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为什么说伏兵流是群英2的灵魂?

2022-07-28 11:12 作者:剑心元璟  | 我要投稿

前言:

本文实际上还有多个其他标题,但我最终选用了这个标题,主要是因为,只有它才能概括剩下的标题,同样,本文也可在一定程度上反映剑心三国2的设计理念。

下面我就把其他标题也列出,本文也会顺便解答这些问题。

为什么群英2不能让伏兵带不出战场?

为什么群英2不能让伏兵数量不能超过战前?

为什么群英2不能彻底删掉增加系和恢复系?

为什么群英2的伏兵流不能削废?

为什么群英2里伏兵流比非伏兵流更具有深度可玩性?

为什么群英2的伏兵流过强并不是伏兵流的错,而是原版的错?

......

最后声明,本文仅适用于三国群英传2原版以及三国群英传2的轻改类MOD。

 

正文:

从群英2玩法本身来说,这个游戏其实只有两种流派,一种是伏兵流,一种是非伏兵流。如果问二者的区别是什么,可能会有朋友说,伏兵流是以将和兵为核心,非伏兵流则只以将为核心。

但其实,如果以此区分,那么群英2就还存在第三种流派,它叫闷杀流,即减缓/保留/快速+御飞刀/神剑系/炎龙系,使用技能压技来使敌人开不出技能,再用士兵进行输出的流派。

乍一看,闷杀流的兵和将都是核心,所以它肯定不属于非伏兵流,但它又显然不属于伏兵流,因为闷杀流的战斗力是有限的,你的蓝和兵都是越打越少的,即便是会伏兵的闷杀将,由于伏兵不能出高级兵,也会导致闷杀的效率的降低,所以循环闷杀的可行性很低,经常你能闷过的,其实用传统伏兵流也能打过。

这也就带出了伏兵流和其他流派的真正最核心差异了。群英2的战场里,能够补充兵源的手段只有伏兵类技能,因而,我们可以说,伏兵流就是以伏兵类技能为核心的玩法,而非伏兵流则是不以伏兵类技能为核心的玩法。

所以,诸如很多人会说的鬼哭流、大火流,以及我们上文提过的闷杀流,其实本质上都是非伏兵流,仍然是两种核心玩法,结论不变。

于是,说到这,我们就可以带出本文的主题了,伏兵流是群英2的灵魂。

要剖析伏兵流为什么是灵魂,我们首先需要拆分一下群英2的战场。群英2的战场有什么内容?无非士兵和武将两个部分。

我们上文说过,伏兵流是战场上【唯一】能够补充士兵的手段,任何非伏兵流的作战流派,其士兵都是有限的。而群英2战场的失败逻辑,是武将没血,并不是士兵死光。所以,对于非伏兵流的流派,除非打非常弱的人,那么往往第三场或者第四场时,武将都会没兵,进入裸奔状态(如果是四鬼的,可能会到第五场左右)。

这里可能有朋友会说,不啊,我八九级的时候用非伏兵将飞打链也能随便欺负六七个人都还有兵。

嗯,对,没问题,如果您认真(不开鬼哭神号,如开,则以太史慈打10人为起步门槛)玩过群英2的中后期战场(40级以后),就会发现,等级越低,敌人的蓝越少,清兵越弱,游戏难度也就越低。所以非伏兵流在群英2尤其是中后期时,其作战思路基本一定是速杀,让对面尽量少出武将技,从而保住更多的兵种。这也是为什么存档挑战会选在99级的原因。

而伏兵流就不一样了,群2战场上的资源有四种,血、蓝、兵、气,略过气不谈,剩下三类里,只有伏兵流能够做到它们之间的互相转化,从而形成稳定的持续补充,最终成为了伏兵流这样的一种作战流派。

换言之,绝大多数的非伏兵流,本质上都是在玩武将,而三国群英传2这款游戏的战场是包含武将和士兵两个部分的,只有伏兵流(或许可以加上闷杀流)是在同时玩武将和士兵,也即只有伏兵流才能完整的用到三国群英传2这套战场系统的每个元素。

说到这,就可以解答我在前言提过的一个问题了,为什么群英2不能让伏兵带不出战场?为什么群英2不能让伏兵数量不能超过战前?为什么群英2不能彻底删掉增加系和恢复系?

是的,因为如果你这么做了,那么血、蓝、兵无法形成稳定的持续补充,伏兵流的地基就会直接崩塌,伏兵流本身也就不存在了。

同样,鬼哭流、大火流这些群英2的其他主流战术流派,也都是因为有了增加系和恢复系才能实现。说到这我们可以捎个题外话,增加系和恢复系到底为群英传带来了什么?

