《彩虹六号:围攻》创意总监关于跨世代游玩和主要干员重做的采访

2020年3月17日 | Chris Watters
随着最近更新的虚空边缘行动的到来,《彩虹六号:围攻》也迎来了第五年的升级和创新。不过游戏创意总监Leroy Athanassoff在2020彩虹六号全球邀请赛上表示,今年将比以往任何时候都重要。我们和Athanassoff讨论了开发团队今年的目标,包括如何为回合的不同阶段提供新的玩法、对玩家的正确行为进行奖励,以及重做一个玩家爱之如宝却又很少选择的干员。

可以给我们大概说说《彩虹六号:围攻》第五年的设计理念吗?
Leroy Athanassoff:第五年非常特殊,因为今年会充满改变,为第六年的到来提前做好准备。不光是商业模式的改变,包括重新开发、资源再分配以及为这款游戏赋予新的变化与提升,这一系列举措都说明了第五年在为明年铺路。我们将会着手对一些自游戏发布起就未改动过的部分进行重新调整。
今年也将迎来微软和索尼新游戏主机的发布。《彩虹六号:围攻》团队针对下一代主机有何行动?
LA:《彩虹六号:围攻》将会登陆新主机。目前唯一正在进行沟通的内容是我们将会支持跨世代游戏匹配,也就是说PS5玩家可以和PS4玩家一起玩,Xbox Series X玩家可以和Xbox One玩家一起玩。游戏将会向下兼容,也就意味着你可以在PS5上用PS4的《彩虹六号:围攻》游戏盘,可以在Xbox Sereis X上用Xbox One的游戏盘。可以肯定的是,我们并不想让整个游戏社区四分五裂,也不想让玩家不得不多花一份买游戏的钱。
我们再回来聊聊第五年和以后的计划。之前说到重新调整一些自游戏发布起就未改动过的游戏内容,具体是什么意思呢?
LA:在《彩虹六号:围攻》的框架里仍旧有很多创新的空间,也就是我们说的,实现一些游戏发布时没能完成的承诺。对我来说,我感兴趣的是能够真正改变你处理事物和学习新技巧的方式的那种特点,而这可能会让新的一类玩家和一种新的思维模式在游戏中崛起。
我认为这对我们的玩家来说是大有裨益的,而且对更多的玩家来说也会更加有趣和有吸引力。不是说我们会变得更加主流或者更加休闲,而是说玩家会有更多的方式,通过不同的机制来运用它们的才智和技巧,而不光是依赖于纯粹的手上功夫或者拆迁的创意了。我们所说的这些,可以让那些FPS游戏玩得不一定很好,不能够“以最快的速度把鼠标指向你的脑袋”的玩家有所收益。
刚才所说的,对我来说,是非常有趣也非常有吸引力的,因为这会使得另一种不同的玩家可以表达自己的想法,可以证明任何人都可以为队伍带来贡献。这就是对我来说重要的事,我认为在彩虹六号全球邀请赛上已经证实了这一点,不是哪队枪法最好哪队就能赢。要组建一个队伍,你需要分工,而这也就需要游戏有这些机制,同时游戏中也有能够支撑机制的角色。
我感兴趣的是能够真正改变你处理事物和学习新技巧的方式的那种特点,而这可能会让新的一类玩家和一种新的思维模式在游戏中崛起。
举个例子,当我们切换并使用摄像头进行观察的时候,很难说谁用的更好,因为这仅仅是切换几个摄像头罢了。比如说当你看到一个地方有人就会报点说“某某地方有人”,绝大多数时候使用摄像头进行报点都依赖于对地图的熟悉程度而不是单纯的聪明,这一点就是我们想要改变的,我们不想要玩家在使用摄像头这个操作上过多的依赖对于地图的熟悉程度,我们希望在玩家阵亡后能创造一种交互式的游玩体验,让玩家能够进步,能比其他人更强。
你们目前有实现这样一些特性的原型测试吗?
LA:我们最近和职业选手一起测试了一些想要在第五年和第六年中加入的全新功能,他们不太满意。职业选手们十分擅长这个游戏并以此为生,因此他们是我们的玩家群体中最希望能掌控这款游戏的一群人。他们所掌控的越多,他们的职业水平就能更强。试想一下如果你是一个职业选手,你也不会希望游戏规则一再发生变化,因为变化会使你更加难以维持高水平。所以如果他们对于我们提出的新功能不满意的话,那这对我们来说便意味着在朝正确的道路前进。
这真的取决于你的思维方式。对于我来说,如果我想成为《彩虹六号:围攻》中最好的玩家,我不会想通过某一个特性或者一个补丁而成为最好的玩家,我希望能成为全面的优秀玩家,因此不论游戏加入何种新的功能,对我来说比我的对手更快地去理解并更好地利用这些新的功能将会是一个挑战。
游戏里面的一些东西迟早会发生改动,我们并不是因为改动游戏这件事情本身很有趣而去做出一些改动的。就像6个成就《彩虹六号:围攻》的关键决策这个视频中提到的一样,《彩虹六号:围攻》在大的框架内依然有着很大的创新空间。行动阶段就是玩家们展现各自技术的一个阶段,这个阶段十分重要所以我们也不会去改动它,这是职业玩家们的安全区。行动阶段仅仅包括移动,射击,使用技能和道具这些操作,但是对于准备阶段和支援阶段来说,我认为我们可以拥有与现有的行动阶段一样丰富有趣的玩法。

