《东方萃梦想》系统详细说明
作者:迪拉克之海
搬运者:LYX-TEST
漫长的冬天.即将从幻想乡度过.应来的是短暂却盛大的春天.
把山染成淡紫色的樱花也慢慢隐藏了自己,被深绿色包围..
只有人,妖怪,还有诸多其他的生物集中观赏樱花的盛事,至今一直在反复..
这些赏花会,虽说只是幻想乡少女们的聚会,却也未曾中止过
随着宴会的一次次进行,幻想乡里那正体不明的危险妖气也逐渐增强了起来。
但是,也只是妖气单纯的增强而已,并没有引发任何事。
犯人也好,动机也好,完全无法确认。其目的也不得而知
妖气一步步增强,却没有哪个人有意中止那定期的宴会。
这样下去的话,来参加宴会的全部人类和妖怪会注意到这种奇怪的现象变得毫无疑问。
离下次宴会只有仅仅3天了。
“下次宴会前,我一定要阻止形成妖气的源头!”
——序章
《东方萃梦想》系统详细说明
一.安装游戏
一般来说你所弄到的游戏都是光盘镜像,所以用工具打开光盘镜像然后按照提示安装后即可进行游戏。
二.启动游戏
点击th075.exe文件即可运行《东方萃梦想》游戏,之后游戏会进行系统性能检测。
一切正常的话,在简短的过场动画之后,就可以进入游戏菜单画面:
1.注意图示上的选项,下面对它们一一做解释:
Story Mode:以故事模式开始游戏。
Arcade Mode:以依次挑战电脑所有角色的模式开始游戏,相当于Duel CPU*10。
Duel Human:玩家与玩家1V1对战的模式。
Duel CPU:玩家与CPU 1V1对战的模式。
Practice Mode:练习模式,关于练习模式的问题将在后面给出详细说明。
Replay:录象欣赏,关于录象的问题将在后面给出详细说明。
Music Room:音乐鉴赏。
Result:游戏的纪录、Spell Card取得情况、最大连击数、最大伤害值等数据都记录在这里。
Option:游戏设置,这里需要详细说明:
难易度:与CPU对战的游戏难度在这里进行设定,难度一共有四个:Easy、Normal、Hard、Lunatic。建议新上手者选择Easy或者Noamal以免带来不必要的自信心挫伤。
背景简易化:如钩选此项目,游戏背景的描绘将变的稍微粗糙一些。此选项主要针对性能不太理想的机器,所以如果你的机器够好的话就不要钩选了。
画面扫描周期变为1/2:如钩选此项目,游戏画面扫描频率将由60fps调整至30fps,但是显示效果要大打折扣。此选项同样主要针对性能不太理想的机器,所以如果你的机器够好的话就不要钩选了。
被攻击后硬直时间表示:如钩选此项目,游戏中击中对手将显示打击效果、即硬直时间的长短。关于硬直时间的问题将在后面给出详细说明。
音乐音量:调节音乐的音量大小。
音效音量:调节音效的音量大小。
退出:退出Option菜单并返回主菜单。
Exit:也该休息休息了。
2.其它问题
1).游戏版本
目前《东方萃梦想》最新版本为1.03版。如果您的游戏不是此版本,建议更新,更新文可以件在http://www.tasofro.net/touhou/download.html找到。如果您还有任何疑问欢迎到http://www.comicfishing.com东方同人大渔场论坛咨询。
2).游戏帧数
一般说来60.00fps左右是正常的,如果您的机器时常达不到这个帧数,那么……您的机器比较够呛了……这会导致您在玩此游戏时感到十分不流畅。升级机器吧……
3).config的问题
很多人提出《东方萃梦想》的config打不开的问题,请按照如下方式解决:
Windows 98/Windows Me:没有问题。
Windows 2000:可通过安装兼容性调试工具Application Compatibility Toolkit,在调试运行的过程中打开config进行设置。
Windows XP:右键config,属性,兼容性,修改之即可。
三.Story Mode游戏说明
一).Story Mode就是故事模式,根据所选择的不同角色,进入各个角色所拥有的剧情进行游戏。
1.角色与Spell Card选择
在初始的Story Mode游戏设定下,一共有6个角色可以选择:博丽灵梦、雾雨魔理沙、十六夜咲夜、爱丽丝、帕秋莉、魂魄妖梦。当玩家ALL掉了这六个角色的Story Mode(不论难度)之后将再开启两个角色:蕾米、西行寺幽幽子。当玩家ALL掉了这两个角色的Story Mode(不论难度)之后将再开启一个角色:八云紫。当玩家ALL掉了八云紫的Story Mode(不论难度)之后将开启最后一个角色:伊吹萃香。所以该游戏最终可选择的角色有十个。
各个角色都拥有鲜明的战斗风格和特点,玩家可在游戏中慢慢体会。