在群英2的战场玩法上,有血、蓝、兵、气四种资源,抛开气以后,增加系和恢复系为玩家带来了血和蓝其一的持续供应,正是因为有了资源的持续供应,玩家的操作才有了空间,你得有补给才能运作,没有补给,那你就只能1v1,撑死1v2,这样就没有操作的空间了。

而失去了操作的空间,就会失去深度可玩性,而失去深度可玩性的三国群英传2,在这个世界上是确实存在的,它叫三国群英传1。我建议任何觉得增恢应该删除的玩家,都去玩玩群英传初代,仔细感受一下,客观战损始终存在,操作被运气压倒,整个游戏彻底丧失深度可玩性以后,是一件多么可怕的事情。

刚好说到深度可玩性,也就牵引出了我在前言中提过的下一个问题,为什么群英2的伏兵流不能削废?而比较有趣的是,这个问题的答案,实际就是下一个问题的题目,因为伏兵流比非伏兵流更具有深度可玩性。

什么叫深度可玩性?简而言之,不无脑的、有操作性的,就有可玩性;有钻研潜力的,就有深度。

非伏兵流中的代表无非鬼哭流、大火流、闷杀流三类,那么这三类的操作性如何呢?我想恐怕没有朋友会说它们比伏兵流更有操作感吧?这其中尤其是鬼哭,是可以归为“无脑”的代表的。

曾经有伏兵黑说过,伏兵流本质上就是在欺负电脑。而针对这一句话,群英2圈大佬aapajhyzbdv(app)曾经提过一个论断,大火流才是真正的在欺负电脑。

站在如今(2022年)来看,app的这个论断确实非常准确。

群英2最主流的几个作战流派,无外乎鬼哭流、大火流、伏兵流三种。我曾经做过视频拆解群英2的电脑逻辑,如果想要玩好伏兵流,是需要熟练掌握这套逻辑的。

而鬼哭呢,人家是清兵太猛了,几乎算是无差别打击,这个属于技能过强,严重影响平衡,但你不能说鬼哭是欺负电脑,因为电脑方的鬼哭也会把玩家打的嗷嗷叫。同理,鬼哭的深度钻研性也没多少,这个技能基本上是无脑开的,你钻研半天和不钻研,严格来说差别不会很大,太史慈有钻研潜力是因为人家在钻研鬼哭和伏兵的结合。

反观大火,大火所依赖的是什么?是群英2的战场逻辑决定了胜利条件为敌将落马,且群英2的AI决定我方无兵后,电脑只会全突,再加上群英2的电脑是不会点全军待机和全军后退的。同样,电脑方的大火,对于会玩的玩家来说,威胁几乎等于没有。

而玩家使用大火一般是什么情况呢,开增加或恢复,保证状态够用,兵没了,开一个火,清过去,完事,简单又无脑。需要考虑的内容无非也就是算算蓝看开什么技能,再高精尖一点就考虑一下开火的时机,仅此而已,基本没有深度研究的空间。

从设计角度来说,2代的新武将技大火系(没错,1代没有旋灯系列),应该是奥汀又一个翻车案例,2技小灯极限60多杀伤,4技烈灯极限130杀伤(同档位标杆龙激太华才100),6技旋张极限160,8技怒张极限180。

注意到什么问题没有?没错,烈灯比小灯的增强太多了,这个系列综合群2普遍清兵水平的话,正常杀伤迭代,应该是60-100-140-180,显然是奥汀一不小心把烈灯的碰撞体积弄的太大了,导致了一代神技烈火旋灯的诞生。

再捎一嘴闷杀流,这个东西基本就是你选好军师技以后,待机站着丢技能,用士兵前进,依靠克制吃掉敌将就算赢,显然在操作性上最多只能说胜鬼哭大火是可以的,并不如伏兵流,而在深度钻研性上,基本也就是了解技能和了解阵法站位(武将靠后以确保更长压技时间)而已。

反观伏兵,由于群英2只有伏兵类技能能提供兵源的持续供应,有兵源的持续供应,就有微操控兵的玩法基底,而非伏兵流在中后期的控兵基本就只能局限在飞打链了,而且随着您控兵水平的不同,伏兵流的强度都是不一样的。

同样,除了伏兵本身,伏兵流还需要练习使用恢复技力的能力,尤其是拖时间的能力,这个也会很大程度影响到伏兵流的强度,毕竟不是每个伏兵将都更适合增技,增技对于伏兵流来说,基本只是更适合小白使用。

这也就直接导致在群英2的存档挑战里,非伏的存档往往是思路对了就基本都能过,要么就是难度大到超过了我方选用的非伏兵将的战力极限,都过不去,在非伏兵类玩法下,大家的操作水平并不会有很大的影响,也就只有会玩和不会玩能有差别。

而伏兵档就就不一样了,伏兵流的水平直接决定你这个东西能打的多么离谱,所以原版存档挑战里那些离谱的少胜多或者弱胜强,几乎都是由伏兵将们达成的。

因而,由于伏兵流几乎可以说是群英2里唯一具有深度可玩性的战术流派,你说你把这个东西削掉以后,你这个游戏还有什么深度可玩的内容呢?

接下来就是最后一个问题了,为什么群英2的伏兵流过强并不是伏兵流的错,而是原版的错?

我想肯定有不少水平可能还不错的玩家会有这个想法,“我知道伏兵流需要操作,但是原版确实伏兵流随便玩玩就能虐电脑啊?”

