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专访腾讯NExT副总经理顾煜(下):如何让《重生边缘》变得好玩

2023-07-11 10:46 作者:游戏茶馆君  | 我要投稿

导语

探寻一条“特别”的路


上篇中,茶馆和NExT副总经理顾煜聊到了工作室现状以及对于AI的看法,而下篇中,我们将会更多聚焦于NExT工作室首款2A级产品《重生边缘》。



在外界看来,已开发数年的《重生边缘》貌似是款“不太稳定”的产品,超长的开发周期以及不完全屈从于商业化的游戏体验,都让这款腾讯系产品备受争议。但在顾煜看来,一款游戏首先最重要的必须是好玩,如果抛开这个核心去谈其它,根本毫无意义。


对于《重生边缘》的未来,顾煜更希望能将其做成一款体验型产品,通过每个赛季推出的新内容,带给玩家更多眼前一亮的瞬间,而这也是几年前《重生边缘》立项时,开发团队所设想的最好结果。


01

一段相当曲折的开发历程


茶馆:《重生边缘》从公布到正式上线已经过了快5年,很多人都好奇为什么会有这么长的一个开发周期?


顾煜:如果单看开发周期的话,可能感觉比较长。不过这其中有多方面的影响因素,一个是游戏前期投入比较保守,另一个更为主要的在于我们想重新创建一个新的IP,探索一些新的玩法。如果以后者为目标,大家应该能明白,这个周期不可能会很短。


我们之前可能太习惯手游,一年左右上线一个产品的节奏,但其中有多少探索的成分?很多时候可能看看市面上有哪些热门产品就快速跟进。这不是我们当时最想做的一件事。


本质上来说,并不是不想要KPI或不想盈利,而是我们认为达到一个目的有多种不同的路径,想用不同的路径去实现我们的目标。《重生边缘》开发中还经历了NExT转型,这个周期也相对较长。虽然之前洒脱地说过,不想盲目跟进热点,但实际做决定时是非常纠结的。用一句话来形容,最困扰我们的就是项目的目标一直在变。



茶馆:很多厂商在开发大型项目的时候都会遇到这种情况,那你们是怎么去解决这个问题的?


顾煜:最早的时候,我们目标做一款Rule-based游戏,就是基于规则驱动的2A级产品,比如吃鸡就是规则驱动。这类产品有一个很明显的优势,就是玩家对于内容的要求没那么高,它能给玩家提供的是单局随机变化的游戏体验。当然,我们并不想直接做一款吃鸡游戏,但当时我觉得这是一个比较合理的目标。


然而摆在面前很现实的问题是,我们团队规模不够大,也做不出很多有趣的内容,因此这款Rule-based游戏做着做着就感觉不太对劲了。


第一次正式对外公布是在2019年科隆游戏展上。Review版本已提前两周准备好,当时看了后我就说这不太行,品质到位了但是缺少Pillar(核心),我们这个产品的Pillar在哪?


简单说就是什么核心能把这个项目立起来?如果只是一款海量怪物的射击游戏,那么市面上已经有《往日不再》(Days Gone)、《僵尸世界大战》(World War Z)、《求生之路》(Left 4 Dead)等非常不错的产品,那我们的特色在哪?


所以在去科隆的前两周,开发团队紧急开展了一次头脑风暴,最终加班加点把“芯控玩法”临时赶了出来,真的只用两周就赶出来加进去。


这事也有点戏剧化。等到科隆后,我们先和IGN等游戏媒体聊了会,让他们试玩了下demo,明显感觉他们不是特别兴奋。制作人Clark就和他们解释,我们的Pillar不是打僵尸,而是“芯控玩法”,如何通过芯控系统去和其他敌人战斗。当时就看到海外媒体记者们的眼睛瞬间亮了,明显感觉他们对于“芯控玩法”倒非常认可。这时,我们项目的第二个目标就出现了。