下面以十六夜咲夜(……那个……XD……)为例进行说明:
选择Story Mode之后将进入角色选择画面:
左下方的是当前选择的角色名称(看图也该认识了……XD),右边是角色出招表。
A键或D键确定、B键重新选择、C键随机选择角色
如果该角色有玩过该难度的Story Mode(不一定要ALL),按下Pause可选择关卡进行单关练习,可供选择的关卡数则由玩家的最高进度决定,比如先前有ALL掉该难度的Story Mode,就可以选择7关;如先前有打到该难度的Story Mode第4关,就可以选择前4关,以此类推。
确定角色后,将转到Spell Card选择画面:
A键或C键确定、B键重新选择、D键隐藏所选择的Spell Card(多用于Duel Human模式下,直到你使出宣言之前对手不会知道你所选择的是哪一个Spell Card)。
选择Spell Card时可按下Pause键察看各个Spell Card的威力等资料。
还有一点需要说明:游戏会让你选择两次Spell Card,第一次选择的Spell Card称为“一符”,第二次选择的Spell Card称为“二符”,大多数角色的二符招式与一符类似,但是二符的威力要大于一符,因此二符可以理解为一符的加强版。
当以上选择工作做好之后就可以开始游戏了。少女祈祷中……
Stage 1:神前试合 博丽 灵梦 1st Day 14:00 博丽神社
一开始的吵嘴是东方系列所惯有的……按Ctrl可快速跳过对话,Alt为暂停。
注意图示上的数字,下面一一做解释:
1).玩家的Player数
当玩家的“一符”与“二符”均被CPU击破,则减少Player数1。当Player数全部耗尽系统则提示是否Continue等信息。Continue次数为3次,并且前六关内一旦Continue,将不能取得Story Mode模式下的Good Ending。另外,游戏过程中会有1次增加Player数1的奖励。
2).当前得分
打到对手就有分了(废话),一定时间内击破CPU Spell Card、每关结束后另有计分。
3).历史记录中的最高得分
4).游戏帧数
60是正常的数值,偏差一些(只要不太大)无所谓的。
5).Spell Card可使用数(符力)
注意在那个很大的数字右上方的半圆形槽,通过擦弹、各种对对手的打击、防御这三种方式可以增加该槽中的数值。当半圆形槽填满一次,数字增加1,表示增加一次可使用Spell Card数。
6).可使用的灵击数
关于灵击的问题将在后面给出详细说明。
7).玩家当前的符状态
一符(蓝色)或二符(红色)。
8).灵力槽
使用各种飞行道具、防御对手的飞行道具以及Spell Card攻击、错误的防御对手的上下段攻击,会不同程度的消耗灵力。当不出现以上任何一种情况时,灵力会自动缓慢的补充。灵力值可通过击打对手后获得的蓝色道具“灵”来补回。
9).玩家体力槽(讨厌叫“血槽”、“打死了”之类的说法……)
体力槽满值为10000,受到打击则按照伤害数值进行下降。
以一符状态为例,白色的体力后面还有一段红色的体力,当受到飞行道具、拳脚打击之后,白色体力会按照伤害数值进行下降,此外红色体力会按照伤害数值的一半进行下降,而这段下降的红色体力可以通过Spell Card宣言的方式补充回来。由于一个回合中只有一次Spell Card宣言机会,补回这段体力的机会也只有一次,所以补回体力的时机,需要自己定夺。二符状态中的红色体力和深红色体力也是同样的道理。
仍以一符状态为例,由于防御对手Spell Card攻击造成的白色体力下降(就是俗称的“磨血”打法),对红色体力没有影响,也就是完全不会下降。
在体力为空的情况下,使用任何“磨血”的打法将不会对对手造成任何伤害,此时要击败对手就必须在对手没有防御的情况下击中对手(当然,并不是只要一直防御就不会被击败,因为对手可以击破你的防御)。
10).CPU非Spell Card体力槽(白色)
在这个状态下CPU使用的是普通攻击,这和Duel Human模式以及Duel CPU模式下是一样的,将这段体力攻击至0即可进入下一个CPU攻击状态。
11).CPU Spell Card体力槽(红色)
在这个状态下CPU使用的是Spell Card攻击,关于Spell Card攻击将在后面给予详细说明。
二).基本操作与基本概念
如无特别说明,以下基本操作全部默认玩家站在左边且位于地面;
虽然输入→D与D→可以达到相同的效果,但为了统一,突进(Dash)一律表示为→D,其它各种方向的突进(Dash)也采用将方向键放在前面的表示方式;