嗯,这个问题也要分开来看,大概可以划分为以下三个原因:

1.使用伏兵流的等级过低,极低等级的伏兵流确实极其无脑,大概到七八十级以后,随着电脑的蓝条增涨,伏兵流的游玩门槛会高很多。

2.使用的伏兵将过于强力。比如太史慈、田丰、贾充,或者更次一些的张郃、王双、庞德之类的,你整天用他们肯定会觉得电脑比较弱,那我们如果用夏侯德,用王真,用刘岱呢?

3.缺乏对使用的伏兵将进行压榨的意识。你用很多伏兵将打3个人,肯定会觉得有手就行,那5个呢?10个呢?15个呢?

如果上述三个原因都不是您的情况,那么恭喜,您接触到了原版伏兵流偏强的第四个原因——奥汀设计失误。

不要急,我所谓的奥汀设计失误,并不是很多人削伏兵时张口就来的自动后选、伏兵带不出场这些,如果您认真看了上文,应该能够理解,奥汀如果真做了自动后选、伏兵带不出场,那才是更大的设计失误,是让群英2在操作性和策略性这一层面上失去了灵魂。

众所周知,三国群英传初代是没有军师技的,所以初代的伏兵并不强,军师技是二代的新产品,而奥汀在设计2代的时候显然也考虑过伏兵搭配军师技可能过强的问题,于是伏兵被设计成了只能出低级兵,低级兵超过100就带不出场,而和伏兵流搭配相性极佳的增加技力,其增加的蓝也是带不出场的,一旦您用超了,那就是永远超了。

那奥汀到底失误在哪呢?

答案是,失误在武将设计了。

不要慌,我并不是说太史慈设计失误,相反,太史慈是四鬼里唯一一个设计成功的,正因有太史慈这么一个鬼哭伏兵流的存在,才给群英2的深度玩法(存档挑战)里增添了很多只有太史慈才能完成的挑战,对于鬼哭这么一个明显破坏平衡的技能来说,能有太史慈,是鬼哭这个技能的幸运。

好,我们话归正题,奥汀失误在,绝大多数的武将都弱的跟个小饼干似的,很随便的就能被玩家吃掉。

比如这样的,


比如这样的,

还有这样的,

以及这样的,看着技能挺多,结果没啥威胁

还有这样的,技能都快满了,结果还是个白给怪

没错,敌将威胁度其实是一个很多玩家都不会在意的东西,但其实这才是原版统一流程深度耐玩性相对不足最核心的原因。

我们再看看剑心三国2里一般60多的人长什么样(图为穿了满配装备)。

再看看剑心三国2里70多的人(图为穿了满配装备)。

是的,这就是剑心2里您能见到的一般杂鱼武将的常态,基本上是个六七十的人,都必有巨石轰、中滚石、大飞矢、御飞刀之类的一个强力的终极技能,而剑心2因为全属性重做以后,基本是很难见到低于60的人的,所以意味着您遇到的所有武将,基本都会有5个技能,再加上对各类原版里的很多技能都做了重写增强,所以伏兵流一下就难玩了。

我们回到原版。对着抵挡不住玩家进攻的电脑,绝大部分玩家们都粗暴的觉得,肯定是因为AI太弱了,那么问题就来了,原版的敌将威胁度基本只有四种情况:

其一,兵种很有威胁,比如弓箭兵,其他兵种严格来说都不构成威胁,飞刀可以飞打飞,弩兵是飞刀的孙子。

其二,技能或者技能搭配很有威胁,比如鬼哭神号、天地无用、巨石炼狱、狂雷天牢、龙炮灭杀等。

其三,兵种和技能都很有威胁,典型就是四天地,都是弓箭兵+天地无用。

其四,武力很高,不好对付,如果蓝条再长点那威胁就更大了,典型是赵云,但这类里也有许褚这种威胁偏低的,而且单纯的高武对伏兵流威胁一般。

我先给个数据,原版默认是弓箭兵的敌将,只有64名,这其中肯定也会有刘禅这种白给怪,那我们姑且按50个有威胁的算,然后再加上具备有威胁的大技能的人,那么就会得出一个很惊恐的结论——

原版400将中,能够给比较会玩伏兵流的玩家玩家带来真正实质性的威胁的,基本很难超过100个,那75%以上的敌将其实是很难对这部分玩家构成有效威胁的,而我们又会知道一件事,这25%能够给玩家带来威胁的敌将,绝大部分会在玩家统一流程的前中期,变成玩家的主力打手。

这下好了,剩下的都是些臭鱼烂虾,你说这怎么可能会有难度呢?你就算让阿尔法狗来操控刘禅,这个刘禅的威胁也不可能超过群英2AI控制的关羽啊!

说到这里,本文的最后一个问题也就解决了,群英2原版里,伏兵流偏向于强势,其实并不是伏兵流本身过强,而是臭鱼烂虾武将太多了,而有关这个点,如果您有兴趣体验剑心三国2,那么剑心三国2里全员重做增强后的环境,想必会让您对伏兵流有全新的酸爽体验。


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