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腾讯游戏去年赚了1000亿,但财报上却写满了游戏公司们的“焦虑”

2018-03-29 12:04 作者:BB姬Studio  | 我要投稿

3月21日,腾讯终于发布了2017年第四季度及全年财报:2017年腾讯在游戏上的营收为987.83亿元,同比增长38%,占了去年中国游戏产业总产值接近50%,成绩炫目。

但是当财报公布后,腾讯股价却迎来了连续两天的下跌,原因是腾讯2017年Q4的游戏营收近年来首次出现了环比下滑,相比Q3的328亿少了9%。

而在一个多月前网易发布的财报上,也出现了类似的情况:网易2017年Q4营收为80.04亿,Q3为81.117亿,相比去年Q4还出现了超过10%的同比下滑。

除了环比下降之外,这两家公司的营收结构也在发生同样的变化,游戏营收在公司总营收中的占比下滑、手游在游戏营收中占比提升……

在属于大厂的财报上面,却仿佛写满了游戏公司们的“焦虑”


手游:带头大哥触及天花板,小弟们能“见缝插针”吗?

如果仔细分析腾讯和网易的财报,不难发现导致他们2017年Q4游戏营收环比下滑的原因所在。

纵观2017年前三个季度,腾讯和网易在游戏领域的爆发点无疑是《王者荣耀》和《阴阳师》,此外自2015年端游改编手游逐渐火热以后,由经典端游IP衍生出的《梦幻西游》、《穿越火线》等热门手游,也为这几年的财报打下了坚实的基础。

然而游戏市场的变化永远让人捉摸不透,以《绝地求生》为代表的“大逃杀”类游戏异军突起,对国内游戏市场造成了相当大的冲击,也让这些大厂在MOBA、卡牌之后,看到了手游市场新的增长点。

于是大家都将注意力放到了新兴的品类之上,以11月爆发的吃鸡手游大战为开端,展开了一场针对“大逃杀”游戏的大逃杀。

但是这种情况最终导致的是,整个Q4腾讯和网易在自己熟悉的领域放慢了脚步,而过去的老产品却已经进入了平台期甚至是下降期,产品青黄不接。

根据伽马数据发布的《2017年游戏产业报告》显示,不论是端游跟手游的用户都已经出现了增长停滞的趋势,新用户增长触及天花板,新产品刺激不足,营收自然也就下滑了。

不过带头大哥们在天花板上“碰头”之后,却留给了中小厂商见缝插针的机会,比如《恋与制作人》的开发商苏州叠纸,就在大厂集中搞吃鸡的时候打入女性玩家市场脱颖而出。

但是在大部分中小厂商身上,都有着一个致命的弱点:难以维持爆款的热度。

《恋与制作人》席卷女玩家群体之后,苏州叠纸在运营和市场营销上犯下了一系列失误,同时“重氪”、“快餐”的玩法也让游戏充满了“挣快钱”的气息,结果就是短短三个多月的时间,《恋与制作人》就从巅峰跌落,泯然众人矣了。

对于2017年的手游市场来说,“竞技”是一个主流话题,尤其是多人竞技游戏增长极其迅猛,也带动了移动电竞的发展。

但是目前来看移动电竞依然是个不可证明的“伪命题”,因为除了《王者荣耀》之外,现在的移动电竞市场还没有其他能够达到同样高度的成功范例出现。

归根结底,手游的竞技属性最终还是在为社交服务,只不过竞技玩法目前是激发游戏社交属性的最佳方式,但是未来未必不会有更好的方案可供选择,游戏市场的随机性让游戏行业的发展总是充满惊喜。

但是就像上面提到的苏州叠纸和它的《恋与制作人》一样,如果有中小厂商把握到了这个方案,请千万不要为了挣一笔“块钱”而放弃潜力巨大的市场。


端游:市场整合后老龄化问题凸显,亟待精品唤醒活力

在腾讯2017年报的电话会议上,瑞士信贷的分析师Thomas Cheung向腾讯高管提出了“今年手游和端游的市场表现是怎样的”这一问题。

腾讯的首席战略官詹姆斯·米歇尔回答关于端游的部分时表示:中国PC游戏市场已经发展的较为成熟,并且进入了整合阶段,最后留下来的是哪些可以迎合消费者需求的公司,并且有能力发布新产品,不断更新升级游戏内容提高游戏质量。