茶馆:听起来非常曲折,看样子开发过程确实不是一帆风顺。


顾煜:是的。刚才说第一个目标是Rule-based的2A级产品,第二个则是在此基础上加一个“芯控玩法”的Pillar。开发团队为此研究了约大半年。为什么会这么久?因为从1.0一直做到4.0版本还觉得没法看,直到有次五一休假回来,突然有了灵感,这方向就是我们想要的!基于此继续往下做,又发现3A概念在行业内部聊得异常火热。我们团队很多成员以前都做过3A、主机游戏,虽然产品很想做到3A规模,但3A体量太大了,团队规模有限跟进不了,我们决定就做一个2A Plus游戏。


这时前期想快速迭代一个Rule-based产品的弊端就暴露了,我们有一些积累还不够。早期团队很小,导致在设计、世界观层面的投入都不充分。当时设想把玩法堆出来,玩家觉得好玩就上线,现在如果以2A Plus规模作为目标,内容上就要补课。



茶馆:你们在哪些方面又下了功夫?


顾煜:我们做了几件事:


一个是美术风格,推翻了2019年科隆展的版本,重新做了一遍。但很遗憾的是最后没做成,只好再绕回来,浪费了非常多的时间。


一个是重新考虑各种元素,往3A级别靠拢。很多内容在当前版本里有所体现,这也花费了不少时间。


最后一个是当时外界环境开始转冷,内部压力变大,我们需要从团队能力培养为目标转变成承担一定KPI的部门。尽管老板给了很多通融,这依然是一个非常大的挑战。


在我看来,如果继续走原先那条路,那么像PvP为主要玩法的游戏,必须做到大DAU才可能有机会,行业内只有几款产品最后可能跑出来。我们后来也得出一个结论,PvP产品做90分都没用,必须做到95分,做到行业最头部才有机会,稍微差一点玩家就直接转头玩别的游戏去了。到了这个阶段,我们才有了往游戏内加入PvE内容的想法。



茶馆:PvE确实是一个比较折中的办法,但真正做起来也很难吧?


顾煜:没错。一开始并没想做PvE,觉得内容可能Hold不住,但问题在于即便Hold不住,也比跟最头部的产品直接竞争要好。我认为团队能力还达不到那种程度,整体比较务实,做不到的东西也承认。所以最后一波变化就是引入PvE玩法,做了大量的内容填充。


最后我总结一下为什么《重生边缘》会做这么久。刚才说的Rule-based+Pillar+2A Plus+KPI+PvE,最开始的路径就像在迷雾中端起枪打一个随机移动的靶子,现在则更像端起一把霰弹枪,打一枪看看有没有反应。摸着石头过河一步步最终走过来,现在来看,的确做了蛮久。



02

游戏不好玩

其他一切都毫无意义


茶馆:刚才您提到了PvE,我发现这次测试中,玩家对于PvE的呼声很高,这对产品后续的玩法规划是否会有影响?


顾煜:说实话,这完全在我预期之内,上线开测前,我们觉得PvE挺有机会的。一个产品是否吸引人,其实在研发阶段就能发现一些很微妙的迹象加以大致判断。


举个简单例子,很多游戏开发者在研发过程中并不愿意主动去玩自己的产品,尤其是很多互联网类产品。这类产品没有太多游戏元素,大部分以数值作为驱动和玩法,相对偏休闲。但我们产品不是这样的,会发现很多研发小伙伴愿意主动去玩,是超脱于工作之外的那种喜欢。


比如做PvP的时候需要15个人测试,手头工作不多的小伙伴都会抢着参与,每一局“发车”都挤着要上车,没挤上车的就在办公室大声喧哗,我认为这是一个很好的开发氛围。工作之余,午休或者下班的时候,还有很多小伙伴会时不时上线玩两把。甚至有一位小伙伴拉上了前同事,强烈建议人家一定要来玩一把,这相当于把自身职业生涯的荣辱都压在了这款产品上。


就我整个职业生涯来说,很少能遇到这样一个产品。很多产品上线前,我们作为开发者都不愿去玩,平时debug的时候玩得太多了,玩到有一种抗拒的生理反应。而且如果一款产品不太行,你作为开发者说出去都感觉丢脸对不对?


