液晶游戏机。与后来以 Game Boy 为代表的消费类便携式游戏机不同,每个游戏机只能玩一种游戏,但有数十款游戏机作为一个系列发布。

    众所周知,这款Game & Watch是横井军平在乘坐新干线时看到一位乘客为了打发时间而玩着计算器按钮时诞生的想法。

 “当时,当我看到其他公司的 FL(荧光显示)游戏机和 Simon* 等游戏时,我认为可以使用微型计算机制作游戏。” 


*由Ralph Baer先生开发,1978年由美国Tiger Electronics公司发行,这是一款记忆力竞赛游戏。

 冈田先生提到的游戏机当时被称为“电子游戏机”或“LSI游戏机”,玩家记住按钮亮起的顺序,玩家按那个顺序按下按钮它是电池供电和便携的,但它不够小,不能装在口袋里,而且许多设计都使用原色,所以它肯定不适合成年人。

 “然后我们开始谈论‘玩计算器’,我想如果有那种成年人可以玩的设备,他们出差时也可以带上它。大约在那个时候,美泰的 LSI 游戏机与液晶屏就出来了,一开卖就拿到手了,挺有意思的。

 1979 年左右,由已故植村雅之领导的任天堂第二开发部开始专注于电子项目。在第二开发部门,我们致力于领先其他公司的电子游戏机的原型开发,以及将过去昂贵的 30,000 日元的 8 位数计算器转换为 4 位数计算的项目,卖一万日元左右。

 “当我写了一份提案并向总统提议我们将制作这样的东西(Game&Watch)时,他说,'让我们让第二开发部门来做这个。'就是这样。”然而,这似乎是在冈田先生和横井先生的预期内。“从一开始,我们就认为这个项目会回到我们身边。他们不熟悉计算器和便携式电子游戏机的开发,所以我们认为这是不可能的。”冈田和他的团队首先决定开发一个原型,它比他们实际计划制造的 LCD 游戏机还要大。

 “当时没有个人电脑,所以横井先生会画一个球或其他东西的图片,然后打开它背面的灯泡来打开和关闭它,然后说,‘你是怎么做到的那种屏幕?'在那之前,我从来没有编写过程序,但我买了一台 NEC TK-80。我制作了一个驱动电路来驱动液晶灯,然后自己制作。我写了一个程序。

“ball”作为第一个 Game & Watch 游戏发布。这是一个游戏,您可以操纵中心角色的手臂来玩接球。

    Game & Watch就是通过这个过程完成的。本来还担心第二开发部做出他们说“做不到”的事情,公司风气会不好,结果完全没有发生。

 “这就是创作者获胜的地方。当时,第一开发部门只有我和横井先生两个人,我认为第二开发部门大约有十个人。但是在 Game & Watch 出来之后,“我们人手不够,让更多的人进来吧。”

 冈田先生还负责与开发完全不同的Game & Watch 相关工作。

 “当时,手表是昂贵的物品,需要缴纳消费税。另外,由于手表的准确性问题,我想知道我是否需要在某个地方申请并获得许可。我知道会有税,所以我与京都税务局交涉,称“这主要是游戏,手表的成本只有50日元左右。”

 冈田先生的谈判技巧也在后来的Famicom上得到了体现

 “当时玩具要接受检验,因为有很多次品,所以我本着‘这是电脑,不是玩具’的逻辑跟通商产业省交涉。所以我想,如果我咨询过做电脑的公司,他们会支持我,因为我可以占功劳。”


原本冈田先生认为Game & Watch做出一款游戏就结束了,就像之前的玩具一样。然而,山内先生指示他“制作三个”,当他真正尝试制作时,他说“你可以制作更多”,然后制作成系列。

 “第一个之后,我想知道如何制作第二个。横井先生想出了前三个的所有想法。我考虑了如何将这些想法变成现实。”

Game & Watch 也发布了上下两个屏幕。这也影响了后来的任天堂DS的设计。

从《大金刚》“清理”开始的官司风波

 Game & Watch 成功后,冈田先生开始涉足街机游戏的开发,并于 1982 年推出《金刚 Jr.   “《大金刚 Jr.》卖得很好,但库存很多,所以在那之后我只是在清理。我告诉社长,‘我会做点什么的。’”

图片来自为 Nintendo Switch 发布的“Arcade Archives Donkey Kong JR”

冈田先生说,“大金刚的后遗症”指的是《大金刚Jr.》的板卡和程序是从之前上映的《大金刚》中挪用的。然而,移植并不是一件容易的事,因为没有源代码。

 “大金刚程序不是任天堂做的。如果我没记错的话,开发部门否决了销售计划,池上通信负责程序。”

 Kong Jr.的开发从逆向工程开始(程序分析) 的大金刚。这会给以后带来麻烦,但冈田先生当时并没有意识到这一点。

 “我根本不懂视频游戏编程,所以我想,‘你是怎么做到这个的?’所以我在黄金周期间请了岩崎技研工业公司*的三位优秀程序员到任天堂的办公室工作。

*一家公司当时参与了任天堂游戏的开发。公司除了在成立时投资了Hull Labs,公司员工还分拆推出了Intelligent Systems,以《火焰之纹章》系列等知名。大金刚负责游戏设计,《金刚》之后是宫本茂  。


    冈田先生还给我们讲了宫本先生参与大金刚的一个插曲。  “我想用他画的角色做一个游戏,一开始我们说用《大力水手》里的角色,但是版权太高太难了,最后就做了大金刚。”

 据冈田先生说,《大金刚 Jr.》卖得很好。考虑到以“清理”起家,看似是个不错的结果,却出现了意想不到的问题。1983 年,也就是发行后的第二年,Ikegami Tsushinki 以侵犯版权为由提起诉讼。

 “我对源代码一无所知,所以就直接用了编程数据,公司名称,负责人姓名,外线电话号码都在里面,我能看懂通过将它转换为文本并输出它。这就是为什么我发现我使用的是 Donkey Kong 源代码,并且它成为版权侵权。“还有一个问题是合同没有明确任天堂委托开发的程序谁拥有版权

 不了解那个时代的人可能会认为它“不像任天堂”,但那是一个连程序是版权作品的认识都还很薄弱的时代。1985年,著作权法才明确规定了“程序作品”。

 冈田说,他记得负责诉讼的人说,“我们会战斗到底”,但无法确认判决,推测已经达成和解。

 大金刚的官司,raygun SP的库存不好,可能是冈田先生在这方面经验不足造成的。然而,冈田先生之所以能够创作出如此成功的作品,是因为即使在他没有经验的领域,他也能毫不犹豫地接受挑战。将其他员工用勺子扔给世界的 Game & Watch 的成就,可能是最大的成就。

 在这次采访中,冈田先生说,当我加入任天堂时,“我真的不知道我要做什么”,并且“我以前从未写过程序,”冈田先生说,他写了一个游戏和观看程序。


    通常,“我不知道”几乎总是一种放弃和拒绝的接口,但冈田先生可能是一个将其转化为接受挑战的动力的人。 

 第二部分将重点介绍与 Game Boy 相关的剧集。




以上全文翻译和图片来自以下日文网站:https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20220303097/。

本文仅作翻译润色,未删改任何内容。


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