关于PC端游市场进入整合期这一点,从2017年新增的端游数量上就可以看出端倪:去年新发布的9310款游戏当中,仅有1.5%是客户端游戏,并且在新产品增速缓慢的情况下,端游整体市场并没有衰退,反而还有了非常不错的增长。

不过问题就在于,整合之后的端游市场老龄化的现象十分明显,根据百度搜索风云榜中的数据,指数排名前10的端游里只有一款《流放之路》是去年腾讯代理发布的新端游,可见就算端游市场在2017年实现了增长,这部分增长实际上还是集中在头部的几款老游戏当中。

腾讯和网易对于“吃鸡”玩法的狂热追逐,在很大程度上就是端游市场老龄化带来的连锁反应。

对于端游来说,用户属性决定了端游必然要走精品化路线,也需要精品游戏来唤醒整个市场的活力。目前来看腾讯的解决方法是将《绝地求生》作为下一个增长点,但是其他厂商想要突破就必须要寻找除此之外的机会了。

另一方面,今年游戏分级问题再次被摆上了两会的台面,如果分级制度能够确立,那就意味着国外许多优质单机游戏可以进入中国,国内游戏公司开发端游束手束脚的情况也能得到改善。

基于游戏分级制度这一前提,未来国内的单机游戏市场或将迎来高速增长,非常值得国内游戏公司保持关注。


2018:腾讯全都要了?

从OICQ时代到现在,腾讯从来没有因为自己的游戏业务比重而自称一家游戏公司,但毫无疑问在如今中国乃至世界游戏市场当中,腾讯就是最大的一家游戏公司。

虽然腾讯2017年财报里游戏业务的比重在下降,但是这不代表它放松了对游戏市场的控制与统治。

去年的3月23日,在App Store免费榜的Top10中腾讯系游戏霸占着榜单的1-4名,而在一年后的今天,这个数量已经翻了一倍。至于畅销榜则更加直观,排名前20的游戏有50%都挂着腾讯游戏的LOGO,甚至连付费游戏的第一名《Death Coming》,都是腾讯投资的独立游戏工作室的作品。

换言之,现在国内手游市场的上升渠道已经被锁死,未来中小厂商想要喝口汤,估计都要用腾讯递过来的汤勺。

除了手游市场以外,腾讯2017年至今对游戏行业所做的一系列布局,却显示出了这家大厂的一些焦虑”情绪:将触角伸向单机的WeGame、布局独立游戏的极光计划、掠夺用户流量的小游戏再加上前不久宣布的功能游戏,这些项目已经包揽了游戏行业发展的大部分方向。

也许有人会说,以腾讯这种体量的公司,广泛布局并不是什么难事,但要注意一点,游戏市场是一个充满了不确定因素的市场现在可能是“吃鸡”席卷市场,过几天可能又会有“吐鸭”来替代它的位置,这种不确定性带来的变数才是让腾讯“焦虑”情绪产生的主因之一。

最近的一个例子发生在去年11月,当时网易率先向吃鸡手游发力,在之后的数月时间牢牢把持着吃鸡手游的头部地位。

腾讯为了挽回失去的市场用了多少手段呢?代理《光荣使命》、《CF手游》加入吃鸡模式来拖时间;费了不知道多大的力气拿下《绝地求生》的代理权;光子、天美两家工作室群为了正版吃鸡手游开发三班倒……

可以说腾讯所做的这些都是在为“慢人一步”买单。

游戏市场就如同一个充满了无数种鱼类的巨大鱼塘,作为垂钓者的游戏公司,他们永远不知道自己用的鱼饵和下竿的位置是否能钓上大鱼。在这个鱼塘边上,或许腾讯是鱼饵最丰富、鱼竿也最多的那个人,但是这并不意味着其他人无鱼可钓。

唯一可能需要担心的,就是腾讯会不会在你钓上大鱼之后,将你一脚踹开然后用你的鱼竿和鱼饵来接管这片水域。

当然,你也可以主动选择跟腾讯分享这片水域,在腾讯挑光了大鱼之后,把剩下的全部打包。


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