反正种种迹象都能感觉到,PvE玩法可能比较让人上头,因此我们对它也有较高的期望。至于对后续的玩法规划会不会有影响,其实没有。我们很早就已经非常坚定地去做PvE玩法,尽管在探索IP的时候目标一直在变,但以最近这一年半我的感受来看,这是一个可以走通的方向,我们也会非常坚定地继续走下去。



茶馆:之前您也提到过,游戏市场的热点一直在变,可能当时刚立项的时候,吃鸡游戏很火,但如今这个玩法已经不是顶流了,那么对于《重生边缘》来说,会不会意味着机会变少了?


顾煜:最开始做《重生边缘》时,已经有《APEX Legends》《堡垒之夜》这类产品冒了出来。我们当时判断吃鸡这个玩法在未来会变成多种主流玩法中的一种,没什么特别的,每个产品都可以去做。


我始终认为决定一款产品的市场成绩或玩家认可度的,不是比较虚的玩法或赛道,而就特别质朴的一句话,这款游戏到底好不好玩。你可以看到很多非常直观的例子,《原神》刚出来的时候,有多少人想到它能取得现在如此好的成绩?最新的《星穹铁道》更是如此,战棋也不是什么创新玩法,但它就是能成功。很多厂商也去做二次元,也去做战棋,并不是没去追热点,但最后都没那么成功。所以在我看来,热点不是最关键的因素,玩法是否自洽、玩家是否感到好玩、是否引起共鸣——这些才是最重要的。



茶馆:这个观点我非常认同。《重生边缘》最初的定位是2A游戏,您在此前的采访中也曾表示,是对于3A游戏和工业化的探索,那么您现在认为《重生边缘》已经达到预期了吗?


顾煜:工业化是最近两年才开始谈论较多的,之前采访中我应该没有提过。其实我有些不一样的观点,业内很多人现在都认为工业化是游戏行业的一个终极解决方案,我并不这么认为。刚才也说过,我觉得做游戏最终的目的一定是让玩家觉得好玩,如果没有能力做出高质量的内容,那么工业化没什么意义。


茶馆:这应该怎么去理解?


顾煜:举个例子,比如要做开放世界游戏,却没能力在开放世界里填充高品质的体验,这就是个失败的产品。反过来再看《老头环》《塞尔达传说》,可以说内容都快“溢出来”了。所以我的观点就是:不能离开品质一味追求体量,而是应该先把游戏做好,再去做大。


回过头再来看看我们的产品,如果让我打分的话,我觉得75到80分还可以。比较满意的地方在于玩法上的一些突破,确实做到了一些创新。过去游戏行业经历了很多热点,我们也受到了内外很大压力,但在产品快上线的时候,我可以骄傲地说,《重生边缘》没有变成另一个“塔科夫like”,也没有成为一个开放世界或是生存游戏。有自己独特的战斗体验,玩法上也可以看作是一个刷宝射击游戏,并带有完全不同的核心射击体验,这是我们一直想要强调和追求的。


做得不好的地方,刚才也提到了开发周期有点过长,这跟我们之前的转型和学习是有关的,品质上还有提升的空间。当然受限于产品最初的定位还有一些地方做得不足,不过可以在后续的研发中提升和弥补。



03

找一条特别的“路”去实现目标


茶馆:这次测试你们也开放了一部分付费内容,目前来看还是偏向于皮肤,没有数值向的东西,作为你们首款偏商业化的游戏,你们是如何看待付费的?