由于A、B按照离对手位置远近有不同的出招,因此引进 [ ] 标记表示玩家站在远距离位置出招(也就是使用飞行道具)。注意,所有带有 [ ] 标记的出招都需要消耗灵力;
引进()标记表示招式的简要说明;
A表示拳,[A]表示飞行道具,B表示脚,[B]飞行道具,C表示飞行道具,D表示突进,J表示跳跃(J取JUMP的意思)。
1.角色通用出招操作:
[A]、[→A]、[↓A]、J[A]、J[↓A]、A、→A、↓A、↓↓A、→D→A、→D↘A
[B]、[→B]、[↓B]、J[B]、J[↓B]、B、→B、↓B、↓↓B、→D→B、→D↘B
[C]、[→C]、[↓C]、J[C]、J[↓C]、C、→C、↓C
↓↓C(灵击)
关于灵击的三种作用:
1).被对方紧逼时作为吹飞攻击使用,可将对手击飞(仅仅是击飞而已,不消耗对手体力)。
2).作为追加连续技的攻击使用,可将对手打击至浮空硬直状态从而达到追加连续技的目的。
3).作为完全补充灵力值的攻击使用,只要击中对手,可完全补充灵力值。
注意:灵击数最多只能储备2个(用两个蓝色星表示),使用1次会减少1(蓝色星变为黑色星)。灵击数可通过击打对手后获得的绿色道具“B”来补回。
↓↓D(Spell Card宣言)
Spell Card宣言使用的瞬间开始倒计时,倒计时时间长短由Spell Card可使用数决定。设Spell Card可使用数为N, Spell Card宣言倒计时为T,则:T=1198+N*978(1≤N≤4),T=1197+N*978(5≤N≤9)。
Spell Card可使用数为0时不能使用Spell Card宣言。
在Spell Card倒计时结束前可以使用Spell Card攻击,攻击次数由Spell Card可使用数决定。每使用一次Spell Card攻击则Spell Card可使用数减少1。在一回合内,一次Spell Card宣言过后将不再拥有Spell Card宣言机会,半圆形槽中的数值不再增加,Spell Card可使用数也永久为0。
←D、↑D、→D、↖D、↗D(按照输入的方向进行突进)
被攻击后尚未落地而自身硬直时间已经结束时,←+任意A、B、C、D或→+任意A、B、C、D可以受身(既是不会倒在地上而是在空中起身)。注意,被某些招打中之后不能进行受身操作(无论如何也别想起身),比如十六夜咲夜的[A]。
被攻击后已经落地,←+任意A、B、C、D或→+任意A、B、C、D可选择向后起身或向前起身。如果什么都不按,就是原地起身。三种起身都具有无敌时间(还没有站起来,当然打不到你的,基本上所有格斗游戏都这样的……XD)。
2.各个角色特色出招操作:
各个角色特色出招操作在游戏刚开始的角色选择时、按下Pause键时会有提示,这里就不再赘述了。
各个角色的某些特色出招可以忽略飞行道具的攻击判定。
各个角色的某些特色出招也需要消耗灵力。
3.基本概念:
1).进攻基本概念:
输入正确的进攻指令(可配合跳跃、突进等动作)就可以发动进攻(废话)。进攻将带来三种效果:
攻击判定、硬直时间、破绽。
攻击判定:攻击判定是指使出的招数能够打击到对手的范围。如果对手进入攻击判定而没有防御,将对其造成一定的伤害。如通过其它方法回避、忽略攻击判定或者进行防御,造成的伤害将大大降低甚至不能造成伤害。
硬直时间:硬直时间是指一旦输入正确指令,在使出相应的招数过程中不再接受其它任何指令输入的时间。因为出招时,角色要做动作,这需要一定时间。输入正确指令之后,招数没有使出,是不会接受其它指令的。
破绽:如果你的对手采取手段躲开了你的攻击并且在你出招的硬直时间内打击到你,那么这个过程可以称为“出破绽”。显然,破绽和硬直时间是紧密联系在一起的概念,破绽是由硬直时间带来的,当你处在硬直时间之内,你是不能做出其它动作的,而你的对手可以利用这个硬直时间对你的进攻进行回避,甚至接近你对你造成伤害,此时你也只能挨打了。因此,选择合理的出招时机,尽量减短硬直时间、减小破绽,是所有格斗游戏都需要考虑的问题。
2).防御基本概念
输入正确的防御指令就可以进行防御(又废话……XD)。防御一般分为上段防御(←D)、中段防御(←D)、下段防御(↙D)、空中防御(处在空中的情况下←D)。防御将带来两种效果:
硬直时间、灵力或体力的消耗。
硬直时间:硬直时间是指一旦输入防御指令,在防御过程中不再接受其它任何指令输入的时间。相比较于进攻造成的硬直时间,防御造成的硬直时间一般要小很多(当然,防御过程中如果你要乱动我也不反对……XD)。
灵力或体力的消耗(这里分为两种情况):
