代发:Luke Anninan的CSM17竞选声明
原文地址:https://wiki.winterco.org/zh/dev_blog_and_patchnote/luke_anninan-for-csm17
你们好, 我是 Luke Anninan, 我正参选 CSM 17。以下将总结我的 EVE 经历,对游戏当前状态的想法以及如果我当选 CSM17 可以带来的技能和知识。如果您有任何具体问题,请随时在帖子回覆,在 discord 中找我(我加入大多数 EVE 社区的 discords)或在游戏中给我发邮件。
我的EVE 生涯
我在 2018 年算正式加入 EVE(我之前玩过们弃了)。在高安中度过最初的几周,然后开始扫描虫洞以寻找勘探地点。大约一个月后,我决定进入 0.0,并加入了一个命运多舛的联盟: Deus Vult。 大约在Skillu 把他们赶出 Wicked Creek,于是我再找寻另一个联盟了。
我在 2018年12月, 与 TEST 开始第二次战役前, 加入 Fraternity..这是我整个 EVE 职业生涯中好玩的时间。虽然 TiDi 体验很糟糕,但还是比不上你所投入的战斗经历。我成为了一名 FC(虽然不是很好的FC,即使战场意识还是很糟糕, 算是找到一些窍门) 并和我结交的所有朋友一起。 6 个月来,我们竭尽全力捍卫 Detorid。虽然结局大家都知道,但我至少我们进行了一场很好的战役并且战到最后没有放弃。 在这段时间裡,当我不在舰队时,我大部分的空閒时间要是家被蹲了的话, 都在研究和参与入侵等其他生产方式。
成王败寇,我们开始迁移到 Oasa 和 Perrigen falls。 有不少公司因参与了战役,消耗精力,最终离开了Fraternity. 去找新的组织。由于太固执(也许是刻苦耐劳的性格)我并没有离开,在Fraternity. 担任了管理的工作,负责照顾非华语公司(即使当时只剩下几个)。 慢慢重建 FRT-EN,一个接一个地招募新公司和 FC,这时段教会了我很多游戏的另一方面。 如何管理大型玩家组织,确保上线了有事可做,了解主权和日常生产如何运作,以及让成员成功参与大型战役所需的复杂产业链。
大约在这个时候,我创建了自己的公司 Into Oblivion,并开始招募老玩家和新玩家。 我又深刻见解到新玩家体验以及他们在NPE 中学会了甚么、如何培养新玩家和支持他们在 Eve 中的旅程等内容。此外, 当/如果他们认为 0.0 生活可能不适合他们时,指导他们其他更有趣的游戏领域。 最重要的是,创立了一个人们可以閒逛、放鬆和玩共同游戏的地方,使我们联系聚集在一起。
其后动态赏金系统的引入,显然玩家组织需要将游戏玩法从单纯的 0.0 活动扩展到 低安 任务、故土、入侵, 燃烧任务及市场营销等事项上。这驱使我和我的联盟搬到 Vale of the Silent,一个充斥著小队作战和低安剧本的地区。
寥寥数语,显然有很多事并没有提到,但总括地让我有机会体验从 高安任务和探索到 低安战争、小规模衝突, 到大型的 0.0主权、基础设施、战略和独特政治角色,同时建立玩家社区并确保他们有理由和愿望登录。
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专业领域
正如你想像的那样,我的许多专业都集中在 0.0,我在大规模 PVP, 广泛战役的部署以及当前主权系统运作方式的利弊等方面经验丰富。
更多元的 0.0 生态,以及 Upwell 建筑如何扩展一个组织的势力范围,在各大型团体之间产生挑战,以及现在没有没有第三方工具几乎不可能进行的玩家社区活动规划。
我有涉猎虫洞以及它们如何用于快速旅行, 搬家撤离等玩法。
作为联盟总监和我自己公司的CEO,我亲眼目睹了将新玩家带入游戏并让他们想要留下来的挑战,无论是向他们介绍他们不知道的内容还是让他们了解一些最初让 EVE 感到挑战的元素(例如了解你的预设总览)。
我对 CCP 通过 ESI、SDK 等提供的各种工具有深入的了解,以及玩家如何利用它们创建强大的工具,但由于建设门槛等问题, 这成爲小团体发展的障碍。
除了游戏之外。我每天的日常都在为许多大型组织设计和开发技术战略,并就帮助他们规划更广泛的生态系统。我认为这给了我扎实的基础,可以在与 CCP 的设计师和开发人员讨论游戏时使用。
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爲甚么我参与 CSM
我喜欢 EVE Online。我希望看到这款游戏在未来 10 年内发展壮大并继续成为人们谈论的话题。 为了实现这一点,总会有一些事情需要改变,无论是由于糟糕的设计,还是仅仅是因为现在对机制的理解过于透彻而导致停滞不前。 我相信我可以成爲一个收集、关注和传达玩家反馈以及我自己的经验给 CCP 的角色。
不言而喻,我也会爲目前TQ 人口中佔不少一部份的中国玩家社区玩家发声,但由于显而易见的原因,总是有意见认爲不是所有玩家社区都该有发言权。
最重要的是,你即使听到抱怨 (或者你自己也有意见) 但你选择沉默,或者你可以选择作出改变。
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玩家可以期望甚么
我不会说对所有事情都瞭如指掌,因此我承诺会与 EVE 社区的所有人接触,并听取他们想要讨论游戏任何部分的担忧。 我自认比较平易近人,无论是在游戏中还是在 Discord 中,我都愿意与他们联繫,讨论玩家们的日常、兴趣或挫折,并联系他们, 代表向 CCP 表达意见。
目前我在 Fraternity. 中担任的最大挑战是与一些母语非英语的玩家交流,以及处理联盟和联盟的关系。 我相信玩家可以期待在 CSM 中充分利用这项技能。
虽然我是一个0.0势力联盟的成员,但当涉及应当作出改变的事情时,我会採取持平的观点,并以游戏整体健康状况爲宗旨。
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我个人认为需要改变的事情,非尽录:
主权和保护伞:目前围绕跳桥和 ADM 的机制使得大团体很容易如虎钳般控制大片空间。虽然我确实认为更大的群体理应有能力控制更大区域,但应有些项目用来限制这无止境的随意发展。 例如,移除升威导航结构上的 ACL、距离联盟首都愈远的星系有疲劳或对 ADM 等惩罚。
争夺内容:建筑的调整是正确方向的第一步,它减少了建筑推进的压迫力并使中型建筑更容易被摧毁,但中型建筑价值如此之低,玩家都会规避风险,有人打就放另一个,这并不引发对抗。被动资源採集概念创造了一种人们需要为此而战的局面。我认为这是应该随建筑生态定位变化而需再次考虑的事情。
势力战争:虽然我对此了解不深,但有爲数不少的玩家参与,所以应该有随游戏发展的改动调整。这项目已在Fanfest 被重点提到,所以我在此不再补充,直到CCP 公佈最终细节。
PVE:目前很多PVE内容过于机械化; 每次都是同样的事情,亦有脚本等问题,PVE 需要更加动态,新玩家进入游戏时会体验到改进后的 NPE,然后可能会跳入几个叙事故事,但从那裡开始就变成一个重覆刷刷刷的过程,作业感很重并使游戏变得无聊。
小体验改善:有很多小事可以提高游戏日常体验,例如默认的导航总览、行星开发(例如添加 PI 模板而不是手动部署所有内容), 更多游戏内工具(为什么外部 API 让我可以访问比玩家在游戏获得更多的信息?)。 在此区域我还有很多的想法。