顾煜:游戏不会因为特别氪金而成功,一定是因为好玩对吧,这是我们的研发重心。我们坚持玩家能花钱买的,也能通过花时间刷到,做出这样选择的原因,也跟全球化有一些关系。


如果一款产品在海外口碑崩了,一定不会有特别好的成绩,我们如果做很多数值向的内容,就会带来一个后果,那就是Pay to win,而Pay to win几乎成为差评的最主要来源,这是产品的一根红线。所以在聊商业化时,我们需要确认一个观点,能用时间来弥补付费的,可以适当做一些。确保付费玩家没那么大的优势,而仅仅是Pay to save time。


因此可以看到,所有PvE的积累装备不允许带入PvP中,不会因为你玩了1000个小时,在PvP中就能吊打我,产品需要提供一个相对公平的对局和竞技体验。


是要短期利益,还是希望玩家更长久地留在游戏中。提供玩家更多的选择,可以根据自己的情况选择想要进行的游戏体验,在我看来是更为长远的成功。



茶馆:作为一款长线运营游戏,《重生边缘》后续有哪些规划?


顾煜:首先当前最重要的目标是确保全平台上线。作为规模较小的团队,可能面临很多技术上的挑战,不过我们依然想把这个目标推动下去。


其次我们觉得这类服务型游戏的内容更新量是很大的问题。目前做法是确保每个赛季都有充足的内容供玩家去玩。这类游戏本质上提供的玩法和内容其实并不多。


一种是数值型内容,相对也比较容易去做,比如每出一个新内容,都让玩家刷上100遍,然后对应可以得到什么奖励。这种我们不是说完全不做,但希望在更新版本中降低比重。


另一种是体验型内容,能为玩家带来独特的体验,比较体现开发团队的诚意。这种我们是想做得更多一点,让玩家每个赛季都能看到不一样的东西,就算同样要去刷,也能提供多种多样的方式和玩法去刷。比如我在玩《塞尔达传说:王国之泪》就刷得挺开心,因为有很多不同的方式让我达成目的。


还有一个比较重要的,就是希望在每个赛季能提供更多高品质且打动玩家的亮点。以前做产品的时候,有个概念叫Wow Moment,简单说就是看到某个亮点或者特性画面,能在一瞬间感到“So cool”!我们一直在探索这样的东西,能让玩家真正眼前一亮,留住老玩家的同时,吸引更多新玩家入坑。通过持续更新,让产品成为一个强体验性质的游戏,是我们追求的一个重点。



茶馆:对这个Wow Moment,我还是有一些体会,第一次控制宝宝的时候,我就有过这种感觉。那么对于这个系统,你们后续还会有什么更多深化和挖掘的地方?


顾煜:这个系统是区分于其它产品的最大特色,我们会持续挖掘。


最近B站上有一个视频是产品制作人Clark和玩家一起直播,视频名字叫“制作人汇报工作”,从中可以看出我们在持续迭代“纳米系统”,想做出更多打动人的亮点。


对于这个系统我比较有信心。做1.0版本时,就是现在这四个纳米人快速移动的功能,通过腾讯会议内部共享Review的时候,发现很多小伙伴在欢呼。国人其实大多情绪比较内敛,但当时办公室交头接耳,表示这太酷了,我们一定要有,有点掌声快要响起的感觉。现在做2.0版本,看到动画时依然会有这种情况,直播中给玩家看特效动画,就能看到弹幕一直在刷“太牛了”。所以这肯定是我们需要持续深挖的东西。




茶馆:最后一个问题,在腾讯内部去做这种创新类产品,包括你们之前去做精品创意游戏,在您看来有什么独特的感受?


顾煜:我觉得非常复杂。对于新兴事物的争议是必然存在的,听到很多喝彩,认为NExT做的东西不一样,能做出这样气质的产品非常好,但同时也听到很多质疑,伴随着巨大压力。兄弟部门可能不太理解,觉得NExT到底在干嘛呢,做的事好像不太务实。自己的员工也有很多顾虑,这事到底靠不靠谱,能不能持续做下去?


反而对于老板我觉得这事是最容易接受的,能有一个机会去和老板沟通、解释其中的逻辑,逻辑也能讲通,那么接下来就得探寻一条不一样的“路”去彻底实现我们的目标。


这是一个真正意义上的长远规划,包括《重生边缘》做了快5年终于做出来了,能把一些Wow Moment带给玩家,甚至在内部可以和其它部门分享心得,大家可能会觉得原来这就是我们5年前设想的一个最佳结果,我特别希望这一刻能早点来临。



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