除了新的游戏特性以外,第五年的围攻还将带来第一个干员重做,开发团队们在重做Tachanka的时候重点关注的是哪些方面呢?
LA:我们希望当玩家玩一个重做的干员的时候要有玩一个新干员的感觉,这就是我们希望重做能够达到的效果。在对Lion进行平衡调整的时候我们改变了一定的机制,但是从大体上来说,Lion依然是Lion,玩家仍然知道怎么去玩Lion。我们希望干员重做能够给玩家们带来全新的游玩体验,玩家必须要重新学习如何玩这个干员,去用一种全新的方式使用这个干员。
你将看到Tachanka成为一个新干员,尤其是因为他极少在游戏中登场——所以很难说确实存在一种“Tachanka的游戏风格”。(一个重做的干员)是你没有用过的,我们会重新创造他并为其添加新的价值,我们会使他像一个新干员一样有趣、有变化、有意义,甚至在能力等方面也如此。我们会将玩家已经拥有的一些东西变得更好、更新颖。
我们在地图重制时领悟到了这一点;我们会将你所知道、所关心的东西做得更好。因此,这种关系更加牢固,在每年任何一个赛季中,我们谈论地图重做时的反应都比宣布新地图时要大得多,因为这与玩家息息相关。人们可以了解我们在做什么,我们在哪些方面有所改进,并且可以更轻松地想象自己乐在其中。
你还计划在来年改进和扩充反恶意行为的措施。你能否解释一下即将到来的玩家声誉系统,并对如何改善玩家行为提供一些想法?
LA:这个新的玩家声誉系统的有趣之处在于,我们将建立一种记忆模式,因为现在你可以杀死某人,激活友军伤害,完成游戏,开始另一场游戏,杀死某人,激活友军伤害,不断重复。 一天下来,你将杀死20名队友,但是由于你等待完成比赛并开始新的比赛,因此我们对你的行动“失去了记忆”。因此,重要的是要建立一种记忆模式,一种关于你是怎样的角色,并能够对此将你进行控制。刻薄和恶意的举动会降低自己的分数。人们无法通过回避或举报来影响你的行为得分。对我们来说重要的是控制,你可以控制发生在你身上的事情。
我们还想以更恰当的方式表达“这是不良行为。你不应该那样做。” 我们会给你警告和通知,以便你知道这一点。相比惩罚和诸如此类的东西,我更喜欢预防和激励措施,以便给你机会、反馈和通知,以促使你进行良性的行为。我们想向你展示什么样的是好的、被期望的行为,并能使社区变得更好。待人友善、公正,像一个导师,有耐心,花时间使用麦克风报点等。 我希望玩家能因此而得到回报,并在玩此游戏时获得更好的享受。
从根本上说,我觉得游戏中出现恶意行为是制作人的责任。我们不应该把责任放在玩家身上。我们不是在说:“这些人有害,那些人无害。” 我们的团队不相信这一点。我们相信只有人和系统之分,而每个人都有一个自己的门槛。
我可以用一个十分具体的例子来说明这一点。在这个游戏中,比如说你正在游玩“芝加哥豪宅”这张地图,看见有人在封婴儿房的墙(编者注:“铜墙铁壁婴儿房”是一个很可怕的想法),你可能会想要TK他来防止他把墙封掉。为此,你可能之后会收到TK的惩罚,就像我们现在做的一样。但是如果我们之前实行了某种机制,让你可以拆掉自己已经封好的加固墙,或者别人可以拆掉你封好的加固墙呢?当我看到别人做出了某个不适宜的举动,我应该做的是通过某种方法告诉他们,但现在的情况是,系统几乎没有给予我除了在队友完成封墙之前TK他之外更多的选择。也许如果我们之前已经加入可以让玩家拆掉加固墙的机制——来避免另一种形式的有害行为——那么我们就可以让他们纠正自己的错误,同时不会有太多的挫败感,而你做出恶意行为的可能性也会降低。
从根本上说,我觉得游戏中出现恶意行为是制作人的责任。
另一项第五年度的重要更新便是街机模式,比如“黄金枪”。团队是如何处理限时活动和特殊模式的?
LA:玩得开心!我们尽可能地尝试为玩家带来全新的游戏体验。这也是为什么我们将活动模式分成了两个种类—主要活动和街机活动。因为要制作类似万圣节怪医诅咒和西部风决战时刻那样的活动模式是非常费时费力的,它们不仅仅是玩法的改变,还有全新的地图和游戏模式。全新的活动模式意味着我们有很多创新的思路可以付诸实践,但是我们渐渐地意识到玩家们面对如此多的可能性会有很多期望,仅仅靠一个种类的活动不能满足所有人。所以我们把主要模式称为赛季模式,不仅包含全新的玩法,还有新的主题、地图、艺术设计和其他相关内容,另一边则是包含全新玩法的街机模式。
彩六的游戏氛围太严肃了,过于紧张激烈。加入活动和特殊模式的原因就是为了让玩家能在同样的游戏体系内,使用自己喜爱的干员,适当地放松,享受和朋友一起游戏的乐趣,而不必担心自己的操作表现。放松娱乐,尝试新的事情,不必担心失败。我们发现在新进玩家和休闲对战中人们总是有不同的期望,在这些同样的游戏模式里用着相同的干员让你无法去做任何新的尝试。因此,对我们来说,活动模式就是一个玩家可以真正放松和享受的地方,大家都抱着娱乐的心态,所以没有人会因为你没有使出全力而举报你。
虚空边缘行动现已在《彩虹六号:围攻》中推出,带来了两名新干员、一张重制地图以及一系列游戏更新。有关更多信息,请访问我们的《彩虹六号:围攻》新闻中心。
来源:
https://news.ubisoft.com/en-us/article/14xqXHds0NTY2EzhED2NWo/rainbow-six-siege-creative-director-on-crossgen-play-and-major-operator-reworks
编译:
R6S.CN译制组