在灵力值没有耗尽之前,按照正确的段位防御方法防御住对手的拳脚攻击将不消耗任何灵力值;按照错误的段位防御方法防御住对手的拳脚攻击将消耗大量的灵力值,甚至有可能防御崩坏;按照正确的段位防御方法防御住对手的飞行道具攻击将消耗一定数量的灵力值;按照错误的段位防御方法防御住对手的飞行道具攻击将消耗更多数量的灵力值。
连续的打击可以使对手防御崩坏,具体表现为灵力值完全耗尽。此时灵力值将变成红色,并且以非常缓慢的速度自行恢复。自行恢复过程中所有需要消耗灵力值的攻击都无法使用(某些招或许不需要耗费灵力,但是在没有灵力的情况下一样使不出来)。当听到提示音之后,灵力值完全恢复(红色变为蓝色)。在灵力值耗尽时,不论是否按照正确的段位防御方法防御住对手的拳脚攻击或飞行道具攻击都将消耗少许体力值。
3).回避基本概念
《东方萃梦想》中的回避不同于其它格斗游戏。根据实战中的战况,输入←D、↑D、→D、↖D、↗D(就是突进),在角色带有蓝色残影的突进过程中,可以回避对手使出的一切飞行道具攻击(既是忽略一切飞行道具的攻击判定)。不过需要注意的是:突进完全不能忽略任何拳脚攻击的攻击判定,如需要回避拳脚攻击,那么只能尽量躲开拳脚攻击的攻击判定或者在进入对方攻击判定范围后进行正确的防御(《东方萃梦想》中没有《KOF》系列里那种“通过闪避以回避一切除投技外的攻击”的设计)。要熟练使用突进需要多加练习。
4).被攻击基本概念
被攻击,就是挨打了啊……XD,被攻击将只带来一种效果:硬直时间。
如果你在游戏的Option选项中有钩选“被攻击后硬直时间表示”,那么,被攻击后的硬直时间将以一个细小的硬直时间槽来表示:
四).Story Mode模式下的非Spell Card战与Spell Card战
1.非Spell Card战
非Spell Card战没什么好说的,把CPU的白色体力打空即可。Story Mode下的非Spell Card战中,CPU不会使用Spell Card宣言。
2.Spell Card战
当CPU被打至红色体力时,CPU的Spell Card宣言随即展开。箭头处指出的是当前CPU使用的第几符、符名称、难度、倒计分、历史记录中的取得Spell Card Bouns次数、遭遇该Spell Card攻击的次数。
只要在倒计分之内击破CPU的Spell Card攻击即可取得Spell Card Bouns,分数的大小与击破瞬间倒计分数值相同。所以想取得高分就需要快速击破。
在不使用Spell Card宣言、No Miss、在倒计分时间内击破CPU的Spell Card攻击即可取得True Spell Card,在游戏菜单的Result里面可察看(黄色的星星表示该Spell Card的True Spell Card已经取得)。
五).过关评分系统
好吧,我承认,这个算分系统我看不懂……XD,总之大家好好打,分数就不会像我这样丢脸的……
难度系数:
Easy: 0.5
Normal:1.0
Hard: 1.5
Lunatic:2.0
六).录象Replay问题
在任何游戏进行的时刻,只要按下Esc键,系统都有提示您是否保存录象(并且退出)。点击“是”,然后输入你的录象名字即可。另外,当系统觉得有必要录象时,也会提醒你 (比如你ALL掉了某难度的Story Mode模式)。
目前《东方萃梦想》1.03版本的Story Mode模式录象是有问题的,所以大家就不要录Story Mode模式录象了(录的和放出来的有出入)。其它模式下的录象一般没有问题。
这个细小的硬直时间槽减少到5毫米之前,你都可以想尽办法追加连续技。
四.其它问题
1.Arcade Mode模式说明
这个模式和相当于Duel CPU*10,把CPU所有角色都打一次就好。
2.Practice Mode模式说明
一个一个解释:
[F1]:玩家Spell Card切换,选择哪一个,练习的时候就用哪一个。
[F2/F3]:符力大小变化。
[F4]:CPU防御状态:无防御(靶子)、站立防御(上段与中段)、蹲防御(下段)、全防御(全段)。
[F5]:CPU受身状态:以最快速度起身、不起身。
[F6]:CPU状态:站立、下蹲、跳跃、通常的CPU。
[F7]:CPU位置:静止不动、自动向中心移动。
[F8]:不问剩余时间多少,强行终止Spell Card宣言。
继续练习。
退出,回到角色选择画面。
3.其它不可预料的问题
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4.本次《东方萃梦想》系统详细说明由http://www.comicfishing.com的某海编写,特别感谢东方同人大渔场QQ群各位的鼎力相助。如果您对本系统说明有意见或建议欢迎到论坛交流,谢谢!