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游戏制作工具箱|《孤岛惊魂2》与《孤岛惊魂4》为何体验如此不同?

2021-12-01 20:46 作者:塞塞塞塞塞尔达  | 我要投稿

游戏机制与玩家情感同调


通常,玩家喜欢大体上将一个游戏为人留下深刻印象的方式分为两个部分——叙事、以及游戏性

前者涉及了音乐、镜头、分镜、打光、剧本等等方面,从情感的方面为玩家留下印象。而后者则设计玩法、关卡、机制、手感等等,以“好玩”为目标,让玩家享受其中。


然而事实并非如此。


游戏性在塑造情感印象方面可以说是至关重要的,通过调整这方面的内容,玩家的情感可以通过各种方式被改变。

视频中大略提供了众多方法中的两种以游戏的方式影响情感的方式:“生存压力”、以及“特殊时刻”。


生存压力:


02:02



02:37



03:37


可以简单的概括为游戏的难度,但其重点并非“挑战”,而是“压力”。两个任务也许对玩家的训练量要求是相似的,但游戏通常会通过各种方式为玩家给予适当的“释放点”,这可以是升级时带来的正反馈、可以是一段帅气的过场CG,也可以是简单的“存档点”。

两个释放点之间的相隔距离越长,则压力越大,反之亦然。而压力越大,便越能向玩家传达压抑、绝望、或者恐惧的负面情感(也可能是对于队友的需求、对于某个敌人的厌恶等,需要配合其他机制以及主要的叙事来定向的引导这股负面情感)。


特殊时刻:


01:52



03:20



02:29


游戏过程中,玩家与系统互动创造的特殊时刻,总是比既定的故事安排更让人难忘。这种特殊时刻并非随机,更多的则是一种在设计机制时提前计划好的现象。

这种时刻更多考验的是设计师的创造力,但对于玩家来说绝对难以忘怀。

若是负面情绪,可以学习孤岛惊魂2,玩家可能因为操作失误、随机事件而害死一位援救自己的队友;亦或者在幽浮2中,辛苦培养的队友因随机性或糟糕的决策而死去。若是正面情绪,则可以考虑后续孤岛惊魂中,玩家朝天空中投掷手雷炸毁飞机、或是引诱呆傻的大象踏平一整个营地。总的来说,只要涉及玩家的主动参与,机制诱发的“特殊时刻”很容易比预设的故事让人影响深刻。

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